S1 - La Tombe des horreurs

globo
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar globo » Mer 4 Déc 2019 10:50

Dernier message de la page précédente :

Didyme mon ami, tu viens de gagner ma plus grande et indéfectible admiration ...
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Mer 4 Déc 2019 12:49

Hallacar a écrit :cela commence fort


Oui, effectivement... Et c'est pas fini ! ;)

Relire ce module par ce prisme de l'étude permet aussi de remettre les choses à leur place. Juste après la lecture de la mécanique du piège, on lit : «... 5d10 sans jet de sauvegarde.» Ca calme vraiment et on se rappelle, tout à coup, pourquoi ce module a une telle réputation. :shock:
Quant aux hypothèses concernant le fonctionnement, c'est génial !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Mer 4 Déc 2019 17:22

2. Fausse entrée Est

Le tunnel dont vous avez dégagé l’accès est grossièrement taillé dans la pierre. Son plafond se situe à une hauteur de trois mètres environ. Au fond du couloir, à une vingtaine de mètres, vous discernez ce qui ressemble à deux portes.

Image
Musique d’accompagnement : Tomb Raider (1996) - Piste 20
https://www.youtube.com/watch?v=KWUpyJdAg5g&list=PL985490BA4CE44AD5&index=4

Mécanique de la salle :

À 15 m de l’entrée, soit à la dernière rangée de cases de 3 x 3 m du couloir, les dalles du sol s’enfoncent légèrement sous les pas des aventuriers. Attention : dans ma copie en VO du module, le symbole "déclencheur" » (trigger) est mal placé sur le plan. Cette erreur a heureusement été corrigée dans la VF.

À partir de ce moment, dans l’hypothèse où les personnages sont tous orientés vers le fond du tunnel, ils entendent un grondement derrière eux (ou sur leur gauche s’ils se situent entre 6 et 9 m de l’entrée, ou devant eux s’ils sont à moins de 6 m de l’entrée).

Pour la résolution de ce piège, Gygax demande alors au MJ d’annoncer à voix haute un décompte de 1 à 10, avec un intervalle d’environ une seconde et demie entre chaque chiffre (attention, pas de compte à rebours : on va bien de 1 à 10 et non pas de 10 à 0).

À la fin de ce décompte, une énorme pierre, un parallélépipède rectangle de 3 m de haut, 3 m de profondeur et 6 m de long, occupera totalement les deux cases de 3 x 3 m de la troisième rangée du couloir en partant du nord (entre 6 et 9 m de l’entrée). L’espace où était dissimulé ce bloc et l’endroit où il vient se loger sont clairement indiqués sur le plan (si l’on fait abstraction du symbole "déclencheur" dans la VO). Le bloc avance à la vitesse suivante :
[tableau= ,800][entete=20]Décompte[/entete][entete=40]Progression en cm à partir du mur est[/entete][entete=40]Espace restant en cm entre le bloc et le mur ouest[/entete]
[ligne][cellule]1[/cellule][cellule]Le bloc dépasse légèrement du mur est[/cellule][cellule]600[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]2[/cellule][cellule]60[/cellule][cellule]540[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]3[/cellule][cellule]120[/cellule][cellule]480[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]4[/cellule][cellule]180[/cellule][cellule]420[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]5[/cellule][cellule]270[/cellule][cellule]330[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]6[/cellule][cellule]330[/cellule][cellule]270[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]7[/cellule][cellule]390[/cellule][cellule]210[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]8[/cellule][cellule]480[/cellule][cellule]120[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]9[/cellule][cellule]540[/cellule][cellule]60[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]10[/cellule][cellule]Le bloc a scellé le couloir en écrasant tout ce qui traînait encore entre lui et le mur ouest[/cellule][cellule]0[/cellule][/ligne][/tableau]
Une barre de ferre placée entre le bloc et le mur ouest fera gagner un chiffre sur le décompte avant de flamber (comme dans le phénomène de déformation app… pardon, je radote) et de céder. Par contre, si elle est placée bien au plat au niveau du sol, elle va se coincer sous le bloc, faire office de cale et stopper le piège.

