• S1 - La Tombe des horreurs - Page 12
Page 12 sur 16

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Lun 9 Déc 2019 20:33
par Osh-Kosh Bigosh

Dernier message de la page précédente :

Didyme a écrit :Ne pas suivre la piste rouge n’est sanctionné que par une perte de temps minime, mais si les joueurs ne comprennent pas le mécanisme ou ne le découvrent pas par hasard, ils peuvent finir par totalement laisser tomber l’arche. Pour le MJ, le point clé est de ne pas attirer l’attention sur la piste, pour ne pas fausser le jeu. Autrement dit, quand un joueur indique « je traverse l’arche », il ne faut surtout pas lui répondre quelque chose du style de « à quel endroit exactement ? » mais plutôt : « vas-y, tu peux bouger ta figurine ». Si la piste rouge est matérialisée sur les plans de sol, le MJ pourra ainsi constater de visu si le PJ l’a suivie ou non. Pour éviter toute ambiguïté, il faut bien sûr que la piste traverse l’arche en passant sur une seule case.
Avec le lien des plans qui tu as fourni en début de post, c'est effectivement plus facile... ;)
Didyme a écrit :Le module n’est pas très précis sur la nature exacte de ce que l’on voit à travers l’arche une fois la brume dissipée. Le texte indique que le passage se prolonge vers l’est, mais sur le plan on voit juste une petite pièce. Je me fie plutôt au texte et je décris aux joueurs un couloir dont ils ne voient pas la fin, compte tenu des limites de leurs moyens d’éclairage.
C'est aussi de cette façon que j'avais envisagé la description ; elle est plus stressante... :twisted:

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Mar 10 Déc 2019 10:29
par Didyme
Osh-Kosh Bigosh a écrit :
Didyme a écrit :Ne pas suivre la piste rouge n’est sanctionné que par une perte de temps minime, mais si les joueurs ne comprennent pas le mécanisme ou ne le découvrent pas par hasard, ils peuvent finir par totalement laisser tomber l’arche. Pour le MJ, le point clé est de ne pas attirer l’attention sur la piste, pour ne pas fausser le jeu. Autrement dit, quand un joueur indique « je traverse l’arche », il ne faut surtout pas lui répondre quelque chose du style de « à quel endroit exactement ? » mais plutôt : « vas-y, tu peux bouger ta figurine ». Si la piste rouge est matérialisée sur les plans de sol, le MJ pourra ainsi constater de visu si le PJ l’a suivie ou non. Pour éviter toute ambiguïté, il faut bien sûr que la piste traverse l’arche en passant sur une seule case.
Avec le lien des plans qui tu as fourni en début de post, c'est effectivement plus facile... ;)
C'est à ce genre de détail qu'on voit que le concepteur de ces plans a une bonne connaissance et sans doute une bonne pratique du module !

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Mar 10 Déc 2019 11:02
par Didyme
6. Le visage du grand démon vert
L’autre branche de la piste rouge conduit au visage maléfique d’un démon fait de mosaïque, à l’extrémité du couloir. Sa bouche est grande ouverte, comme la lettre O, et fait environ un mètre de diamètre. L’intérieur est noir comme la mort.
Image
Musique d’accompagnement : Karl Sanders, Saurian Mediations : Dreaming Through The Eyes Of Serpents
https://www.youtube.com/watch?v=NBvB2S7cNzQ&list=RD-nfxCjnlymc&index=18
Mécanique

Une détection réalisée sur le visage du démon avertira qu’il irradie de mal et de magie.

De fait, la bouche du démon fonctionne comme une sphère d’annihilation fixe.

Le GDM nous informe qu’une sphère d'annihilation « est un globe de noirceur absolue, une boule de néant de 60 cm de diamètre. Il s'agit, en fait, d'un trou dans la continuité du multivers, un vide. Toute matière qui entre en contact avec une sphère est immédiatement aspirée dans le vide, perdue, détruite à tout jamais, au mépris d'un souhait majeur ou d'une magie similaire ! »

La seule différence entre la bouche du grand démon vert et la sphère du GDM est sa taille. La version de la TDH est un grand modèle.

