Je rejoins peu ou prou ce qui a été dit.
C'est pas toujours facile d'appliquer les règles "au doigt mouillé", mais c'est pourtant ce qui fait une grande partie du sel de notre bon vieux Donj (en tout cas de ces versions pré 3.0/3.5).
Les anciennes versions de D&D (et ses divers clones) sont faites pour être adaptées, tordues dans tous les sens, démontées et remontées à sa sauce.
Chaque table de joueurs, chaque MJ de Donj utilise des règles différentes. Aucune table ne se ressemble à 100% en termes de règles, et il n'y a évidemment pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer D&D.
Ca a d'aileurs toujours été un des premiers conseils, presque une règle en soi:
"Démontez tout, appropriez-vous tout ça, enlevez, rajoutez, supprimez... vous ne pouvez rien casser."
En gros.
Comme tu sembles te compliquer un peu la vie pour pas grand chose au final (c'est pas péjoratif, au contraire), je pensais au petit texte de Kobayashi, traducteur de l'excellent rétroclone
Swords & Wizardry: Whitebox, en intro du jeu, et qui m'avait vraiment tapé dans l'oeil à l'époque. Il résume très bien la philosophie d'une approche old-school des règles je trouve, en "opposition" à une vision plus simulationniste:
Il y a maintenant quelques décennies, un petit jeu qui parlait de dragons et de donjons a donné naissance au jeu de rôle tel que nous le connaissons aujourd'hui. Ce petit jeu a beaucoup évolué et ces dernières versions n'ont plus grand chose à voir avec sa version originale. Je n'ai pas traduit Sword & Wizardry : White Box pour en faire un simple hommage au passé ou par nostalgie. Ces règles nous rappellent que les éléments essentiels d'un jeu de rôle se trouve autour d'une table : des joueurs et un Meneur. Voyez les règles minimalistes présentées ici comme le plus petit dénominateur commun du jeu de rôle. Tout ce qui fait le sel d'une partie, tout ce qui donne son sens à l'activité du Meneur et aux choix des joueurs ne reposent pas sur ces règles mais sur les zones qu'elles ne couvrent pas. L'imagination, le bon sens et les relations qu'entretiennent joueurs et Meneur sont les éléments qui se trouvent dans les « failles » des règles et donnent sa cohérence à l'ensemble. Plus ces failles seront petites moins ces éléments auront de place autour de la table et plus l'expérience sera stérile et fade. Le jeu de rôle est aussi fait de parties ratées, d'incompréhension entre joueurs et d'erreurs, chercher à les éviter à tout prix et tenter d'obtenir un jeu « parfait » est , à mes yeux, une perte de temps. Ce sont mes échecs qui m'ont permis de devenir un meilleur Meneur et un meilleur joueur et de trouver finalement ce qui me convient.
Et je relèverais aussi un truc qui me paraît important dans ce que tu as dis au tout début palpacwel:
palpacwel a écrit :Dans la dernière partie par exemple, j’ai octroyé à mes joueurs lors d’un repos dans leur camp de base une récupération à dés de vie + bonus de constitution. Un des joueurs m’a fait remarquer que cela allait à l’encontre de l’esprit d’attrition du jeu et je ne peux pas lui donner tort.
...
Si, à mon avis du peux lui donner tort. Et je dirais même tu
dois lui donner tort.
C'est toi qui mènes, c'est toi qui connait les tenants et aboutissants du type de règles que tu souhaites mettre en place à ta table.
Et qui peut décréter que
ça devrait être joué comme ça pis c'est tout? (cf plus haut).
En tout cas, si on accorde du sens et de l'attention à ce type de remarques - qui me paraissent assez absurdes, mais bon-, ça ne doit pas intervenir en cours de partie selon moi. En tout cas pas si elles te mettent des bâtons dans les roues.
Si certains de tes joueurs n'ont pas la même vision que toi sur des points de règles spécifiques (c'est leur droit après tout), ou pensaient que tes parties seraient plutôt en mode "survivalistes", ou bien en "on applique les règles, point.", il y a certainement eu incompréhension; alors pourquoi ne pas en discuter bien sûr... mais APRÈS la session de jeu.
A toi de leur expliquer pourquoi ces choix, quel style de jeu tu souhaites instiller à ta table, quel genre d'univers et de campagne tu souhaites mettre en place, pourquoi tu as adapté/modifié/ajouté/supprimé telle ou telle règle afin de rendre au mieux l'ambiance voulue en amont, etc.
D'ailleurs, c'est sûrement ce que tu aurais dû faire dés le départ, avant les 1ères parties, pour éviter les "malentendus". Mais c'est pas trop tard.
Et si ça malgré tes efforts ça ne convient toujours pas à certains obtus, libres à eux de se mettre derrière un écran à leur tour, pour voir... ou bien d'aller voir ailleurs si l'herbe y est plus grasse et si les d20 font plus de réussites critiques.
Ceux qui se disent rôlistes, "OSR friends", amateurs de Donj pur et dur et qui clament "(A)D&D ça se joue comme ça.", n'ont pas compris grand chose au jeu et à sa philosophie m'est avis.
Et derrière ça il y a aussi à prendre en compte un élément fondamental: le respect du MJ derrière son écran, qui bosse dur et se sort les doigts pour tenter de faire passer un bon moment à tout le monde.