J'hésite toujours un peu à argumenter, même maintenant que je vous connais (Richard, je ne te juge pas sur une expression dans un post mais sur une relation à travers de nombreuses discussions qui, même sans être intime permet tout de même de se faire une idée, surtout à nos âges...). Sortir du main stream, de la culture dominante c'est toujours un peu un isolement ou en tout cas affirmer une certaine marginalité. Une chose assez difficile puisque le courant dominant se pose comme une évidence qui n'a pas 'réellement' à être questionner, tout au plus affiner... Même s'il lui est nécessaire de s'en défendre.
Ce main stream, je l'ai déjà évoqué, et peu m'importe que d'aucun y voient de la sociologie ou de la psychosociologie de bazar (de fait presque tout ce qu'on aime pas peut être considéré comme de bazar) ; ce main stream donc est celui de la compétition non pas 'au lieu' de la coopération mais 'plus' que la coopération, une question de priorité donc, et qui reproduit l'idéologie culturelle dominante, bien sûr... Qui véhicule avec cela les valeurs d'ambition, de gagnant /perdant, de la vie comme souffrance plus que plaisir (vieux fond judéo-chrétien) etc.
On ne peut dénier au jeu d'être un fait social et culturel, qui porte des valeurs. Mais choisir les échecs comme exemple n'est pas innocent. C'est un jeu de société martiale, qui vise à mettre l'autre à terre, en échec, dans une compétition radicale, tout comme le monopoly est l'expression d'un capitalisme triomphant au début du XXe siècle. Et la naissance du jeu de rôle dans les années 70 n'est pas tout à fait un hasard...
Le main stream du jeu véhicule encore quoique peut-être de moins en moins (voir les mmorpg), également, une vieille idée traditionnelle selon laquelle le jeu d'adulte doit être plus sérieux et donc plus proche des conditions de la vie réelle, de la complexité. Ta description, Sekoia, en est très explicite, et j'y adhère d'ailleurs en partie ; mais, et cela est plus qu'important, en partie seulement... Et pour ma part cela ne se traduit, essentiellement, que par plus de rp, de vocabulaire, de descriptions, de vie sociale et de relations des personnages, de multiplication des PNJ et d'affirmation de leur caractère, de l'originalité du décors, des paysages, des formes culturelles, politiques, raciales, rencontrées etc.
Richard, J'apprécie que nous soyons d'accord sur plusieurs choses (on l'a vu dans des fils), comme le fait que nous ayons des désaccords, et je te confirme donc sans aucun acrimonie qu'il existe bel et bien des gens qui prennent plaisir à jouer à la condition de ne pas mourir ou très rarement et dans des conditions exceptionnelles. Que ces mêmes personnes ou d'autres ne sont pas pour autant des 'loosers' de la vie ou des mauvais jouer(se)s. Que les mêmes ou d'autres voient dans AD&D (et pas dans animonde) un jeu ou le merveilleux est possible et même consubstantiel, ou la magie se doit d'être non seulement perceptible, mais grandiose, présente, pour que le goût ne soit pas affadie. Maintenant, certain(e)s ont le goût plus sensible que d'autres. Je conçois bien qu'une pincée de sel par semaine puissent suffire là ou d'autres ont besoin de trois ou quatre pincée par jour... Mais pourquoi faudrait-il avoir toujours peur de la surenchère au point de s'arrêter au minimum ?
Cette tendance peut être vue comme puérile, et les mmorpg, qui la véhicule aussi par exemple, peuvent être vu, outre leurs aspects réductionnistes, comme infantilisant, puisque le sérieux du jeu adulte serait d'accepter la faiblesse, la mort etc. Mais pourquoi cela n'interrogerait-il pas plutôt la pertinence des valeurs dominantes, de la 'naturalité' sous laquelle elles tentent souvent de se légitimer (le monde est ce qu'il est ma pauvre lucette, homo homini lupus est, c'est la nature humaine)... Il n'y aucune autre nature chez l'homme que d'ingurgiter, d'évacuer, dormir, se reproduire, et mourir (une seule fois...). Le reste est culturel. Certaine culture peuvent valoriser plutôt (mais pas uniquement) la compétition et la guerre, d'autres plutôt (mais pas uniquement) la coopération. Je ne rentrerais pas dans le détail mais il est surtout important de ne pas prendre pour des évidences ce qui ne s'en donne l'apparence que pour se légitimer !
Et nos sociétés changent, donc nos jeux aussi, et les pratiques qui en sont faites disent beaucoup de choses...
La magie n'est pas valorisée pour rien à notre époque. A une époque ou la science est très performante mais a cependant commencé à montrer ses limites, et où le scientisme, cette foi dans la toute puissance de la science, a fait place à un doute si ce n'est une méfiance.
Si chacun peut avoir besoin de se sentir partie prenante d'une élite (et de se rassurer ainsi dans le jeu en jouant un(e) magicien(ne)), la limitation trop contraignante de cette position, peut renvoyer à l'échec scolaire ou social, et donc reproduire dans le jeu la réalité de la sélectivité pour accéder à cette élite. Est-il besoin d'expliquer le sentiment de rejet qui peut en découler ?
Si certain(e)s aiment des règles simples mais dures, à la 'spartiate' et à la 'marche ou crève' pourquoi pas. Mais tout dans la rapide évolution des règles à l'origine et dans la pratique des créateurs tend à laisser penser que l'OS n'est pas univoque, et que le purisme de l'origine ne correspond qu'à la limitation à une forme du jeu et des règles qui légitiment plus facilement des pratiques, qui facilitent le ménagement des valeurs traditionnelles (ce qui est compréhensible). On oublie peut être parfois que, si on veut parler d'OS, il faut distinguer pratiques et règles, nettement, surtout dans leurs époques.
Voilà j'espère que je ne suis pas trop chiante, ni ne paraît spécieuse, ni pesante.
