Arme à distance dans une mêlée
- Théodal
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Re: Arme à distance dans une mêlée
Dernier message de la page précédente :
Oui c'est un peu le risque Mais en même temps c'est le jeu...WismerhillLichKiller a écrit : ↑Sam 10 Sep 2022 21:48Par contre il est vrai que certains joueurs vont vous dire "Le boss final va lancer une boule de feu et à initiative équivalente j'ai 18 secondes avant la fin du sort donc 100 mètres je peux sprinter et le couper... La magie est puissante mais son accès et son utilisation peuvent être complexe. Et pour l'arc c'est un peu pareil. Il peut s'en servir et taper avec comme un vulgaire baton...
D'ailleurs, ça me fait penser à un truc : la règle du tir dans une mêlée, même si je la trouve un peu dure (dans le sens où même un 20 naturel a une chance de toucher un allié). Mais d'un autre côté c'est peut être un bon moyen de protéger un lanceur de sorts : imaginons trois guerriers avec de grands boucliers qui sont postés devant le lanceur de sorts, ce serait logique que ce soit pris en compte dans le tir... C'est pour ça que finalement je vais l'intégrer cette règle (oui je faisais mon @Griffesapin
D'un autre côté, on peut toujours utiliser la règle du camouflage/couverture.
Même chose pour bloquer la progression, sauf que là il n'y a pas de règle claire. Dans le cas d'une retraite par exemple, comment vous jouez un autre joueur qui couvre la retraite de son camarade ? En termes de mécaniques je veux dire. Est ce que par exemple un adversaire qui ignore le personnage qui le bloque provoque une attaque d'opportunité ?
Je me pose la question notamment pour empêcher un adversaire d'arriver jusqu'à l'archer ou au jeteur de sorts. Parce que techniquement rien ne l'en empêche s'il a assez de mouvement, et même si tous les adversaires sont devant le jeteur de sort. Surtout qu'à vitesse normale (vitesse de base x3) on ne déclenche pas une attaque d'opportunité.
Ça m'intéresse de savoir comment vous jouez ce genre de situation
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Re: Arme à distance dans une mêlée
J'utilise cette règle de la couverture dans ce cas, par contre il faut apprécier le degré de couverture en fonction de ce veut lancer le mage.Théodal a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 08:44
D'ailleurs, ça me fait penser à un truc : la règle du tir dans une mêlée, même si je la trouve un peu dure (dans le sens où même un 20 naturel a une chance de toucher un allié). Mais d'un autre côté c'est peut être un bon moyen de protéger un lanceur de sorts : imaginons trois guerriers avec de grands boucliers qui sont postés devant le lanceur de sorts, ce serait logique que ce soit pris en compte dans le tir... C'est pour ça que finalement je vais l'intégrer cette règle (oui je faisais mon @Griffesapin
D'un autre côté, on peut toujours utiliser la règle du camouflage/couverture.
Par exemple pour lancer invisibilité, il peut être couvert à 75% voire 90%, mais pour lancer un sort où il doit voir la créature, je donnerais 25 ou 50% de couverture.
Si l'attaque est ratée, les défenseurs auront dans ce cas le % de couverture d'être touchés et dans ce cas il faudra toucher leur CA pour leur faire des dégâts.
Pour la retraite, vu que le PJ qui se retire ne peut parer (car dans ce cas il ne peut bouger), je permets au PJ qui défend la retraite de retrancher ses bonus de parade à la CA du fuyard. Après en fonction de l'intelligence de la créature, je vois si elle poursuit ou pas le PJ qui se retire. Si la créature à faim, elle attaquera le plus proche et le délaissera. En revanche s'il s'agit d'un drow qui veut dézinguer le mago à tout prix, il continuera à le poursuivre. Le PJ sauveur pourra continuer à parer ou attaquer. S'il fait assez de dégâts, alors à ce moment, le drow se détournera peut être de sa cible.Même chose pour bloquer la progression, sauf que là il n'y a pas de règle claire. Dans le cas d'une retraite par exemple, comment vous jouez un autre joueur qui couvre la retraite de son camarade ? En termes de mécaniques je veux dire.
Toujours dans le cas de la retraite, je dirais non parce qu'il ne fuit pas. Si c'était le cas le premier fuyard serait dans le même cas. Par contre, le poursuivant du poursuivant pourrait avoir des bonus pour une attaque de dos voire même sans bouclier en fonction des positions.Est-ce que par exemple un adversaire qui ignore le personnage qui le bloque provoque une attaque d'opportunité ?
La situation est différente de plus haut, l'assaillant de suit plus sa victime mais il se dirige vers elle. Si un adversaire passe au maximum de sa vitesse devant un adversaire, qu'il ne le calcule pas et passe à portée, j'accorderai au défenseur une attaque d'opportunité puis des attaques de dos au round suivant.
