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Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 20:14
par penmanwar
sort de prêtre niv 1 dans l'extension magie et sortilèges.
j'ai un souci, dans ma version a moi il n'y a pas de limite ok +1D4 en force, ou 16, ok 10% de force exceptionnelle, mais quand est il de celui a 18/100%?
aucun bonus, il passe a 19/20/21/22!

Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 20:17
par Rackhir
Ouep

Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 20:19
par Troumad
J'avais en mémoire qu'à partir d'un certain nombre (que je croyais être 15 ou 16), l'ajour d'un point à une caractéristique ne donnait que 10%. Je pense que ça devrait être là aussi le cas.
Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 20:24
par Rackhir
En même temps, si dans le cas de Penm la cible a déjà 18/100, tu vas pas lui donner +10%... tu es contraint de passer au palier d'au-dessus soit 19, 20, 21 ou 22 ! A moins que dans le texte du sort, il soit stipulé qu'il y a bel et bien une certaine limite.
Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 21:20
par penmanwar
Ce sort augmente de ld4 points la Force d'une créature (ou fait automatiquement passer son score à 16, si cela l'arrange). La Force exceptionnelle est convertie au rythme de 10% pour 1 point, ce qui signifie qu'un guerrier ayant 17 en Force pourra, au maximum, voir son score passer à 18/30. Le prêtre et le bénéficiaire du sort doivent être en contact avec le sol ou la pierre au moment de l'incantation (cette dernière est donc inutile si on le lance sur un individu qui vole ou qui nage). Le sort dure 3 rounds plus 1 par niveau du prêtre, ou moins si le bénéficiaire n'est plus en contact avec la terre (auquel cas il cesse aussitôt de faire effet). Ce genre d'incident peut se produire de nombreuses manières; il suffit par exemple que le personnage soit soulevé ou attrapé par un adversaire plus grand, renversé par une explosion ou même déplacé par magie.
Les composantes matérielles de muscles d'acier sont un morceau de granit et un cheveu de géant.
je serais d'accord avec rachkir, le seul truc qui me gène, c'est que c'est un sort niv 1!
le truc dont tu parle troumad me fait plus penser pour augmenter définitivement sa force avec des souhaits!
Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 21:36
par Patate
bien d'accord avec ce que tu dis pour les souhaits...
En comparaison le sort de force du mago niv2. Tu augmente la force de 1d8 pour les combattants, 1d6 pour les prêtres et roublards et 1d4 pour les mago.
Pour les combattants à partir de 18 c'est 1 point pour 10% et dans tous les cas c'est 19 max...
Donc perso je le limiterai à 19 max...
Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 22:06
par penmanwar
effectivement on pourrait chipoté sur le fait que c'est un sort de prêtre, mais je pense que tu as juste patate!
merci a toi... cela me troubler!
dés fois ils mettent des précisions, et dés fois non...
Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 22:10
par zenthriletar
Perso, je limiterai pas vu que le cas 18 100% est ultra rare!
Franchement, ça me fait halluciner le nombre de persos guerriers qui ont 18 100%!
Il ne devrait y en avoir qu'une poignée sur toute la France! Et de ma petite expérience, c'est carrément pas le cas, j'en croise à la pelle!

Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 22:19
par penmanwar
c'est vrai aussi donc le sort niv 2 de mage force:
L'utilisation de ce sort augmente la Force du personnage touché d'un certain nombre de points ou de dixièmes de points après 18 (Force Exceptionnelle pour les guerrier seulement). Les bénéfices ne s'étendent que pour durée du sort.
La quantité de points ajoutés au trait de Force dépend du groupe du bénéficiaire et est sujet à toute les restrictions de classe et de race. Les personnages multi-classés utilisent la classe la plus avantageuse.
Classe
Gain de Force
Guerrier
1d8 points
Magicien
1d4 points
Prêtre
1d6 points
Roublard
1d6 points
Si un guerrier possède déjà une Force supérieure à 18 (Force Exceptionnelle), le nombre de points ajouté est de 1d8´10% (10% à 80%). Le sort ne peut conférer une Force de 19 ou plus, pas plus qu'il ne se cumule avec d'autres augmentations magiques de la Force. Les personnages ou créatures dénuées de score de Force (kobolds, gobelins, etc) reçoivent un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts.
L'élément matériel du sort est une touffe de poils ou une pincée d'excréments séchés d'un animal particulièrement fort: gorille, ours, taureau, etc.
tu le laisserais aller au delà?
donc si je suis ton raisonnement, celui qui passe de % de force, tu laisserais, et celui qui passe de 17, 18 et 19 tu limiterais? vu qu'il n'y pas le %
Re: Muscles d'acier
Publié : Jeu 19 Avr 2012 22:25
par zenthriletar
Pour moi, (ça n'engage que moi hein...) si tu gagnes 40% et que tu as 18 80%, tu passe à 20!
Je m'explique: pour les guerriers, les % sont justes des niveaux de force supplémentaires.
La table devient : 16, 17, 18, 18 10%, 18 20%, 18 30%, 18 40%, 18 50%, 18 60%, 18 70%, 18 80%, 18 90%, 18 100%, 19, 20, 21 etc etc...
Donc avec ton d4, si tu fais 4, tu progresse de 4 rang dans cette table, tout simplement!
Et comme je le soulignais, de toutes façons, ce cas est censé être très rare!