Le combat

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Ashnariel de Silth
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Re: Le combat

Message par Ashnariel de Silth »

Dernier message de la page précédente :

Avec plaisir, Orius.
Finalement, ça n'est pas si souvent que la question de la surprise mutuelle se pose, et puis c'est au MD de moduler en fonction des lieux, de la temporalité de l'action, etc..
Pas plus tard que cette nuit, mon groupe de PJ gagne 1 segment de surprise sur un groupe de gardes du Temple du Mal Elementaire, résultat : comme les gardes étaient tout de même de faction, les PJ ont pu incanter une Injonction / se ruer dans la salle pour les tanks / se positionner en ligne de tir pour les archers ou frondeurs, et bénéficier de l'initiative une fois au contact. Mais je n'ai pas poussé le bouchon jusqu'à leur donner 1 segment (valant round) d'attaque en plus, ça m'a paru assez avantageux, mais pas outrancier..
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maudite
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Re: Le combat

Message par maudite »

La regle d'initiative a donc changé entre ADD1 et ADD2. j'avoue que j'ai pas tout compris les regles du lien partagé par ashnariel ;
- Les creatures/perso ont un score de probabilité d'etre surpris ET un score de probabilité de surprendre ??
Donc une creature peut ne pas etre surprise (en obtenant un resultat superieur a son score de proba d'etre surpris) et etre surprise si le ranger (par ex) obtient un résultat superieur a son score de probabilité de surprendre ?
- 2 groupes peuvent etre surpris simultanement, mais comme l'un des groupes a une valeur superieur a celle de l'autre groupe il reagira avant
- Le magicien qui lance un sort (temps d'incantation de 2 segments) peut le faire meme quand il est surpris, du moment que le nombre de segment de pénalité lui laisse suffisement de segment pour lancer le sort ?
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Ashnariel de Silth
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Re: Le combat

Message par Ashnariel de Silth »

maudite a écrit :
Lun 24 Juil 2023 13:58
La regle d'initiative a donc changé entre ADD1 et ADD2. j'avoue que j'ai pas tout compris les regles du lien partagé par ashnariel ;
- Les creatures/perso ont un score de probabilité d'etre surpris ET un score de probabilité de surprendre ??
Donc une creature peut ne pas etre surprise (en obtenant un resultat superieur a son score de proba d'etre surpris) et etre surprise si le ranger (par ex) obtient un résultat superieur a son score de probabilité de surprendre ?
En fait c'est un jet pour savoir si on est surpris. Le bonus pour surprendre modifie l'échelle du dé sur laquelle l'ennemi est surpris (c'est un peu lourd à manier en cours de partie, mais en gros tu peux résumer ça par : ok tu surprends sur 3-6, donc ton adversaire sera surpris s'il fait 1-3 sur son d6 au lieu des 1-2 habituels.
Après si ledit adversaire est surpris sur 1 seulement, et bien dans ce cas il sera quand même surpris sur 1-2.

Note que les habilités individuelles de surprises sont annulées par le fait d'être en groupe, un ranger ne peut surprendre si des balourds en armure sont à ses côtés et discutent à voix haute du dernier donjon exploré..
maudite a écrit :
Lun 24 Juil 2023 13:58
- 2 groupes peuvent etre surpris simultanement, mais comme l'un des groupes a une valeur superieur a celle de l'autre groupe il reagira avant
Oui, c'est à ça que sert le tableau.
maudite a écrit :
Lun 24 Juil 2023 13:58
- Le magicien qui lance un sort (temps d'incantation de 2 segments) peut le faire meme quand il est surpris, du moment que le nombre de segment de pénalité lui laisse suffisement de segment pour lancer le sort ?
Oui, mais ça veut dire que :
- les deux groupes sont surpris
- la différence des dés est de 2 (genre 3 vs 1 sans aju, ou n'importe quelle combinaison avec les aju)
C'est donc assez rare, et en général la surprise donne simplement l'initiative.
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maudite
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Re: Le combat

Message par maudite »

ok, j'avais déjà vu des règles de ce genre mais je trouvais plus simple celle de la 2.e parce que c'est bizarre de dire tout le monde est surpris mais finalement pas tout a fait...

Dire que le rodeur a un bonus pour surprendre, sous entend que le rodeur n'est pas surpris, et là j'ai l'impression que le bonus du rodeur (qui pénalise l'adversaire) s'applique même quand le rodeur est surpris. comment peut il modifier la proba d'être surpris de l'adversaire si il ne sais pas qu'il y a un adversaire... enfin bref, c'est bien mais faut étudier le bousin.

