Méthodes de distribution de l'expérience

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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar Toko » Mar 26 Juin 2018 21:48

Dernier message de la page précédente :

J'entends tes arguments mais n'accorder les XP que pour les ennemis défaits et l'or peut pousser les joueurs à privilégier la manière forte et/ou massacrer tout ce qui bouge, et les inciter au pillage systématique...

Il n'est pas très compliqué de noter à chaque session le nombre de niveaux de sorts lancés, les talents de voleur employés, etc.
Le MD est libre de ne comptabiliser que les actions qui ont contribué à la partie (un PJ qui s'amuse à lancer des sorts hors contexte juste pour les XP ne gagnera pas d'expérience, les sorts du prêtre doivent être employés pour le bénéfice de sa divinité, l'or gagné par le voleur doit avoir été un challenge, etc.).

En revanche, je suis d'accord sur le fait que ça peut déséquilibrer le rythme de progression au sein du groupe (employé tel quel le système avantage bcp les voleurs qui ont déjà le rythme le plus rapide).
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar Hallacar » Mer 27 Juin 2018 08:32

je rejoins Toko sur la chasse aux XP pour les monstres et les trésors (trop vu des comportements ridicules de ce fait)
d'où le fait que je ne donne pas d'xp pour les trésors et objets magiques
d'où une sorte de forfait collectif pour les monstres du modules avec des bonus pour ceux qui y contribuent à leur défaite
mais aussi et cela revient de fait à des xp par classe des bonus de rp et d'action
c'est vrai que parfois en fonction du type de module le voleur va faire plus de xp que le clerc mais le suivant où ce dernier devra inter agir avec les autorités ce sera lui qui en aura le plus

après il peut y avoir des différence de progression et de niveau dans un groupe
je suis pour l'équité mais pas l'égalité
et comme je suis un gros fainéant en terme de comptabilité je fais rarement des tenue de compte de xp
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar lemass » Mer 27 Juin 2018 11:29

Personnellement je met en avant le respect de l'alignement.
Bien sûr je donne des XP pour les monstres abattus (mais quand ils sont beaucoup plus faibles que les Pj je n'en donne pas, genre 4 dés de vie de moins que le plus faible niveau du groupe) et pour les missions réussies mais surtout pour les comportements selon l'alignement.
Je ne donne pas d'XP pour le pognon ni les gadgets magiques car c'est déjà une récompense en soi d'en avoir.
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar orian » Mer 27 Juin 2018 11:41

De mémoire, lorsque Casus Belli c’était penché sur cette nouvelle édition de AD&D et en avait proposé une analyse, sur le volet des XP ce qui ressortait c’est que la rétribution d’XP selon les actions de la classe était déséquilibrée, ne fonctionnait pas, et ils préconisaient de revenir à l’ancien système à savoir sommer la valeur d’XP des monstres et des trésors (avant leur division par 10 je crois, pas sûr faudrait que je retrouve le n°) du scénario et s’en servir comme budget d’XP à répartir entre les personnages à l’issue du scénario.

C’est la solution que nous avions rapidement adopté à l’époque : passer telle scène, telle étape = tant d'XP, peu importe la façon (violente / négociée / astucieuse).
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar jello195 » Jeu 28 Juin 2018 16:09

Toko a écrit :J'entends tes arguments mais n'accorder les XP que pour les ennemis défaits et l'or peut pousser les joueurs à privilégier la manière forte et/ou massacrer tout ce qui bouge, et les inciter au pillage systématique...

Effectivement mais c'est un peu by design. D&D est une jeu de PMT bourrin, il est possible d'en faire autre chose, comme je disais moi en campagne je distribues des PX pour l'histoire, mais je ne vois pas vraiment pourquoi encourager les joueurs à taper et fuir avec le trésor sur la table, le tapis sous la table, la table et les chaises serait une mauvaise chose. Si ça déplaît il existe plein d'autres systèmes ou ce n'est pas du tout la façon de jouer.

