Arme à distance dans une mêlée

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Théodal
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par Théodal »

Dernier message de la page précédente :

anthe a écrit :
Ven 9 Sep 2022 14:02
Simplement pas de sorts incantés au contact sauf en 1 segment et sans composantes matérielles à rechercher au fond des poches. Les autres sorts sont automatiquement brisés (ou les composantes perdues si je suis dans un bonjour et/ou en fonction de l'initiative) et perdus car je considère qu'une poussée même minime déstabilise l'incantation. [...]

Quand il lance un sort et qu'il est victime d'une attaque à distance, pas de bonus de dext s'il veut continuer à incanter. S'il veut avoir ses bonus, il perd le sort s'il n'est pas surpris par l'attaque.
Je trouve ça un peu raide comme règle... Après tout le mage peut avoir pris la peine de lancer un sort d'armure (ou peu importe comment il réduit sa CA) justement pour ne pas avoir à se soucier des attaques. Dans ce cas c'est un peu injuste pour le mage. Et si on va par là il suffit d'envoyer quelqu'un devant chaque mage et pouf, leurs pouvoirs disparaissent même s'ils font tous 1 à leur jet d'initiative et que les autres font tous 10...

Par contre, je suis complètement d'accord pour l'annulation du bonus de DEX dans le cas d'une attaque à distance :D

D'un autre côté ce qui me chiffonne c'est que la règle optionnelle de la parade semble tacitement dire qu'un mage baisse sa garde, donc qu'il est une cible plus facile, donc qu'on peut annuler son sort plus facilement. "Lorsqu'il choisit délibérément de ne pas parer", c'est à dire qu'il renonce à la parade automatique (comprise dans la CA) lorsqu'on n'applique pas la règle optionnelle de la parade. Mais pas moyen de trouver quelque chose qui s'y réfère dans les règles...
parade.png
Valombreuse a écrit :
Ven 9 Sep 2022 16:54
De mémoire dans les divers jeu Baldur et autres, l'utilisation d'une arme de mêlée au contact est l'occasion d'une attaque d'opportunité. J'avoue ne plus me souvenir si c'est un point de règle ou juste une adaptation vidéo-ludique.
Pareil pour moi, c'est pour ça qu'il me semblait que c'était un point de règle. Encore que cette attaque d'opportunité (ou "gratuite" dans AD&D2) n'est pas définie de manière très claire... De ce que j'ai lu, l'attaque est gratuite et ne compte pas dans l'initiative dans le cas d'une fuite... Mais est-ce que ça marche aussi pour quelqu'un qui passe en courant à côté de toi ? Et il est précisé que celui qui la porte peut porter plusieurs attaques s'il en a le droit, mais est-ce que c'est plusieurs attaques avec la même arme ou plusieurs attaques d'armes différentes ? Ou les deux ? :desole:
Outsider a écrit :
Ven 9 Sep 2022 17:04
En ADD le round de combat, c'est 10 secondes et un demi déplacement c'est 18 m.
C'est pas plutôt dans le C&T ça ? Il me semble que dans le MdJ le round c'est une minute.
Outsider a écrit :
Ven 9 Sep 2022 17:06
Dans le C&T ADD2, attaquer à main nue contre adversaire armé offre une attaque d'opportunité. Donc pourquoi pas contre adversaire au contact avec arme de tir à distance.
Je pense que c'est cette option que je vais privilégier au final. J'hésite entre donner un bonus de +4 à l'assaillant (ignorant le bonus de DEX) et lui offrir une attaque d'opportunité. À voir ce qui ressort de cette conversation xD
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par anthe »