Je me pose la question notamment pour empêcher un adversaire d'arriver jusqu'à l'archer ou au jeteur de sorts. Parce que techniquement rien ne l'en empêche s'il a assez de mouvement, et même si tous les adversaires sont devant le jeteur de sort. Surtout qu'à vitesse normale (vitesse de base x3) on ne déclenche pas une attaque d'opportunité.
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Re: Arme à distance dans une mêlée
Cela n'engage que toi. Un critique ne devrait pas devenir un fumble en touchant un allier.
Il me semble pas avoir vu l'attaque d'opportunité avant ADD2.5. Si c'est le cas avant, on est passé à côté et on forçait le combat plutôt que de passer dans la zone à porté de frappe d'un adversaire.
Traverser la zone de contrôle (j'aime bien cette expression issue du wargame) adverse entraine une attaque d'opportunité. C'est toujours ennuyeux pas peut être considéré négligeable quand on a plein de pv et une bonne CA. Charger un mage de cette façon reste une bonne option.
C'est pourquoi un combat doit être préparé avant dans la mesure du possible, tant par les joueurs que le MJ.
Si le combat s'annonce complexe, je procède par demi rounds pour coller aux demi-déplacements. Ainsi un archer ayant tiré peut renoncer à son second tir pour s'interposer sur la trajectoire d'un adversaire ayant effectuer son 1/2 déplacement en direction du mage. Il ne pourra pas effectuer d'attaque d'opportunité faute d'avoir en main une arme de mêlée mais cela peut quand même faire changer d'avis l'adversaire ou simplement prendre les coups sans riposter.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Arme à distance dans une mêlée
Des demi rounds ? Cela ne devient pas une usine à gaz tes parties. Je sais que certains ici aiment être au plus prêt des règles mais cela à la fin ne tue pas un peu le jeu qui s'appelle avant tout "rôle" ? J'ai connu un MD qui faisait des parties de combat où le temps était style Chevalier du Zodiaque. 30 minutes par round. Certes cela était vraiment réel et il adorait être précis et au plus prêt de la réalité et des règles mais quand tu avais joué que c'était ennuyant. Chez nous un 20 est touché automatiquement un point c'est tout. Maintenant j'ai aussi vu un MD dire. Ah oui tu voulais le protéger donc lance-moi un jet de parade. Personnellement je trouve que cela enlève le plaisir du 20 naturel... YES !!! Prends ça dans les dents.
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Re: Arme à distance dans une mêlée
anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41Par exemple pour lancer invisibilité, il peut être couvert à 75% voire 90%, mais pour lancer un sort où il doit voir la créature, je donnerais 25 ou 50% de couverture.
Si l'attaque est ratée, les défenseurs auront dans ce cas le % de couverture d'être touchés et dans ce cas il faudra toucher leur CA pour leur faire des dégâts.
J'aime bien ça, j'avais pas pensé à modifier en fonction de ce que vise le mage, bien vu !
Donc dans ce cas, soit le PJ sauveur passe son tour à parer, ce qui lui offre à lui ou au PJ fuyard un bonus de ÇA, soit il attaque leur adversaire poursuiveur, dans le cas où ce dernier poursuit le PJ fuyard, dans l'espoir que ce dernier se détourne.anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41Pour la retraite, vu que le PJ qui se retire ne peut parer (car dans ce cas il ne peut bouger), je permets au PJ qui défend la retraite de retrancher ses bonus de parade à la CA du fuyard. Après en fonction de l'intelligence de la créature, je vois si elle poursuit ou pas le PJ qui se retire. Si la créature à faim, elle attaquera le plus proche et le délaissera. En revanche s'il s'agit d'un drow qui veut dézinguer le mago à tout prix, il continuera à le poursuivre. Le PJ sauveur pourra continuer à parer ou attaquer. S'il fait assez de dégâts, alors à ce moment, le drow se détournera peut être de sa cible.
J'ai bon ?
anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41Toujours dans le cas de la retraite, je dirais non parce qu'il ne fuit pas. Si c'était le cas le premier fuyard serait dans le même cas. Par contre, le poursuivant du poursuivant pourrait avoir des bonus pour une attaque de dos voire même sans bouclier en fonction des positions.
C'est pas mal, comme ça ça peut rendre dangereux le fait d'ignorer le PJ sauveur et inciter le poursuiveur à abandonner la poursuite.
