Rapière et main gauche
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Re: Rapière et main gauche
Dernier message de la page précédente :
tu as raison et tort:PhilouCerise a écrit :J’ai quand même du mal à comprendre votre position en rajoutant d’autres unités que celles disponibles dans les règles. Pourquoi pas non plus s’entrainer plus pour pouvoir utiliser plus d’armes ou bien avoir plus de sorts sur son bouquin de sorts... On a un nombre limité de compétences à choisir dans une liste et voilà...Être un grand chef cuisinier cela demande une vie entière. Je sais que vous avec tous des personnages exceptionnels et hors du commun mais tout de même ! Allez d’abord affronter Tiamat avant d’être un spécialiste de la préparation du Fugu.
dans les règles de base il n'y a rien pour compenser le malus -2/-4 à part une option éventuelle d'utiliser le bonus de réaction de la dex pour compenser les malus.
mais dans le fighter's handbook , tu trouves des précisions et une nouvelle manière d'envisager le truc sur ce sujet:
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Re: Rapière et main gauche
Oui je l’avais lu mais je me suis toujours limité au Player Handbook voire moins car je trouve qu’à la fin on ne s’en sort plus et on ne fait plus que ça de suivre des règles. J’en ai assez dans le monde réel. Je veux bien croire qu’on puisse apprendre à être ambidextre mais bon cela demande sûrement énormément de temps et comme je le redis j’aime bien aussi que les joueurs jouent des personnages qui n’ont pas tout ce qu’ils veulent... Mais il est vrai, c’est bien aussi d’avoir plein de règles et de choisir celles qui nous arrangent le plus.
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Re: Rapière et main gauche
Oui je croisGaspard De La Nuit a écrit :Tu t'es trompé de sujet je crois !
Oui tout est dans les règles pratiquement il faut juste ouvrir le bon bouquin. Par contre tu as vu qu’on pouvait avoir plus d’une arme en spécialisation ? Moi aussi je croyais ça et c’est un joueur qui n’a pas lu en diagonale qui me l’a fait remarqué !
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Re: Rapière et main gauche
Attends, on peut avoir plus d'une arme en spécialisation ?
J'avoue que j'aimerais bien savoir où tu as vu ça parce que pour moi seul un guerrier peut prendre une spécialisation au niveau 1.
Enfin apparemment il peut la prendre plus tard que le niveau 1 mais il doit "annoncer sa spécialisation au moment de la création de personnage".
Je suis sceptique aussi parce que si un guerrier peut choisir une spécialisation au delà du niveau 1, comment expliquer qu'un rôdeur ou paladin déchu ne puisse pas ? C'est marqué dans le MdJ2.5 p. 39
J'avoue que j'aimerais bien savoir où tu as vu ça parce que pour moi seul un guerrier peut prendre une spécialisation au niveau 1.
Enfin apparemment il peut la prendre plus tard que le niveau 1 mais il doit "annoncer sa spécialisation au moment de la création de personnage".
Je suis sceptique aussi parce que si un guerrier peut choisir une spécialisation au delà du niveau 1, comment expliquer qu'un rôdeur ou paladin déchu ne puisse pas ? C'est marqué dans le MdJ2.5 p. 39
Il ne pourra pas bénéficier de la spécialisation martiale puisqu'il ne l'a pas choisie dès le départ.
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Re: Rapière et main gauche
Je suis d'accord. C'est bien spécifié que la spécialisation est proche de l'entraînement d'un champion sportif qui consacre tout son temps libre au maniement de son armée de spécialisation.Théodal a écrit :Attends, on peut avoir plus d'une arme en spécialisation ?
J'avoue que j'aimerais bien savoir où tu as vu ça parce que pour moi seul un guerrier peut prendre une spécialisation au niveau 1.
Enfin apparemment il peut la prendre plus tard que le niveau 1 mais il doit "annoncer sa spécialisation au moment de la création de personnage".