On peut rappeller qu'il n'y a jamais de reussite et d'echec critique sur les jets de surprises.
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Re: Le combat

Message par Papyrolf »

En fait il faut distinguer la capacité à surprendre de la vigilance pour éviter la surprise.
De base, un personnage (ou un groupe, ou monstre) peut surprendre sur un résultat de 1 ou 2 sur un d6 (dé lancé par l'adversaire)
De même, sa vigilance de base lui permet d'éviter la surprise sur un résultat de 3 à 6 sur son dé de surprise. il est donc surpris sur un résultat de 1 ou 2 de son dé de surprise.

Le rodeur a des capacités spéciales dans les 2 cas, et de plus dans certaines conditions.
Pour sa capacité à surprendre, s'il est seul, il impose une pénalité au groupe adverse. Ce dernier est surpris sur un résultat de 1 à 3 sur le d6 qu'il lance, au lieu de 1-2 sur un d6. S'il n'est pas seul (ou pas avec des personnes discrètes), les autres membres, moins discret, présent de son groupe, lui font perdre cet avantage
Par contre effectivement, il fait bénéficier son groupe de sa vigilance. Ainsi un groupe comprenant un rodeur n'aura qu'une chance sur 6 d'être surpris. Même si les autres membres de son groupe ne sont pas attentifs à ce qu'il se passe autour d'eux, le rodeur reste sur ses gardes, vigilant.

Pour la question du magicien pouvant lancer un sort même surpris, la réponse est : non il ne peut pas.
Mais, il faut bien comprendre la mécanique de la surprise.
En premier chacun des groupes adverses teste s'il est surpris ou non.
-S'il n'y a qu'un seul groupe de surpris, celui-ci l'est pour le nombre de segments indiqué par SON dé (le résultat du dé adverse n'a aucune importance). Durant ces segments, il ne peut pas agir et que subir (enfin individuellement cela dépend du bonus/malus de réaction de Dextérité, mais j'y reviendrais après). Donc dans ce cas, si le mage est membre du groupe surpris, il ne peut pas lancer de sort ... il est surpris (et cela quelque soit son bonus/malus de réaction de Dextérité personnel)
-Si les dés indiquent que les 2 groupes sont surpris, c'est là que l'on fait la différence entre les dés, pour savoir lequel des groupes est réellement surpris et l'autre pas. Par exemple si le groupe du mage a fait 2 sur son dé de surprise, et que le le groupe adverse a fait 1, alors le groupe du mage est surpris pour 1 segment et l'autre groupe n'est pas surpris et peu agir. Dans ce cas le mage étant surpris, comme dans le 1er paragraphe, il ne peut pas lancer de sort. Si on est dans le cas inverse (groupe du mage a fait 1, groupe adverse a fait 2), c'est le groupe adverse que est surpris pour 1 segment, et le groupe du mage n'est pas surpris et peut donc agir, le mage peut lancer (ou commencer l'incantion pour un sort ayant un temps d'incantation supérieur à 1 segment) un sort.

Revenons maintenant au bonus/malus de réaction de dextérité.
Première info, celui-ci ne s'applique qu'a un individu d'un groupe surpris. Un malus de réaction ne crée donc pas de surprise, si le personnage n'est pas déjà surpris.
Prenons le mage faisant parti d'un groupe surpris :
- si il a un malus de réaction, alors celui-ci augmente pour le mage le nombre de segments de sa surprise (il sera plus longtemps surpris que les autres membres de son groupe). Etant surpris, il ne peut pas lancer de sort, il n'agit pas.
- si il a un bonus de réaction, alors celui-ci diminue pour le mage le nombre de segments de sa surprise, par rapport aux autres membres de son groupe. Peut il agir pour autant, si son bonus de réaction ramène le nombre de segment de surprise à 0 ? Et bien NON, il fait toujours partis du groupe qui a été surpris. Qu'est ce que ça change pour lui, alors ? Dans ce cas, il ne peut être la cible directe d'attaque ou de sort de la part du groupe adverse, et mieux si un adversaire tente une attaque sur lui, l'attaque est tout simplement annulée/perdue. On pourrait dire que le mage, bien que surpris ait suffisamment de réflexes pour éviter l'attaque adverse, mais que pour autant étant surpris il ne peut réagir plus qu'instinctivement.