Théodal a écrit :
Ven 9 Sep 2022 19:16
Je trouve ça un peu raide comme règle... Après tout le mage peut avoir pris la peine de lancer un sort d'armure (ou peu importe comment il réduit sa CA) justement pour ne pas avoir à se soucier des attaques. Dans ce cas c'est un peu injuste pour le mage. Et si on va par là il suffit d'envoyer quelqu'un devant chaque mage et pouf, leurs pouvoirs disparaissent même s'ils font tous 1 à leur jet d'initiative et que les autres font tous 10...
Cela part du principe que toute altération des composantes somatiques rompt sort. Après si tu veux, tu peux accorder les bonus magiques pour la CA, mais cela nous a semblé ridicule que par exemple des bracelets de protection ou un anneau protègent contre le simple fait de placer une épée sur le bras du mage qui incante. En outre lorsque le magicien voit arriver une lame sur sa tête ou un coup de pied en direction de ses parties, il faut qu'il ait un sacré sang froid pour continuer à gesticuler.

Il doit aussi conserver son sang-froid pour sortir ses composantes matérielles, même si elles sont placées sur sa tenue de manière à être accessibles.

Un magicien peut se protéger efficacement (invisibilité, vocalise, image miroir...), il peut aussi se déplacer rapidement (autométamorphose, vol, lévitation...). Le fait de le rendre vulnérable au combat au corps à corps l'oblige à se protéger et à ne pas prendre que des boules de feu en tête. Cela oblige aussi d'élaborer une stratégie d'équipe pour que les assaillants n'arrivent pas jusqu'au mage pour l'avoiner.

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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par Outsider »

Concernant les sorts au contact, mis à part poignée électrique et main brulante et quelques autres de nécromancie, je n'en vois pas d'autres qui me viennent spontanément à l'esprit.
Il n'est pas le seul à être concerné car le clerc dispose de plus de sorts de contact comme les soins inversés. Pour que le sort ne soit pas perdu, le clerc doit toucher mais aussi ne pas être touché avant ce qui entrainerait l'interruption du sort.

Concernant justement les interruption de sort, j'ai déniché un tableau avec une vingtaine d'entrée correspondant à un effet possible suite à cette interruption. Il y a quelques effets fort désagréables qui dissuade les lanceurs de sorts à ma table de voir un de leur sort interrompu.

De surcroit, j'applique les initiatives calculées par une formule (cf une rubrique du forum) qui place les mages en début d'initiative de par l'absence d'armure et la différence se fait par le facteur de vitesse de l'arme contre le nombre de segment pour lancer le sort.
Il est possible d'estimer ses chances avant de tenter le sort mais si le guerrier lâche son épée bâtarde de sa main faible au profit de la dague maintenue cachée qu'il tient main forte, il est probable que le mage voit le coup venir avant la fin du lancer de sort.
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par Théodal »

Encore ces histoires de segments :lol:

Au passage les sorts de contact j'ai toujours trouvé ça un peu nul dans le sens où le jeteur de sort passe un tour pour le lancer (tour qui ne peut pas être utilisé pour autre chose, et avec tous les risques de se faire annuler son sort). et en plus certains (mais pas la plupart, heureusement) doivent en plus passer la barre du jet de sauvegarde en plus. Si le lanceur de sort est un mage, il a vraiment peu de chances de toucher, donc son sort est gaspillé (sauf s'il utilise une main spectrale par exemple, qui rend les sorts de contact bien moins hasardeux).

Ça m'intéresse cette histoire de formule, tu saurais me dire où je peux trouver le sujet du forum ? Est-ce que c'est Une initiative plus complexe ?

Sinon je viens de relire le chapitre "magie" du GdM et il semblerait que le seul désavantage à la CA encouru par un mage qui lance un sort est qu'on ignore son bonus de dextérité. En fait, la dernière phrase du 2e paragraphe de la règle optionnelle "parade" me suggérait le fait qu'il existait un désavantage à la CA lorsqu'on lançait un sort. Pour moi, ces deux premiers paragraphes décrivent les règles de base en expliquant que la parade est considérée comme se faisant automatiquement (ce qui induit qu'un coup qui réussit a passé une parade ratée), donc la phrase "lorsqu'un personnage choisit délibérément de ne pas parer (un magicien lançant un sort par exemple)" suggérait que dans ces règles de base, lancer un sort constituait un désavantage. Je pensais qu'il y avait plus, mais visiblement c'est juste la dextérité qui n'est pas prise en compte.