Je suis sceptique aussi parce que si un guerrier peut choisir une spécialisation au delà du niveau 1, comment expliquer qu'un rôdeur ou paladin déchu ne puisse pas ? C'est marqué dans le MdJ2.5 p. 39Il ne pourra pas bénéficier de la spécialisation martiale puisqu'il ne l'a pas choisie dès le départ.
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Re: Rapière et main gauche
Je comprends pas. Si j’ai 4 unités au niveau 1, je peux être spécialiste à l’épée longue et à l’épée courte et rien d’autres... Je ne parle pas de la double spécialisation. Et bien sûr, tout ça est exclusivement réservé aux guerriers et pas à tous les combattants.
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Re: Rapière et main gauche
Juste pour clarifier : c'est quoi la "double spécialisation"?
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Re: Rapière et main gauche
En ADD1, avec l'Arcana a été proposé la spé +1/+2 et la double spé pour un slot de plus qui donne +3/+3.
En ADD2, le C&T lui défini la progression dans une arme avec la spécialisation +1/+2 et la possibilité d'investir dans les 5 slots dans son arme pour gagner des avantages progressivement, permettant de réduire le facteur de vitesse, diminuer le malus des coups spéciaux ...
En ADD2, le C&T lui défini la progression dans une arme avec la spécialisation +1/+2 et la possibilité d'investir dans les 5 slots dans son arme pour gagner des avantages progressivement, permettant de réduire le facteur de vitesse, diminuer le malus des coups spéciaux ...
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Rapière et main gauche
Donc dans ADD2 avec 5 points dans une arme, on a un bonus de +4/+5 ? (seulement pour le guerrier, bien sûr, de toute façon les autres classes peuvent se gratter)
C'est beaucoup trop puissant, non ?
C'est beaucoup trop puissant, non ?
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Re: Rapière et main gauche
Non, c'est pire que puissant. Le bonus de la spé est +1/+2 et 3att tous les 2 rnd, pour 1 point supplémentaire au niveau 5 il acquiert la maîtrise qui donne +3/+3 (à la place du +1/+2 précédent)(touché/dommages). Ensuite il gagne la virtuosité qui diminue le facteur de vitesse de l'arme. La suprématie accorde une attaque supplémentaire par rnd. Total 5 slots pour l'arme.
Pour les armes de jets ou à distances c'est le même principe pour ds avantages différents.
Ce système réservé aux guerriers de base, c'est à dire pas bi-classé ni une sous classe de guerrier comme le rôdeur ou le paladin.
En utilisant les groupes d'armes, les styles de combats, la spécialisation, il y a moyen de customiser (je n'ai pas dit optimiser) un guerrier qui sera vraiment efficace, sans avoir besoin d'une force exceptionnelle pour briller.
Cela peut donner des combattants dangereux même à bas niveau.
Force à 18 % pour un +2/+3 on ajoute la spé et cela donne +3/+5, puis niveau 5 la maitrise qui donne +5/+6 avec 3att/2rnd. Ensuite virtuosité au niveau 6 et au niveau 7 il gagne en temps que guerrier de passer à 3 att/2 rnd qui avec la spé donne 2 att/rnd. Il peut acquérir la suprématie qui lui accorde alors une attaque supplémentaire donc 3 att/rnd. Une fois au niveau 13 il combattra à raison de 4 att/3 rnd. C'est donc très puisant. surtout que les armes magique sont à ce niveau en moyenne +2, donc tout confondu 4 att/3 rnd avec +7/+8.
Heureusement, il faut trouver un mentor ayant à chaque fois le degré de maîtrise souhaité pour qu'il puisse enseigner son art. Et c'est le MJ qui juge la disponibilité d'un mentor pour ne pas déséquilibrer les parties en fonction de ce que son joueur fait avec le PJ.
L'optimisateur prendra un nain guerrier et dès que possible se jettera sur des gantelets de force ou une ceinture de géant. Il n'y aura pas de PJ pour lui contester. Donc niveau 7 ajusté avec les gants et arme +2 = +8/+11 avec 4 att/3 rnd. Donc dommages par round car il touche forcément l'adversaire de l'ordre de 36 pv minimaux. Et Si sous potion de rapidité ou sort de hâte c'est 69 de dommage,
Moralité, en 2 rounds, l dégomme n'importe quelle créature et il n'est que niveau 7. Donc en bon MJ, faites trainer l'acquisition de ces niveaux de maîtrise.