Je ne vois pas trop la différence entre les deux situations... (en termes de mécaniques j'entends) Je pars bien sûr du principe que la vitesse est celle du combat, c'est à dire vitesse x3 et pas la vitesse en extérieur ou de course. Cette vitesse en donjon est déjà prévue pour faire attention aux adversaires, aux pièges, etc.anthe a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 09:41La situation est différente de plus haut, l'assaillant de suit plus sa victime mais il se dirige vers elle. Si un adversaire passe au maximum de sa vitesse devant un adversaire, qu'il ne le calcule pas et passe à portée, j'accorderai au défenseur une attaque d'opportunité puis des attaques de dos au round suivant.
Certes
Mais c'est pour ça que j'ai toujours trouvé cette règle injuste, parce que même une réussite peut toucher un allié. Il me semble qu'on lance un dé correspondant au nombre (et à la taille) de chaque belligérant en mêlée, puis une fois que le dé a décidé de qui était touché, on lance le dé d'attaque en fonction de la CA de la cible déterminée par le dé, puis celui de dégâts le cas échéant. Enfin c'est comme ça que je l'ai interprété. Mais trouvant ça peu agréable pour les joueurs (et parce que je ne vois pas pourquoi une mécanique fonctionnerait toujours de la même façon sauf en cas de critique) j'ai décidé que si le coup portait sur la cible initiale, ben le coup à porté, et si ça rate, là je jette le dé pour savoir si touche un allié. Ça a donné lieu à beaucoup de tir allié la dernière fois, c'était très drôle
J'aime bien le principe aussi, une telle zone aurait l'avantage de définir clairement qui a droit à une attaque d'opportunité et quand. Cependant j'ai peur en développant trop de ce côté qu'on s'éloigne de D&D.Outsider a écrit : ↑Dim 11 Sep 2022 13:17Traverser la zone de contrôle (j'aime bien cette expression issue du wargame) adverse entraine une attaque d'opportunité. C'est toujours ennuyeux pas peut être considéré négligeable quand on a plein de pv et une bonne CA. Charger un mage de cette façon reste une bonne option.
Comment cette "zone de contrôle fonctionne-t-elle chez toi ?
Oulah!
J'ai déjà du mal à m'organiser avec des rounds normaux alors s'il faut en gérer deux fois plus...
Qu'est-ce que tu appelle "demi-round" exactement ? C'est juste une façon de dire que tu laisse une 2e action/mouvement aux personnages ou est-ce qu'il y a une autre initiative comme un nouveau round, mais à moitié ?
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Re: Arme à distance dans une mêlée
Oui, (enfin, c'est comme cela que je le joue) le but étant de sauver le fuyard, le défenseur fera tout pour détourner l'attention de l'attaquant. En fonction de ses objectifs de combats et des dégâts subis, il pourra changer de cible en abandonnant la poursuite.Donc dans ce cas, soit le PJ sauveur passe son tour à parer, ce qui lui offre à lui ou au PJ fuyard un bonus de ÇA, soit il attaque leur adversaire poursuiveur, dans le cas où ce dernier poursuit le PJ fuyard, dans l'espoir que ce dernier se détourne.
J'ai bon ?
La situation est presque la même, mais comme tu dis la dynamique est différente. Dans le cas d'un combat rompu, c'est le fuyard qui a l'initiative du mouvement et tout le monde le suit. Dans l'autre cas, c'est l'assaillant qui charge et va s'empaler sur le défenseur qui fera tout pour entraver sa course.Je ne vois pas trop la différence entre les deux situations... (en termes de mécaniques j'entends) Je pars bien sûr du principe que la vitesse est celle du combat, c'est à dire vitesse x3 et pas la vitesse en extérieur ou de course. Cette vitesse en donjon est déjà prévue pour faire attention aux adversaires, aux pièges, etc.
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Re: Arme à distance dans une mêlée
Les cases autour du personnage sont la zone de contrôle et oblige un adversaire y entrant à s'arrêter sous peine d'être victime d'une attaque d'opportunité.
Un personnage pouvant agir et se déplacer de moitié, il est logique pour moi de procéder par demi round en combat s'il y a des moitié d'action. S'il n'y a pas de demi déplacement, il n'y a pas de demi round.
Etant wargamer avant d'être rôliste, cela ne me dérange pas et cela ne ralenti pas vraiment l'action.
Mais en fonction du nombre de combattants et du temps prévu dédié au combat, la table peut décider de faire au plus simple et s'en tenir au round. Soit on combat, soit on se déplace.
Un personnage pouvant agir et se déplacer de moitié, il est logique pour moi de procéder par demi round en combat s'il y a des moitié d'action. S'il n'y a pas de demi déplacement, il n'y a pas de demi round.
Etant wargamer avant d'être rôliste, cela ne me dérange pas et cela ne ralenti pas vraiment l'action.
Mais en fonction du nombre de combattants et du temps prévu dédié au combat, la table peut décider de faire au plus simple et s'en tenir au round. Soit on combat, soit on se déplace.
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