Re: S1 - La Tombe des horreurs
Publié : Mer 27 Nov 2019 00:29
Dernier message de la page précédente :
Bon, on va se lancer dans un gros morceau, là. Notamment parce que je vais m'arrêter sur certains points de règle. La partie suivante sera donc séparée en plusieurs gros messages sur les prochains jours.J'espère que les vieux grognards me pardonneront de rappeler certaines choses qui leur sembleront évidentes : j'écris en pensant notamment aux MJ que la TDH motiverait à s'essayer pour la première fois à AD&D.
Préparation des PJ
Vous l’aurez compris, je ne recommande pas de lancer dans la TDH des PJ auxquels les joueurs sont attachés. Le module propose vingt pré-tirés qui vont jusqu’au niveau 14. Bien sûr, les classes, races et objets magiques de ces PJ paraissent très limités aujourd’hui (le module est antérieur de dix ans aux Unearthed Arcana, je le rappelle). Mais si vous faites jouer le scénario en one-shot, ce pour quoi il est conçu, je pense que se cantonner aux options qui existaient à l’époque participe à l’authenticité de l’expérience. Si vous intégrez la TDH dans le cadre d’une campagne, c’est une toute autre histoire en revanche et vos PJ auront alors intérêt à avoir collecté des équipements et ressources à la hauteur des risques encourus. On a vu passer plus haut dans le fil quelques excellentes suggestions à cet égard !
Pour la suite de ce guide, sauf mention contraire, je partirai du principe qu’on joue avec les pré-tirés du module.
(Je me relis et sérieusement, est-ce que j’ai utilisé l’expression "authenticité de l’expérience" ? Je ne m’en remets pas d’avoir recours à ce langage de marketeux. Pardonnez-moi, car je ne sais pas comment exprimer l’idée autrement. Peut-être "intensité de l’immersion" ? …non plus, ça fait trop test de jeu vidéo. Par Eris, qu’est-ce que je peux détester le langage des médias et de la publicité : il finira par rendre tous les mots honteux !)
1. Check list
Avant de démarrer la partie avec les pré-tirés, il faudra penser à :
- Tirer les PV (personnellement, je préfère gagner du temps en calculant à l’avance le résultat moyen des tirages : comme les persos sont de niveaux élevés, les probabilités suivent de toute manière une courbe en cloche bien serrée autour de la moyenne).
- Faire les tests d’apprentissage pour les PJ ayant accès aux sorts de magicien ou d’illusionniste.
- Choisir les armes maîtrisées par les PJ selon leurs niveaux et classes (pour gagner du temps, vous pouvez les définir à l’avance : cela n’a pas une énorme importance dans ce scénario et ce serait dommage que vos joueurs perdent de précieuses minutesheures à relire les règles sur les facteurs de rapidité avant de se décider entre un cimeterre ou une vouge).
- Choisir les langues connues. En principe, celles-ci n’auront aucun impact dans le scénario, mais les joueurs n’ont pas à le savoir !
- Choisir le dieu des prêtres (ce qui conditionnera ensuite leur alignement).
- Choisir l’alignement (sauf pour le paladin, bien sûr). Outre les prêtres, qui ne peuvent être neutre absolu et doivent être compatibles avec leur dieu, les rangers et voleurs sont également limités dans leur choix d’alignement. Ne négligez pas cette étape : l’alignement pourra avoir des conséquences mécaniques dans le cadre de ce module.
- Choisir le sexe. Comme l’alignement, cette caractéristique pourra avoir des conséquences mécaniques dans la TDH. Notez que certains pré-tirés seront automatiquement masculins, car leur Force dépasse le maximum autorisé pour les femmes de leur race (imaginez la polémique si un auteur de JDR osait écrire une règle de ce genre aujourd'hui...).
- Acheter du matos : Gygax recommande à ce sujet de laisser les joueurs piocher à discrétion dans la liste des marchandises standards. Compte tenu du niveau élevé des PJ, il serait en effet mesquin de limiter leurs moyens à cet égard.