Merci pour vos retours !
Allez, la suite :
9. Complexe de portes
Il n'y a rien de bien passionnant à décrire ici.
Musique d’accompagnement : Tomb Raider (1996) - Piste 20
Mécanique :
Après avoir défait la gargouille, les PJ pourront choisir deux portes pour continuer leur progression (je pars du principe qu’ils viennent du couloir d’entrée).
La porte située sur le mur sud mène à une succession de quatre salles de 3 x 3 m, dont la dernière est un cul-de-sac avec une fausse porte. Une blague stupide. Quoique, il y a moyen de l’exploiter comme je l’expliquerai plus tard…
La porte située sur le mur est débouche sur une série de salles reliées par des passages secrets. Chacun de ces passages doit s’ouvrir en utilisant une méthode spécifique :
- la paroi coulisse vers le bas
- la paroi pivote autour d’un axe vertical médian
- la paroi pivote autour d’un axe horizontal médian, mais uniquement si on la tire vers l’intérieur à partir du bas
- la paroi coulisse vers le haut
- la paroi dissimule deux battants qui peuvent s’ouvrir vers l’intérieur
- la paroi coulisse vers la gauche
- la paroi comporte 7 boutons alignés : s’ils sont pressés simultanément, la paroi bascule vers l’extérieur, mais si seuls le premier et le dernier boutons sont actionnés en même temps, elle bascule vers l’intérieur en occasionnant 3d6 points de dégâts à tous les personnages présents dans la zone 9-G.
Tant que les PJ se trouvent dans les zones 9-A à 9-G, des mécanismes cachés tirent continuellement des volées de carreaux d’arbalète. Un personnage déterminé aléatoirement sera touché à chaque round pour 1d6 points de dégâts, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Il n’y a aucun moyen de désactiver les mécanismes et les armures ou sorts sont sans effet pour s’en protéger.
Analyse :
C’est un passage pénible et j’ai vu des groupes renoncer dans cette zone pour retourner à l’arche de brume et se retrouver finalement dans la prison oubliée, ou se jeter directement dans la bouche du démon vert !
Etant donné l’imbrication des salles dans cette zone, je vous conseille de bien veiller à ne laisser sur votre table que les plans de sol sur lesquels les PJ se trouvent ou qu’ils ont dans leur champ de vision. S’ils ne font pas bien leur cartographie, il n’y a pas de raison de les aider.
Les quatre salles après la porte sud sont une perte de temps,
a priori. La fausse porte à la fin n’est même pas piégée (c’est sujet à débat, ceci dit, et j’expliquerai ma position dans l’analyse de la zone 12). Mais en démolissant le mur ouest de la dernière salle, celle où se trouve la fausse porte, les PJ peuvent créer un raccourci permettant d’éviter les zones 9-A à 9-E ! Pour en avoir l’idée, il faut cependant partir du principe que cette pièce a forcément une utilité au-delà de troller les aventuriers, ce qui n’a rien d’évident.
Nous devons ici nous poser une question de maçonnerie : est-ce que les murs qui séparent les différentes pièces de la zone présentent une allure différente des autres parois ? Nous pourrions imaginer par exemple que les murs séparateurs sont constitués de pierres taillées et jointoyées, alors que les autres parois ont l’air d’être creusées directement dans la roche de la colline. Cela donnerait un indice aux joueurs. Mais si vous examinez les images du module, vous verrez que tous les murs ont l’air d’être maçonnés. Je ne vois pourquoi ce serait différent ici.
Par contre, un mur dont l’un des côtés est en contact avec la terre est soumis à d’autres phénomènes qu’un mur séparateur entre deux pièces. En théorie, il devrait davantage souffrir de l’humidité du sous-sol, ce qui pourrait permettre de détecter par contraste les murs séparateurs entre les pièces. Mais comme je l’ai expliqué plus haut, j’imagine plutôt la TDH comme un environnement sec. Certainement grâce à la qualité du travail de maçonnerie et d’isolation, étant donné qu’elle se situe dans un environnement marécageux. Vu le soin apporté à la conception de la TDH, il me semble en effet peu probable qu’Acererak ait voulu faire des économies sur le gros-œuvre.
Est-ce qu’alors on pourrait identifier les murs séparateurs parce qu’ils sonneraient creux ? Peu probable à mon avis, à moins d’imaginer que ce sont en fait de minces cloisons. Si c’était le cas, cela aurait été précisé dans le module.
Bref, de mon point de vue, seuls des joueurs persuadés que la pièce à la fausse porte doit bien cacher quelque chose et qui font preuve d’une certaine obstination ont une chance de trouver ce raccourci vers la zone 9-F. Ou alors des joueurs qui ont déjà exploré tout ou partie du complexe de passage secrets et ont décidé de se faciliter la vie pour les prochains allers-retours.
