AD&D avec les vrais règles de combat ça déchire !
Publié : Jeu 15 Sep 2016 14:57
Salut tout le monde. Cela fait 30 ans cette année que j'ai découvert AD&D1. Au club où je jouais à l'époque, personne n'utilisait les règles de surprise ou d'initiative. C'était 1d6+ bonus de Dex et basta, vogue la galère.
Faut dire que les règles ne sont vraiment pas claires à ce sujet, les explications étant pour le mieux absconses.
Il y a deux ans, demanière épisodique j'ai décidé de me remettre à AD&D1 mais ne comprenant toujours rien, j'ai décidé d'utiliser la façon de faire de AD&D2 pour l'initiative en prenant en compte les facteurs de vitesse et le reste.
Puis récemment, Wotrishen m' a donné le lien suivant:
http://knights-n-knaves.com/dmprata/ADDICT.pdf
Je l'ai lu et j'ai ENFIN tout compris !
Ce week end dernier j'ai maîtrisé une partie à ma femme (qui joue un clerc niveau 2) et à sa fille (qui joue une elfe guerrier-mage niveau 1/1) en utilisant ces règles enfin comprises.
Tudieu ça déménage !!!
En cas de surprise, par segment, on peut utiliser son quota d'attaques qui peut être MULTIPLIE par trois si on utilise une arme de tir QUI EST PRETE à tirer, c'est à dire flèche encochée.
Je vous raconte la situation. L'elfe guerrier-mage armée d'un arc long avec la flèche encochée est allée de jour dans un repaire de vilains kobolds qui dormaient dans une salle commune. Peu méfiants, personne ne montait la garde.
Un elfe peut surprendre de 1 à 4 sur 6 s'il est seul. Là j'ai augmenté le facteur de 1 à 5 sur 6 car les kobolds dormaient. Je tire la surprise pour les kobolds: 5 ! Ce qui veut dire 5 segments de surprise ! Lorsque un adversaire dort, face à cette victime, on touche automatiquement et on double le quota d'attaque.
Faisons les comptes: l'arc peut normalement tirer 2 fois par round. En cas de surprise (avec flèche prête au tir) cela fait 6 tirs par segment. Contre des adversaires endormis cela fait donc 12 tirs par segment. Sur 5 segments cela fait 60 tirs...je vous laisse imaginer le carnage !
Enfin grâce à Prata toutes les règles de combat deviennent applicables et je les trouve très bien faites ! J'adore.
Par contre elles deviennent encore plus mortelles et du coup avec une certaine forme de réalisme: les embuscades donnent vraiment un avantage qui s'avère mortel pour l'adversaire surpris.
L'avantage est donné aussi aux créatures possédant plusieurs attaques qui frappent toujours les premières même si l'initative est loupée pour elles. Il en va de même pour les guerriers ayant plusieurs attaques bien sûr.
30 ans plus tard, je trouve AD&D1 encore plus formidable que jamais.
Faut dire que les règles ne sont vraiment pas claires à ce sujet, les explications étant pour le mieux absconses.
Il y a deux ans, demanière épisodique j'ai décidé de me remettre à AD&D1 mais ne comprenant toujours rien, j'ai décidé d'utiliser la façon de faire de AD&D2 pour l'initiative en prenant en compte les facteurs de vitesse et le reste.
Puis récemment, Wotrishen m' a donné le lien suivant:
http://knights-n-knaves.com/dmprata/ADDICT.pdf
Je l'ai lu et j'ai ENFIN tout compris !
Ce week end dernier j'ai maîtrisé une partie à ma femme (qui joue un clerc niveau 2) et à sa fille (qui joue une elfe guerrier-mage niveau 1/1) en utilisant ces règles enfin comprises.
Tudieu ça déménage !!!
En cas de surprise, par segment, on peut utiliser son quota d'attaques qui peut être MULTIPLIE par trois si on utilise une arme de tir QUI EST PRETE à tirer, c'est à dire flèche encochée.
Je vous raconte la situation. L'elfe guerrier-mage armée d'un arc long avec la flèche encochée est allée de jour dans un repaire de vilains kobolds qui dormaient dans une salle commune. Peu méfiants, personne ne montait la garde.
Un elfe peut surprendre de 1 à 4 sur 6 s'il est seul. Là j'ai augmenté le facteur de 1 à 5 sur 6 car les kobolds dormaient. Je tire la surprise pour les kobolds: 5 ! Ce qui veut dire 5 segments de surprise ! Lorsque un adversaire dort, face à cette victime, on touche automatiquement et on double le quota d'attaque.
Faisons les comptes: l'arc peut normalement tirer 2 fois par round. En cas de surprise (avec flèche prête au tir) cela fait 6 tirs par segment. Contre des adversaires endormis cela fait donc 12 tirs par segment. Sur 5 segments cela fait 60 tirs...je vous laisse imaginer le carnage !
Enfin grâce à Prata toutes les règles de combat deviennent applicables et je les trouve très bien faites ! J'adore.
Par contre elles deviennent encore plus mortelles et du coup avec une certaine forme de réalisme: les embuscades donnent vraiment un avantage qui s'avère mortel pour l'adversaire surpris.
L'avantage est donné aussi aux créatures possédant plusieurs attaques qui frappent toujours les premières même si l'initative est loupée pour elles. Il en va de même pour les guerriers ayant plusieurs attaques bien sûr.
30 ans plus tard, je trouve AD&D1 encore plus formidable que jamais.