Analyse

Il s’agit bien sûr du « vert » que le poème recommande de fuir. Il est également difficile d’imaginer que sa bouche noire comme la mort, « dead black » en VO (sic.) puisse être la « bonne couleur de la nuit ». La charade d’Acererak met donc doublement en garde les joueurs.

Même pour les groupes qui n’ont pas trouvé le poème, il ne semble pas si difficile d’échapper au démon vert. Certes, il ne s’agit pas d’un piège – la sphère d’annihilation n’est en rien cachée – et les talents du voleur ou le sort de détection des pièges ne fourniront donc aucun avertissement. Mais qui irait se jeter dans un endroit dont le MJ vient d’annoncer qu’il est « noir comme la mort » ? Au minimum, le paladin va faire une détection du mal et confirmer que c’est une mauvaise idée, n’est-ce pas ?

Eh bien ça ne suffit pas, il y a quand même des joueurs qui tentent l’expérience.

Certainement, ce doivent être des novices ou des casse-cous ? Aucun joueur expérimenté ne se ferait avoir…

Eh bien si.

Mettez-vous à leur place : vous avez arpenté la TDH dans toutes les directions, cherché tous les passages secrets et retourné toutes les pierres dans l’espoir de trouver un indice, vous avez tout essayé, mais rien. Vous êtes à court d’idée et la frustration emporte vos dernières bribes de lucidité comme la marée arase un château de sable. Ce visage : ce doit être là. Il ne peut pas en être autrement. Après tout, c’est la seule chose qu’on n’a pas encore essayé ! LA SUITE DOIT FORCÉMENT ÊTRE PAR LÀ.

Il suffit d’un maillon faible. Il craque souvent d’un coup : « ça suffit, faut qu’on avance, j’y vais ! » La suite est une expérience de psychologie sociale. Pour peu que le maillon faible soit un joueur influent, un meneur, et c’est tout le groupe qui risque d’y passer, telle une théorie de lemmings. À chaque PJ qui s’engouffre dans la bouche du démon, la pression subie par les survivants pour faire de même s’accentue, à cause du biais de conformité, mais aussi parce qu’en situation de stress le simple fait d’agir plutôt que de s’abstenir soulage la tension intérieure.

La manière dont les effets de la sphère d’annihilation sont décrits peut cependant énormément influencer les choses. Certains MJ considèrent qu’en détruisant tout ce qu’elle touche, la sphère d’annihilation produit une coupure nette. Selon cette théorie, si on pousse l’extrémité d’une perche dans la bouche, elle se retrouve raccourcie. Si quelqu’un rentre sa tête dans la bouche, son corps décapité tombe à terre au fond du couloir. Devant ce spectacle, les observateurs seront sans doute saisis par un certain trouble, ce qui devrait différer leurs propres projets d’exploration.

Mais ce n’est pas comme cela que fonctionne une sphère d’annihilation. Elle aspire (suck en VO) tout ce qu’elle touche. Mécaniquement, tout solide dont une partie rentre en contact avec la sphère subit donc une force d'aspiration. On peut considérer que la surface de la sphère est en quelque sorte l’équivalent de l’horizon des évènements dans un trou noir. L’analogie s’arrête là car un trou noir n’est pas un espace de vide, c’est tout le contraire même. Mais on pourrait considérer que la sphère est une sorte d’anti-trou noir : non pas au sens d’une concentration d’anti-matière, mais dans la mesure où en tant que vide extrême elle est l’inverse d’un objet d’une densité extrême. Mais entre se retrouver spaghettifié dans un trou noir ou annihilé dans la bouche du démon vert, les distinctions n'intéresseront que les férus d'astronomie et de physique. Les probabilités de survie sont les mêmes en pratique.

Une perche enfoncée dans la bouche sera donc aspirée. Si son propriétaire refuse de la lâcher, il suivra. Si un aventurier plonge sa tête dans la bouche, c’est tout son corps qui sera englouti. Pour les spectateurs, l’impression est donc très différente de celle qu’implique la théorie de la découpe au laser. Cela peut être interprété comme une forme de téléportation, ce qui rend le piège plus susceptible de faire de multiples victimes.