Voilà les bases.
Donc d'abord on détermine si est l'un des groupes est surpris.
Et ensuite, individuellement, pour les membres du groupe surpris on "qualifie" la durée de cette surprise avec le bonus/malus de réaction de Dextérité. Un bonus de réaction peut donc diminuer individuellement la durée de la surprise, mais pour autant cela ne l'annule pas (la surprise)

Au premier abord, ça peut paraître étrange. Mais en fait pas plus qu'un round de combat dure une minute et que pour autant durant cette période relativement longue on ne peut tenter d'attaquer qu'une fois (évidemment sauf pour les personnages/monstres ayant plusieurs attaques par round).
"Au cours d’une minute un bon nombre des attaques sont vouées à l’échec ou bien seront des déplacements, des feintes ou autres. Durant un round d’une minute, de nombreuses attaques sont ef- fectuées, mais certaines attaques sont des feintes, tandis que d’autres seront bloquées ou parées. Cependant, une, et parfois plusieurs, ont une chance d’infliger éventuellement des dégâts. Dans ce cas, le dé est lancé, et si le résultat est supérieur ou égal au nombre pour toucher, l’attaque est réussie, dans le cas contraire, elle aussi aura été bloquée, parée, évitée ou inefficace." GdM p.57

Si cette notion est bien intégrée, elle permet de mieux comprendre de nombreux aspects du combat d'AD&D1.
Et entre autre l'action "Aller au contact", qui permet de rejoindre la mêlée, mais pas de tenter une attaque pour le round en cours. (GdM p.63). A noter que lorsque le personnage a rejoint la mêlée, il ne peut pas être la cible d'une attaque d'un adversaire de cette mêlée. "Le jeu passe au round suivant, car le combat n'est pas possible, ..." D'autres actions peuvent être entreprise mais pas de test d'attaque de mêlée.
(Personnellement j'autorise par exemple, l'adversaire à tirer sur le personnage qui vient au contact, durant son déplacement, bien sûr si l'adversaire a une arme de tir ou de jet en main)
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Re: Le combat

Message par Orius »

Hello,

Dans le GDM, dans la partie combat, la notion d'étreinte, de culbute et la possibilité de rosser sont expliquées.

Mais je ne trouve rien sur le fait de "pousser" un adversaire ou le "désarmer" ?

Comment gérez vous cela ?
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Re: Le combat

Message par bernard »

Il faut rester très simple.

Pour pousser: jet de force contre force.
Pour désarmer: chez moi, on ne désarme pas!

Pour tout autre cas non prévu: tu improvises! Tu es là pour ça. :mago:

Trop de règles tuent le jeu!

:D :D :D
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Re: Le combat

Message par anthe »

Pour "pousser" il faut utiliser les règles de la culbute ou alors avec une règle maison du type : to "hit" sans arme sur CA de la cible + jet de DEXT de la cible. Si jet de DEXT raté = par terre, si to hit raté = attaque gratuite de la cible et perte des attaques du round.

Pour désarmer, il n'y a pas de règles, de mémoire seules quelques armes comme la chauve-souris ou les barres flind le permettent. Je ne suis pas favorable à ce type d'attaque de manière générale. On pourrait le faire pour un monstre ou un PNJ particulier et là je ferais : to hit avec arme sur CA totale de la cible + JS vs pétrification pour la cible. Si JS raté = désarmé, si to hit raté parte de toutes les attaques du round.
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Re: Le combat

Message par squilnozor »

Il y a une option de désarmement dans les règles compagnon de D&D. Je ne suis pas trop pour non plus, mais par principe, dans un jdr, les joueurs doivent pouvoir tout essayer, donc autant que ça existe.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
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Re: Le combat

Message par anthe »

Je vois bien le paladin ne voulant pas tuer ses adversaires, les désarmer tous ... Puis après gérer dans le donjon la colonne des prisonniers façon "où est passé la 7e compagnie.."
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Re: Le combat

Message par bernard »

anthe a écrit :
Mer 17 Jan 2024 12:00
Pour "pousser" il faut utiliser les règles de la culbute ou alors avec une règle maison du type : to "hit" sans arme sur CA de la cible + jet de DEXT de la cible. Si jet de DEXT raté = par terre, si to hit raté = attaque gratuite de la cible et perte des attaques du round.
Marrant ça!

Aucune notion de force?

Un gringalet a autant de chance de pousser quelqu'un qu'un grand balaise? :?
:D :D :D
"Ce qui compte ce ne sont pas les années de vie mais la vie dans les années."
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