Pour en revenir aux archers/arbalétriers/etc. j'ai pensé à un truc, mais aucune idée si c'est équilibré. Pourquoi ne pas laisser le choix à l'archer lorsqu'il se fait attaquer : ou bien il renonce à ses attaques du round et bénéficie de ses bonus de dextérité et n'a pas de malus (et perd éventuellement l'usage de son arc), ou bien il choisit de conserver ses attaques mais perd son bonus de dextérité avec en plus un bonus pour l'attaquant (disons +2 comme pour un personnage déséquilibré).
Pour le mage on pourrait imaginer une règle similaire, ou bien il renonce à son sort (auquel cas il peut éventuellement ranger ses composants et le lancer plus tard), ou bien il prend le risque de se faire toucher et de perdre son sort. C'est un peu la roulette russe :lol:
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par anthe »

Théodal a écrit :
Sam 10 Sep 2022 14:37
Encore ces histoires de segments :lol:
C'est la base....
Au passage les sorts de contact j'ai toujours trouvé ça un peu nul dans le sens où le jeteur de sort passe un tour pour le lancer (tour qui ne peut pas être utilisé pour autre chose, et avec tous les risques de se faire annuler son sort). et en plus certains (mais pas la plupart, heureusement) doivent en plus passer la barre du jet de sauvegarde en plus. Si le lanceur de sort est un mage, il a vraiment peu de chances de toucher, donc son sort est gaspillé (sauf s'il utilise une main spectrale par exemple, qui rend les sorts de contact bien moins hasardeux).
Il faut faire la différence entre sort de contact et lancer un sort au contact. Les sorts de contact se lancent presque toujours au contact notamment les sorts de prêtre.

Oui, le lanceur de sort doit toucher et des fois ce n'est pas évident et oui, il peut perdre son sort si un assaillant l'entrave ou l'empêche d'incanter. Au joueur d'être malin pour surprendre son adversaire et/ou faire augmenter sa CA. Le sort est gaspillé car le joueur n'a pas géré au mieux ses ressources pas à cause des règles...

Perso, comme déjà écrit, je ne veux pas voir un magicien qui a une AC qui peut être touchée que par un "20 pur" se balader au milieu des combats. Même si les figurines sont statiques, le combat "réel" ne l'est absolument. Puis après sa petite balade au milieu des épées, il s'arrête à 2 mètres du gros dragon rouge, incante pendant 30 secondes sans bouger pour finalement lui faire danser des claquettes (même si le sort n'est que verbal).

Mais chaque DM est souverain..
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par Théodal »

anthe a écrit :
Sam 10 Sep 2022 15:26

C'est la base....
C'est juste que je ne suis pas familier du terme... Je ne l'ai jamais rencontré dans le manuel 2.5, est-ce qu'il correspond au "rang d'initiative" ou est ce qu'il y a une nuance ?
Je me souviens que quelqu'un avait déjà tenté de me l'expliquer, de mémoire c'est issu d'Ad&D, c'est bien ça ?
anthe a écrit :
Sam 10 Sep 2022 15:26

Oui, le lanceur de sort doit toucher et des fois ce n'est pas évident et oui, il peut perdre son sort si un assaillant l'entrave ou l'empêche d'incanter. Au joueur d'être malin pour surprendre son adversaire et/ou faire augmenter sa CA. Le sort est gaspillé car le joueur n'a pas géré au mieux ses ressources pas à cause des règles...
C'est vrai je n'avais pas vu les choses comme ça :D
Charge au joueur de bien connaître les avantages de cette table
unknown-18.png
(au passage, comment est ce qu'on "déséquilibre" un adversaire ?) :saispas:
anthe a écrit :
Sam 10 Sep 2022 15:26

Perso, comme déjà écrit, je ne veux pas voir un magicien qui a une AC qui peut être touchée que par un "20 pur" se balader au milieu des combats. Même si les figurines sont statiques, le combat "réel" ne l'est absolument. Puis après sa petite balade au milieu des épées, il s'arrête à 2 mètres du gros dragon rouge, incante pendant 30 secondes sans bouger pour finalement lui faire danser des claquettes (même si le sort n'est que verbal).