Quelques commentaires sur les passages secrets, maintenant :
- Tous seront détectables car ils sonnent creux, et les nains auront 2 chances sur trois de les repérer grâce à leur aptitude (ils comportent tous des mécanismes de pivot ou de coulissement).
- L’intention de Gygax est manifestement d’obliger les joueurs à décrire précisément les manipulations réalisées dans le but d’ouvrir les passages, mais rien n’interdit à mon avis aux joueurs d’utiliser la méthode aléatoire pour avoir 1 chance sur 6 de trouver (2 pour les elfes et demi-elfes). Sauf qu’une telle tentative prend un tour d’après le GDM. Soit jusqu’à 10d6 de dégâts par les carreaux d’arbalète en fonction des jets de sauvegarde !
- Ce qui nous amène au point suivant : combien de temps faut-il pour essayer une technique comme pousser, faire coulisser, etc. ? Personnellement, je résous le problème en faisant jouer la situation en temps réel, sans le dire aux joueurs. Je lance un chrono et, toutes les minutes, je l’interromps le temps de déterminer le résultat d’une volée de carreaux d’arbalètes. Le temps que prend la description d’une action et l’écoute de la réponse du MJ ne reflète peut-être pas scientifiquement la durée réelle de l’action, mais cette méthode permet en revanche de prendre en compte de manière très réaliste les échanges verbaux entre les PJ, qui peuvent perdre beaucoup de temps pour discuter de la conduite à tenir. Les joueurs vont rapidement comprendre qu’ils jouent contre la montre et même si les dégâts des carreaux sont minimes, cela va contribuer à faire monter la pression. Cela donne une scène assez organique qui reflète bien à mon avis l’intention de Gygax.
- Toutes les portes s’ouvrent à la main, dit Gygax (Each of theses portals must be opened by hand). Cela ne soulève pas de difficultés pour celles qui coulissent ou pivotent quand on les pousse. Mais pour les portes C et E qui nécessitent de tirer vers l’intérieur, c’est problématique. Pour les ouvrir uniquement à la main, sans avoir recours à un pied-de-biche, des pitons ou autres outils, il faut qu’elles comportent à l’opposé des axes sur lesquelles elles pivotent une zone assez rugueuse et assez grande pour obtenir, avec le bout des doigts au moins, une friction suffisante pour tirer la paroi. Cette zone est forcément visible. Je donne donc l’indice suivant au joueur qui examine attentivement la porte C : « Tu remarques que le bas de la paroi est comme érodée, presque creusé, juste au-dessus du sol. » Et à celui qui étudie la porte E : « Tu remarques une fissure verticale au milieu de la paroi. À un endroit, ses bords se sont effrités et cela forme une mince concavité. » Pour conclure sur ce point, je reste persuadé qu'un pied-de-biche sera plus efficace qu'une paire de main pour débloquer ces deux portes, donc j'en autorise l'usage, ainsi que d'autres outils adaptés à la situation.
- Le passage G compte à la fois comme passage secret et comme piège mécanique. Le voleur, le nain ainsi que le sort de détection des pièges devraient le détecter. Je ne vois pas pourquoi le voleur ne pourrait pas tenter de le désactiver, mais vu qu’il y a sept boutons séparés à démonter et à bricoler, je considère qu’il faut plutôt traiter ce piège comme étant particulièrement long à désamorcer. Je suggère 1d6+4 rounds (pour mémoire, un piège standard prend jusqu’à quatre round pour être désamorcé, et cela peut aller jusqu’à un tour pour les plus complexes).
Que penser enfin des carreaux d’arbalètes ? Ils ne constituent une véritable menace que pour les compagnons. Leur véritable fonction est donc de mettre la pression sur les joueurs, afin de les dissuader d’utiliser les méthodes lentes et sûres pour traverser le complexe de passages secrets. J’explique l’impossibilité de neutraliser les mécanismes qui lancent les carreaux par leur grand nombre : il est tout simplement impossible de boucher tous les orifices par où jaillissent les projectiles car il y en a partout qui apparaissent sans cesse, au sol, au plafond, sur les murs…
Les PJ peuvent éviter les dégâts grâce à un jet de protection contre les sorts, mais cela ne signifie pas pour moi que piège est magique en soi. La description du module suggère plutôt une nature mécanique. Je considère que le jet de protection contre les sorts joue en l’espèce un rôle de proxy, simulant des probabilités assez proches pour toutes les classes d’être touchées, tout en favorisant les PJ de petites tailles (nains, halflings et gnomes bénéficiant d’une résistance aux sorts), ce qui me semble assez pertinent pour un système de tir qui fonctionne par interdiction de zone plutôt que par visée.