anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41
Par exemple pour lancer invisibilité, il peut être couvert à 75% voire 90%, mais pour lancer un sort où il doit voir la créature, je donnerais 25 ou 50% de couverture.
Si l'attaque est ratée, les défenseurs auront dans ce cas le % de couverture d'être touchés et dans ce cas il faudra toucher leur CA pour leur faire des dégâts.
J'aime bien ça, j'avais pas pensé à modifier en fonction de ce que vise le mage, bien vu !
anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41
Pour la retraite, vu que le PJ qui se retire ne peut parer (car dans ce cas il ne peut bouger), je permets au PJ qui défend la retraite de retrancher ses bonus de parade à la CA du fuyard. Après en fonction de l'intelligence de la créature, je vois si elle poursuit ou pas le PJ qui se retire. Si la créature à faim, elle attaquera le plus proche et le délaissera. En revanche s'il s'agit d'un drow qui veut dézinguer le mago à tout prix, il continuera à le poursuivre. Le PJ sauveur pourra continuer à parer ou attaquer. S'il fait assez de dégâts, alors à ce moment, le drow se détournera peut être de sa cible.
Donc dans ce cas, soit le PJ sauveur passe son tour à parer, ce qui lui offre à lui ou au PJ fuyard un bonus de ÇA, soit il attaque leur adversaire poursuiveur, dans le cas où ce dernier poursuit le PJ fuyard, dans l'espoir que ce dernier se détourne.
J'ai bon ?
anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41
Toujours dans le cas de la retraite, je dirais non parce qu'il ne fuit pas. Si c'était le cas le premier fuyard serait dans le même cas. Par contre, le poursuivant du poursuivant pourrait avoir des bonus pour une attaque de dos voire même sans bouclier en fonction des positions.
C'est pas mal, comme ça ça peut rendre dangereux le fait d'ignorer le PJ sauveur et inciter le poursuiveur à abandonner la poursuite.
anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41
La situation est différente de plus haut, l'assaillant de suit plus sa victime mais il se dirige vers elle. Si un adversaire passe au maximum de sa vitesse devant un adversaire, qu'il ne le calcule pas et passe à portée, j'accorderai au défenseur une attaque d'opportunité puis des attaques de dos au round suivant.
Je ne vois pas trop la différence entre les deux situations... (en termes de mécaniques j'entends) Je pars bien sûr du principe que la vitesse est celle du combat, c'est à dire vitesse x3 et pas la vitesse en extérieur ou de course. Cette vitesse en donjon est déjà prévue pour faire attention aux adversaires, aux pièges, etc.
Outsider a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 13:17
Cela n'engage que toi. Un critique ne devrait pas devenir un fumble en touchant un allier.
Certes
Mais c'est pour ça que j'ai toujours trouvé cette règle injuste, parce que même une réussite peut toucher un allié. Il me semble qu'on lance un dé correspondant au nombre (et à la taille) de chaque belligérant en mêlée, puis une fois que le dé a décidé de qui était touché, on lance le dé d'attaque en fonction de la CA de la cible déterminée par le dé, puis celui de dégâts le cas échéant. Enfin c'est comme ça que je l'ai interprété. Mais trouvant ça peu agréable pour les joueurs (et parce que je ne vois pas pourquoi une mécanique fonctionnerait toujours de la même façon sauf en cas de critique) j'ai décidé que si le coup portait sur la cible initiale, ben le coup à porté, et si ça rate, là je jette le dé pour savoir si touche un allié. Ça a donné lieu à beaucoup de tir allié la dernière fois, c'était très drôle
Outsider a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 13:17
Traverser la zone de contrôle (j'aime bien cette expression issue du wargame) adverse entraine une attaque d'opportunité. C'est toujours ennuyeux pas peut être considéré négligeable quand on a plein de pv et une bonne CA. Charger un mage de cette façon reste une bonne option.
J'aime bien le principe aussi, une telle zone aurait l'avantage de définir clairement qui a droit à une attaque d'opportunité et quand. Cependant j'ai peur en développant trop de ce côté qu'on s'éloigne de D&D.
Comment cette "zone de contrôle fonctionne-t-elle chez toi ?
Outsider a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 13:17
Si le combat s'annonce complexe, je procède par demi rounds pour coller aux demi-déplacements.
Oulah!
J'ai déjà du mal à m'organiser avec des rounds normaux alors s'il faut en gérer deux fois plus...
Qu'est-ce que tu appelle "demi-round" exactement ? C'est juste une façon de dire que tu laisse une 2e action/mouvement aux personnages ou est-ce qu'il y a une autre initiative comme un nouveau round, mais à moitié ?