Toko a écrit :Il n'est pas très compliqué de noter à chaque session le nombre de niveaux de sorts lancés, les talents de voleur employés, etc.
Le MD est libre de ne comptabiliser que les actions qui ont contribué à la partie (un PJ qui s'amuse à lancer des sorts hors contexte juste pour les XP ne gagnera pas d'expérience, les sorts du prêtre doivent être employés pour le bénéfice de sa divinité, l'or gagné par le voleur doit avoir été un challenge, etc.).

Pour avoir essayer à plusieurs reprises je ne suis pas d'accord. Noter chaque fois qu'un mage ou clerc lance un sort, noter à chaque fois que le voleur crochète une serrure ou écoute un son, c'est super lourd et ça m'empêche complètement de me concentré sur les choses importantes comme MD, comme les détails d'ambiance pour les PJ, la stratégie des monstres ou la progression du temps. Je priorise d'avoir un jeu fluide et immersif à la perfection mathématique (à mon avis ce n'est pas si en conflit que ça mais dans le doute).

Pour la partie qui n'a pas contribuer à la partie elle me dérange aussi. Le principe d'avoir une règle de distribution des PX c'est, me semble-t-il, de faire une distribution objective qui reflète les actions des joueurs sans refléter la volonté du MD, et l'idée de noter les talents de voleur et les sorts et tout ça c'est me semble-t-il pour coller à la méthode du GdM (parce que sinon il y a plein d'autres méthode de distribution des PX).
  1. Pour l'aspect objectif : Si on commence comme MD à s'autoriser à ne pas donner de PX à un PJ alors qu'il a rempli les critères objectifs donnant des PX nous laissons notre perception subjective entraver le jeu et nous mettons des battons dans les roues des joueurs. En plus si les joueurs ont des PX pour une action qu'on juge hors contexte le problème n'est jamais les joueurs mais nos critères de distribution des PX.
  2. Orthodoxie du manuel : ce n'est pas vraiment ce qui est écrit dans le manuel, donc si c'est pour coller au manuel alors faut coller au manuel sinon autant revoir le système de distribution de PX au complet.
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar Vinceloup » Jeu 28 Juin 2018 17:14

Je suis d'accord sur le fait que pointer chaque action des joueurs est vite très lourd pour le MJ. On peut faire simple en donnant à chaque PJ un nombre de point comme une note global sur l'ensemble de la seccion, mais bon ça fait peut-être un peu trop vague et basé uniquement sur l'impression général du MJ.
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar Hallacar » Jeu 28 Juin 2018 17:39

je trouve que le tenue comptable évoquée est lourde fastidieuse et contribue à faire baisser l'attention des joueurs et le rôle play
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar Toko » Jeu 28 Juin 2018 19:18

On fait ça à la fin de chaque session et le MD décide si l'action en question était significative ou non vis à vis de la partie (ou du roleplay du perso) et ce n'est pas si lourd que ça...
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar squilnozor » Jeu 28 Juin 2018 21:12

Pour moi c'était même quantité d'XP pour tout le monde. Ils ont le forfait full s'ils ont « réussi » le scéna, et sinon, ils en ont une fraction, par exemple la moitié. Ledit forfait dépend du niveau et de l'importance du scéna.
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar Toko » Ven 29 Juin 2018 10:29

C'est sûr que ça simplifie les choses ! :mrgreen:
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Re: Méthodes de distribution de l'expérience

Messagepar Doyan » Ven 29 Juin 2018 14:56

Oui chez nous on faisait le compte global des monstres, des xp "bonus" donnés par le md etc...et division au nombre de joueurs.

Comme MD j'applique pareil (sans xp systématique pour la mort des PNJ, s'en "défaire" est suffisant par la force, la ruse, l'évitement, la manipulation, par un bon RP aussi), avec parfois une petite dose d'XP personnel à certains qui ont particulièrement bien mené un truc ou l'autre (et si cela me permet d'ajuster le niveau des persos dont j'ai besoin pour le scénario suivant le cas échant).
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