Mais chaque DM est souverain..
Désolé si je t'ai paru vouloir rejeter en bloc ta proposition :oops:
J'essaie de me familiariser avec des règles qui me semblent parfois obscures, et j'essaie parfois de trancher en cherchant à rester juste pour mes joueurs, tout en conservant leur intérêt et sans tomber dans des aberrations ergonomiques.
Je n'ai pas l'expérience de la plupart des membres du forum, aussi il y a beaucoup de points de règles que j'oublie faute de les avoir utilisés, et forcément je manque de pratique et donc de recul.

Ceci dit, je pense que je vais suggérer tes règles, comme celle d'Outsider à mes joueurs, et on verra ensemble ce qui leur semble le plus juste.
C'est ça qui est bien avec les jeux de rôles aussi, on peut prendre ses propres décisions sans être bridés par un algorithme comme dans un jeu vidéo :lol:
Et on est également plus libre d'instaurer des règles comme la tienne pour garder une certaine cohérence.
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par Outsider »

Je partage l'avis d'Anthe sur la présence du mage au coeur du champs de bataille.
J'ai rencontré le problème avec l'arrivée de l'Arcana en ADD1 et le sort stone skin (peau de pierre), qui annule plusieurs attaques contre le mage. De mémoire il gagne l'immunité pour deux à trois rounds. Et pendant ce temps, il peut lancer des sorts.
Le contre, c'est d'utiliser des adversaires munis de fléchettes, à raison de 3 attaques par round, cela supprime vite la protection apportée par le stone skin.

Concernant l'attaque à distance qui devrait être prisée par les mages, c'est le projectile magique. Il est à mon avis destiné, non pas à infliger des dommages (qui sont modestes) mais briser les incantation adverse avec temps de lancer de 1 segment et un touché automatique. Le contre est le sort bouclier qui absorbe les projectiles magiques du sort et accessoirement augmente la CA du mage contre les projectiles normaux. Il y a aussi la broche d'absorption des projectiles magiques.
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par anthe »

C'est juste que je ne suis pas familier du terme... Je ne l'ai jamais rencontré dans le manuel 2.5, est-ce qu'il correspond au "rang d'initiative" ou est ce qu'il y a une nuance ?
Je me souviens que quelqu'un avait déjà tenté de me l'expliquer, de mémoire c'est issu d'Ad&D, c'est bien ça ?
C'est bien issus de AD&D 1 :
- 1 tour = 10 rounds de une minute
- 1 round = 10 segments de 6 secondes

Le segment sert à mesurer généralement le temps d'incantation. Ad&d 2 a supprimé cette unité de mesure, tout en la conservant en creux (en l'ajoutant à l'initiative). Cette suppression a pour effet de faire perdre de vue la durée de l'incantation. "Avant" (c'était mieux) on savait que pour désintégrer un adversaire il fallait incanter 36 secondes. Maintenant, on sait uniquement qu'il faut ajouter 6 à l'initiative.
(au passage, comment est-ce qu'on "déséquilibre" un adversaire ?) :saispas:
Jet sous la Dext raté par exemple, mais il doit bien y avoir quelque chose du côté des attaques sans armes...mais je ne joue pas ces combats
Désolé si je t'ai paru vouloir rejeter en bloc ta proposition :oops:
Pas de soucis, je ne m'offusque de rien, c'était simplement une tournure mal écrite. Pas une expression d'exaspération. ;)
Ceci dit, je pense que je vais suggérer tes règles, comme celle d'Outsider à mes joueurs, et on verra ensemble ce qui leur semble le plus juste.
C'est ça qui est bien avec les jeux de rôles aussi, on peut prendre ses propres décisions sans être bridés par un algorithme comme dans un jeu vidéo :lol:
Et on est également plus libre d'instaurer des règles comme la tienne pour garder une certaine cohérence.
Il faut suggérer les règles et les partager avec tous les DM à ta table. C'est ce que nous faisons généralement en fin de partie et pour les joueurs récalcitrants leur rappeler qu'ils peuvent être maître de leurs règles lorsqu'ils sont derrière l'écran. Les pires joueurs se calment rapidement face à leurs erreurs....
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par Jambon »