L'aspect le plus difficile à arbitrer de mon point de vue est l’éventualité qu’un solide touché par la sphère puisse se rompre si une force est opposée à l’aspiration. Imaginez par exemple qu’un groupe s’encorde avant de rentrer dans la bouche. Le chef de cordée est aspiré. L’aventurier suivant est tiré par la corde et en conçoit un bien mauvais pressentiment : il tente de résister. Quelle est l’accélération conférée à la corde par la sphère d’annihilation ? A combien de Newton peut résister la corde ? De ces facteurs et des aptitudes physiques du PJ dépendront la survie de ce dernier… Le MJ est obligé de se montrer un peu arbitraire. Personnellement, je fais un jet caché de la capacité « tordre des barreaux » du PJ concerné pour résoudre ce genre de situation : si le jet est réussi, le solide sur lequel tire le perso casse ou se déchire. Je limite cette règle aux cas où cela semble plausible. Par exemple, je ne l'utiliserai pas si un perso tire sur une perche, car le bois présente une résistance extrême dans ce genre de situation, tout en offrant peu de prise… Mais pour une corde légère ou des vêtements, cela me semble approprié. Pourquoi pas les membres du corps humain, si vos joueurs sont des esthètes amateurs d'écartèlement.

Bref, avec la bouche du démon vert, c’est la fin du game en matière d’aspirateur. Dyson n’a rien sur Acererak. D’ailleurs, je pense que le dispositif sert de vide-ordure cosmique aux démons quand ils nettoient la TDH entre deux groupes !

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Mar 10 Déc 2019 12:47
par Osh-Kosh Bigosh
Didyme a écrit : D’ailleurs, je pense que le dispositif sert de vide-ordure cosmique aux démons quand ils nettoient la TDH entre deux groupes !
J'avais déjà lu cette théorie dans un article anglo-saxon... :)

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Mar 10 Déc 2019 17:44
par Didyme
Osh-Kosh Bigosh a écrit :
Didyme a écrit : D’ailleurs, je pense que le dispositif sert de vide-ordure cosmique aux démons quand ils nettoient la TDH entre deux groupes !
J'avais déjà lu cette théorie dans un article anglo-saxon... :)
C'est certainement sur un forum américain que j'ai moi aussi été exposé à cette théorie... Je ne la prends pas trop au sérieux car j'imagine que les démons trouveraient bien des moyens de recycler les déchets en tout genre, notamment biologiques, que les aventuriers laisseraient dans la Tombe ! :lol:

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Mar 10 Déc 2019 21:45
par Osh-Kosh Bigosh
Nous sommes d'accord ; il me semble que c'était bien du second degré et, ainsi que tu as pu le dire, les démons et autres créatures malfaisantes auraient une tout autre utilité des déchets organiques des défunts... :lol:

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Mer 11 Déc 2019 11:27
par Didyme
7. La prison oubliée
Cette misérable pièce cubique de trois mètres de côté ne semble avoir aucune issue. Trois leviers d’une trentaine de centimètres dépassent de l’un des murs.
Musique d’accompagnement : Tomb Raider (1996) - Piste 20
https://www.youtube.com/watch?v=KWUpyJdAg5g&list=PL985490BA4CE44AD5&index=4
Mécanique

Même les moyens magiques ne révèlent aucun échappatoire à cette prison.

Les trois leviers peuvent être poussés vers le haut ou vers le bas, indépendamment les uns des autres.

S’ils sont poussés simultanément vers le bas, le sol se dérobe sous les aventuriers, qui chutent dans une fosse profonde d’une trentaine de mètres, ce qui leur inflige 10d10 points de dégâts. La trappe se referme au bout de dix minutes (un tour), emprisonnant les malheureux qui auraient survécu.

Si les leviers sont poussés simultanément vers le haut, une trappe s’ouvre au milieu du plafond (à 3 m de hauteur). Ce passage donne accès à un étroit tunnel dans lequel il faudra avancer à quatre pattes (il fait environ un mètre en largeur et en hauteur). Au bout d’environ trois mètres, le boyau tourne vers la gauche. À cet endroit, une partie du plafond est en fait une espèce de plaque dissimulée que l’on peut soulever pour accéder à la zone 11. Les sorts comme vision réelle ou détection de l’invisibilité permettront de la repérer, de même que les méthodes de recherche classique (ça sonne creux quand on tape). Les autres aptitudes de détection des passages secrets sont inefficaces.