Tous les joueurs qui n’ont pas annoncé leur intention de courir en direction de l’entrée du tunnel au bout du décompte seront prisonniers du couloir s’ils étaient positionnés au-delà de 9 m de l’entrée. Comme indiqué dans le tableau, ceux qui traînaient entre 6 et 9 m de l’entrée seront écrasés.

Ceux qui ont annoncé leur intention de s’enfuir vers l’extérieur auront parcouru 30 cm par point de déplacement et par chiffre restant du décompte. Un joueur qui annonce qu’il s’enfuit à 6 verra par exemple son PJ dont la vitesse est de 9 se déplacer de (10-6) x 9 x 0,3 = 10,8 m.

Le MJ est censé prendre note du moment où les joueurs annoncent qu’ils courent vers la sortie, puis résoudre les actions à la fin du décompte, afin de déterminer si les PJ restent coincés, sont écrasés par le bloc ou réussissent à s’enfuir.

Pour gagner du temps, voici un tableau de résolution qui indique la distance parcourue en cases de 1,5 x 1,5 m (arrondie à l’entier le plus proche parce que je suis généreux) en fonction de la vitesse du PJ (") et du chiffre atteint par le décompte où moment où le joueur annonce son action de courir vers la sortie :[tableau= ,800][entete=10]Vitesse[/entete][entete=10]Départ à 1[/entete][entete=10]Départ à 2[/entete][entete=10]Départ à 3[/entete][entete=10]Départ à 4[/entete][entete=10]Départ à 5[/entete][entete=10]Départ à 6[/entete][entete=10]Départ à 7[/entete][entete=10]Départ à 8[/entete][entete=10]Départ à 9[/entete]
[ligne][cellule]3 "[/cellule][cellule]5[/cellule][cellule]5[/cellule][cellule]4[/cellule][cellule]4[/cellule][cellule]3[/cellule][cellule]2[/cellule][cellule]2[/cellule][cellule]1[/cellule][cellule]1[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]6 "[/cellule] [cellule]11[/cellule][cellule]10[/cellule][cellule]8[/cellule][cellule]7[/cellule][cellule]6[/cellule][cellule]5[/cellule][cellule]4[/cellule][cellule]2[/cellule][cellule]1[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]9 "[/cellule][cellule]16[/cellule][cellule]14[/cellule][cellule]13[/cellule][cellule]11[/cellule][cellule]9[/cellule][cellule]7[/cellule][cellule]5[/cellule][cellule]4[/cellule][cellule]2[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]12 "[/cellule][cellule]22[/cellule][cellule]19[/cellule][cellule]17[/cellule][cellule]14[/cellule][cellule]12[/cellule][cellule]10[/cellule][cellule]7[/cellule][cellule]5[/cellule][cellule]2[/cellule][/ligne][/tableau]
Les PJ enfermés dans le couloir pourront s’enfuir uniquement grâce aux sorts suivants : "désintégration, porte de phase, transmutation de la pierre en chair (si un volume suffisant du bloc peut être transformé), transformation de la pierre en boue, souhait." Le bloc ne peut pas être déplacé ou repoussé dans son emplacement d’origine.

Les deux portes au fond sont tout ce qu'il y a de plus fausses. Je considère pour ma part qu'elles s'ouvrent sur de la roche.

Analyse :

Le piège de la première fausse entrée était complexe à qualifier, mais facile à résoudre une fois une interprétation choisie. Ici, c’est l’inverse : rien d’ambigu (c’est un piège mécanique typique) mais la méthode de résolution est alambiquée, pour rester dans l’euphémisme.

Évacuons donc les considérations de détection : le nain pourra repérer le bloc mobile, le voleur les dalles de pression, et le sort de détection des pièges fonctionnera sans problèmes. Les dalles devraient à mon avis pouvoir être désactivées par le voleur : le piège dans son ensemble est de grande taille, mais le mécanisme de détection de pression en lui-même ne doit pas être si volumineux.