Dans le monde du "self-défense" il y a la règle des 7 mètres, qui grosso-modo dit qu'a moins de 7m une arme blanche et plus dangereuses qu'une arme a feu.
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par WismerhillLichKiller »

En ce qui concerne les sorts au corps à corps je dirais que c'est mort. D'une part car le mini c'est 1 segment et donc 6 secondes donc en secondes tu as bien le temps de déconcentrer par une chatouille le lanceur de sorts. Deuxièmement je pense que la magie est un art subtil et que sa maîtrise ne peut être exécuter dans l'excitation la plus totale avec des ennemis qui frappent autour. Bien sûr il ne faut pas l'interdire en mode combat mais le lanceur doit selon moi est légèrement en retrait. N'oubliez pas non plus les ingrédients qu'il doit utiliser. Je ne dis pas une table pour tout préparer mais bien une espace non agressif quelques mètres autour de lui. Par contre il est vrai que certains joueurs vont vous dire "Le boss final va lancer une boule de feu et à initiative équivalente j'ai 18 secondes avant la fin du sort donc 100 mètres je peux sprinter et le couper... La magie est puissante mais son accès et son utilisation peuvent être complexe. Et pour l'arc c'est un peu pareil. Il peut s'en servir et taper avec comme un vulgaire baton...
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Re: Arme à distance dans une mêlée

Message par Théodal »

WismerhillLichKiller a écrit :
Sam 10 Sep 2022 21:48
Par contre il est vrai que certains joueurs vont vous dire "Le boss final va lancer une boule de feu et à initiative équivalente j'ai 18 secondes avant la fin du sort donc 100 mètres je peux sprinter et le couper... La magie est puissante mais son accès et son utilisation peuvent être complexe. Et pour l'arc c'est un peu pareil. Il peut s'en servir et taper avec comme un vulgaire baton...
Oui c'est un peu le risque :D Mais en même temps c'est le jeu...

D'ailleurs, ça me fait penser à un truc : la règle du tir dans une mêlée, même si je la trouve un peu dure (dans le sens où même un 20 naturel a une chance de toucher un allié). Mais d'un autre côté c'est peut être un bon moyen de protéger un lanceur de sorts : imaginons trois guerriers avec de grands boucliers qui sont postés devant le lanceur de sorts, ce serait logique que ce soit pris en compte dans le tir... C'est pour ça que finalement je vais l'intégrer cette règle :lol: (oui je faisais mon @Griffesapin :p
D'un autre côté, on peut toujours utiliser la règle du camouflage/couverture.
Même chose pour bloquer la progression, sauf que là il n'y a pas de règle claire. Dans le cas d'une retraite par exemple, comment vous jouez un autre joueur qui couvre la retraite de son camarade ? En termes de mécaniques je veux dire. Est ce que par exemple un adversaire qui ignore le personnage qui le bloque provoque une attaque d'opportunité ?
Je me pose la question notamment pour empêcher un adversaire d'arriver jusqu'à l'archer ou au jeteur de sorts. Parce que techniquement rien ne l'en empêche s'il a assez de mouvement, et même si tous les adversaires sont devant le jeteur de sort. Surtout qu'à vitesse normale (vitesse de base x3) on ne déclenche pas une attaque d'opportunité.
Ça m'intéresse de savoir comment vous jouez ce genre de situation :D
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