Le boyau se poursuit jusqu’à une porte magique à sens unique qui débouche dans l’une des fosses du couloir d’entrée.

Analyse

La première difficulté pour le MJ dans cette salle est de déterminer ce que les joueurs peuvent détecter. Le texte du module indique expressément que les moyens magiques ne permettent pas de repérer la moindre issue. La formulation sous-entend qu’a fortiori cela exclut les autres méthodes de détection (en VO : this miserable cubicle appears to have absolutely no means of egress, and even a magical means of detection will not indicate any.) C’est l’emploi du mot even qui me conduit à penser que dans l’esprit de Gygax il faut en fait considérer que les sorties de la pièce sont indétectables par quelque moyen que ce soit.

Mais la trappe dissimulée qui constitue le sol est-elle vraiment une « sortie » ? Ne devrait-elle pas pouvoir être détectée en tant que piège ?

Ma réponse est non. En effet, si la trappe du plafond et le passage qu’elle dissimule ont été conçus de telle sorte qu’ils soient indétectables, pourquoi la même technique n’aurait pas été appliquée à la fosse dissimulée sous le sol ? Il me semble plus logique de traiter la totalité de la pièce comme un ensemble cohérent : l’ingénierie du sol et du plafond sont similaires. Quant à savoir comment les méthodes de détection sont déjouées, c’est un mystère. Ma théorie est que le soin apporté à la conception de cette salle est tout bonnement exceptionnel. Il pourrait s’agir d’un autre produit des recherches d’Acererak, comme le piège de la fresque aux hommes-chacals. La prison oubliée n’aurait pas dépassé le stade de prototype car elle requiert des techniques de construction trop complexes pour être généralisées.

La deuxième difficulté présentée par cette zone est que le module ne décrit pas la nature de la paroi dans la fosse. Du coup, le MJ doit prendre une décision arbitraire pour déterminer la vitesse d’escalade potentielle. Personnellement, je considère que la surface n’est pas glissante, car je visualise plutôt la TDH comme un environnement relativement sec. En revanche, je n’imagine pas Acererak tolérer des finitions autres que soignées (surtout dans le contexte de ma théorie sur la conception de la salle). J’estime donc que la surface est « lisse mais avec quelques prises, peu rugueuse ». Conformément au GDM, cela donne une vitesse d’escalade de 4 m par round. Dans cette hypothèse, il est possible pour un voleur de se sortir de la fosse avant qu’elle se referme avec huit jets d’escalade réussis à la suite.

Pour le halfling voleur de niveau 11 pré-tiré, qui n’a que 84 % en escalade, la probabilité de réussir 8 jets à la suite est de 25 % (0,84^8). S’il se lance immédiatement à l’assaut de la paroi, ses chances de se sortir du piège sont de 33 % en tenant compte du fait que s’il tombe au premier ou au deuxième round, il lui reste encore le temps d’arriver au sommet avant que la trappe se referme. Mais s’il prend un round pour se remettre de ses émotions avant d’entamer l’escalade, ses chances tombent à 29 % et s’il en prend un autre pour avaler un encas de réconfort, la probabilité de s’échapper tombe à 25 % puisqu’il n’a plus le droit à la moindre erreur. Dans la même situation, l’elfe mage/voleur pré-tiré de niveau 7/9, avec ses 98 % en escalade, aura 88 % de chances de s’enfuir s’il se lance à l’assaut de la paroi immédiatement, 87 % s’il attend un round et 85 % s’il part après deux rounds.

Vous voudrez peut-être améliorer les chances du voleur en considérant qu’on peut grimper à six mètres par round, avec une paroi « assez rugueuse et quelques prises, très rugueuse ». Mais honnêtement, vus les 10d10 points de dégâts de la chute, je ne pense pas que ce piège soit censé laisser beaucoup de marge aux PJ de toute manière.