Cela peut faire l'objet d'aventures. Aramis le bretteur s'est retiré en ermite au pied de la montagne de feu (un volcan, histoire d'avoir des monstres errants sympa). Les PJ trouveront sa grotte et il ne trouveront que son squelette et son épée magique qui sera intéressante. Attention, les PJ s'ils le peuvent seront capable de le ressusciter s'ils en ont les moyens. Pirouette, il a accueilli la mort pour rejoindre sa dulcinée et n'apprécie pas d'avoir été rappelé du plan ou il reposait à ses côtés. Il récupérera son arme et voudra se venger en tuant ceux qui l'on ramené. Donc face à un niveau disons 15 sans armure, ce sera l'occasion de voir ce que vaut le groupe.
Pour les armes de jets ou à distances c'est le même principe pour ds avantages différents.
Ce système réservé aux guerriers de base, c'est à dire pas bi-classé ni une sous classe de guerrier comme le rôdeur ou le paladin.
En utilisant les groupes d'armes, les styles de combats, la spécialisation, il y a moyen de customiser (je n'ai pas dit optimiser) un guerrier qui sera vraiment efficace, sans avoir besoin d'une force exceptionnelle pour briller.
Cela peut donner des combattants dangereux même à bas niveau.
Force à 18 % pour un +2/+3 on ajoute la spé et cela donne +3/+5, puis niveau 5 la maitrise qui donne +5/+6 avec 3att/2rnd. Ensuite virtuosité au niveau 6 et au niveau 7 il gagne en temps que guerrier de passer à 3 att/2 rnd qui avec la spé donne 2 att/rnd. Il peut acquérir la suprématie qui lui accorde alors une attaque supplémentaire donc 3 att/rnd. Une fois au niveau 13 il combattra à raison de 4 att/3 rnd. C'est donc très puisant. surtout que les armes magique sont à ce niveau en moyenne +2, donc tout confondu 4 att/3 rnd avec +7/+8.
Heureusement, il faut trouver un mentor ayant à chaque fois le degré de maîtrise souhaité pour qu'il puisse enseigner son art. Et c'est le MJ qui juge la disponibilité d'un mentor pour ne pas déséquilibrer les parties en fonction de ce que son joueur fait avec le PJ.
L'optimisateur prendra un nain guerrier et dès que possible se jettera sur des gantelets de force ou une ceinture de géant. Il n'y aura pas de PJ pour lui contester. Donc niveau 7 ajusté avec les gants et arme +2 = +8/+11 avec 4 att/3 rnd. Donc dommages par round car il touche forcément l'adversaire de l'ordre de 36 pv minimaux. Et Si sous potion de rapidité ou sort de hâte c'est 69 de dommage,
Moralité, en 2 rounds, l dégomme n'importe quelle créature et il n'est que niveau 7. Donc en bon MJ, faites trainer l'acquisition de ces niveaux de maîtrise.
Cela peut faire l'objet d'aventures. Aramis le bretteur s'est retiré en ermite au pied de la montagne de feu (un volcan, histoire d'avoir des monstres errants sympa). Les PJ trouveront sa grotte et il ne trouveront que son squelette et son épée magique qui sera intéressante. Attention, les PJ s'ils le peuvent seront capable de le ressusciter s'ils en ont les moyens. Pirouette, il a accueilli la mort pour rejoindre sa dulcinée et n'apprécie pas d'avoir été rappelé du plan ou il reposait à ses côtés. Il récupérera son arme et voudra se venger en tuant ceux qui l'on ramené. Donc face à un niveau disons 15 sans armure, ce sera l'occasion de voir ce que vaut le groupe.
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Re: Rapière et main gauche
Yes ! Beautiful explanation my Outsi ! I like that ! Arcana The Holy Bible... J’aurais bien rajouté une petite super héroisme histoire de.
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