En règle générale, les PJ qui sortent vivants de cette salle sont ceux qui voient venir les ennuis et prennent les devants en enfonçant des pitons dans les murs et en s'assurant avant de tester les leviers.

Certains MJ considèrent que la salle présente une énigme facile à résoudre : bas pour la trappe, haut pour la sortie. Ils ont tort à mon avis. Il faut juger à partir des infos dont disposent les PJ, et ceux-ci pourraient tout aussi bien imaginer qu’il y a un passage secret sous leurs pieds et trente tonnes de sable qui attendent au-dessus de leur tête. Par ailleurs, rien n’indique que les leviers obéissent à une logique aussi simple. Les baisser pourrait ouvrir le plafond et les monter ouvrir le sol. Ou cela pourrait être une combinaison purement aléatoire, comme l’ordre des cristaux de l’arche de brume. Bref, la survie dépend ici des précautions prises par les joueurs et de leur chance, c’est tout.

Pour conclure, examinons le boyau qui ramène les PJ dans la zone 3. Le passage secret qui mène en 11 est une méthode alternative pour rejoindre le second « grand couloir » évoqué par le poème. Autrement dit, les joueurs qui ont échoué à résoudre l’énigme de l’arche de brume ont droit à une solution de secours. Le repérage de l’emplacement de ce passage se fait de manière assez standard : en tapotant à l’écoute de sons creux ou avec la magie. Quand Gygax précise que les autres méthodes de détection sont inefficaces, j’imagine qu’il fait référence aux aptitudes des elfes et demi-elfes. Leur inefficacité dans cette situation est en fait tout à fait conforme aux règles. En effet, le passage est fermé par une sorte de « bouchon » (plug en VO) : il suffit de le soulever, comme une plaque d’égout, et on se retrouve dans la zone 11. Il n’y a donc pas de mécanisme déclenchant l’ouverture du passage. Or, comme je l’ai rappelé dans le chapitre « quelques points de règles essentiels », les capacités de détection des elfes et demi-elfes concernent les mécanismes de déclenchement, et non pas l’emplacement des passages secrets. Elles ne sont donc d’aucun secours ici.

Enfin, le boyau débouche sur le fond d’une fosse, ce que je trouve personnellement assez rigolo. Comment se présente la porte magique à sens unique est laissé à l'imagination du MJ. Je visualise pour ma part une bête porte de bois au fond du tunnel, qui laisse place à un mur une fois qu’on se retrouve dans la fosse. Pour un observateur, quiconque sort du tunnel à l’air de passer à travers le mur comme s’il était intangible. Dans tous les cas, il ne s’agit pas d’un passage secret et la porte devrait donc être évidente, en tout cas en arrivant du tunnel. Je considère par contre qu’elle est invisible du côté de la fosse (elle pourra cependant être détectable comme n’importe quel passage secret, même s’il n’y a aucun moyen de l’ouvrir de ce côté).

Le groupe qui finira par sortir de la zone 7 emportera donc comme récompense pour sa peine un précieux indice : il peut y avoir des passages secrets cachés dans les passages secrets et au fond des fosses.

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Jeu 12 Déc 2019 11:20
par Osh-Kosh Bigosh
Didyme a écrit :Le groupe qui finira par sortir de la zone 7 emportera donc comme récompense pour sa peine un précieux indice : il peut y avoir des passages secrets cachés dans les passages secrets et au fond des fosses.
Et quel indice ! ;)

Quant à cette petite pièce, elle est tout bonnement démoralisante... Risquer une chute ou bien revenir dans un cul-de-basse-fosse. :lol:

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Jeu 12 Déc 2019 13:10
par Ronny
Cette pièce n'avait pas posé de problème aux deux joueurs qui y ont échoué : après être tombé deux fois dans des fosses auparavant, ils ont pris la précaution de s'assurer et d'user de lévitation avant de tester les leviers !

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Jeu 12 Déc 2019 16:45
par Osh-Kosh Bigosh
Sages précautions... :)

Re: S1 - La Tombe des horreurs

Publié : Ven 13 Déc 2019 11:39
par Didyme
Cette piège est flippante et dans mon expérience tous les joueurs sentent qu'ils sont en péril dès que j'ai terminé la description.