Mais si les joueurs ratent le piège, comment maîtriser la scène ? Telle que je la comprends, l’idée de Gygax est de mettre immédiatement la pression et d’induire un sentiment d’urgence et de panique chez les joueurs. Ces derniers savent juste qu’il y a un grondement, puis sont confrontés au décompte. Ils n’ont pas d’explication sur ce qui se passe, puisque le MJ ne peut pas répondre à leurs questions, tout occupé qu’il est à démontrer qu’il a le niveau pour un oral de Mat sup. Au bout de quelques secondes, l’un d’entre eux devrait débloquer la situation en disant "je me barre !" entraînant les autres à sa suite, à part éventuellement quelques personnalités hyper-rationnelles qui seraient paralysées par l’incertitude ou l’incrédulité face à une mécanique si outrageusement méta.

("Mat sup", comme "maternelle supérieure" ! Elle est bonne, non ? De fois, je m’épate moi-même avec mon humour. Ne soyez pas gênés, prenez des notes !)

Si des PJ qui ont annoncé qu’ils s’enfuyaient se retrouvent à la fin de leur mouvement dans la zone d’écrasement par le bloc, j’applique une règle maison : le joueur peut décider d’avorter son déplacement et de rester prisonnier du tunnel, ou tenter une glissade à la Indiana Jones ! S’il choisit la seconde option, je lui demande un jet de sauvegarde contre le souffle, s’il lui manquait une case de déplacement pour arriver en lieu sûr, ou deux jets de sauvegarde contre le souffle s’il lui en manquait deux. En cas d’échec, sproutch.

Sans cette petite mécanique, les joueurs risquent de trouver peu réaliste que leur PJ se lance bêtement entre le marteau et l’enclume. À mon avis, demander aux joueurs de prendre une décision avec de tels enjeux crée en outre un moment intéressant, et l’alternative proposée est assez cruelle pour rester dans l’esprit de la TDH.

Quand vous expliquerez le mécanisme du piège, une fois le décompte terminé, il faudra vous attendre à des réactions douloureuses de la part de certains joueurs dont le PJ aura fini coincé, ou pire, aplati comme une crêpe. Après un déni initial de la situation, ils exprimeront certainement leur colère envers le scénario ou le MJ, avant de chercher à négocier avec vous. Une fois qu’ils auront compris que vous êtes inflexible, l’accablement les gagnera un moment avant qu’ils acceptent finalement la réalité. En fait, ces joueurs seront en train de faire le deuil de leurs habitudes de jeu de rôle…

Du point de vue matériel, je vous recommande d’avoir à disposition un papier avec la liste de vos joueurs, pour pouvoir l’annoter. Vous y indiquerez à quel moment du décompte ils décampent. Ou alors vous pouvez avoir sous la main un jeu de carte (ou deux si vous avez plus de 4 joueurs) trié par numéro : quand un joueur annonce qu’il s’enfuit, vous lui donnez une carte de la valeur du dernier chiffre annoncé du décompte. Ou vous pouvez bricoler vos propres tickets numérotés si vous n’avez pas de jeux de carte (je pense à notre ami le MJ radin !).

Par ailleurs, il est probable que certains joueurs, pendant le décompte, voudront déplacer leur figurine sur la grille, ce qui pourrait susciter une polémique quand vous essaierez de retrouver leur emplacement initial. Pour résoudre ce problème, plutôt que de tenter de faire la police en même temps que vous comptez, je vous recommande de faire un croquis avec la position des personnages juste avant de commencer votre description des dalles qui s’enfoncent et du grondement qui monte.

Pour finir, je trouve la liste des sorts permettant de s’échapper du tunnel bizarrement restreinte. Pour ne prendre qu’un exemple, pourquoi un magicien ne pourrait pas se téléporter ? Par ailleurs, des PJ malins, au lieu de s’attaquer au bloc mobile, devraient plutôt le contourner en creusant la paroi du côté est du tunnel, de manière à mettre à profit le vide qu’il a laissé dans son emplacement d’origine. Sur le croquis suivant, qui représente le couloir une fois fermé par le bloc, il faudrait creuser aux endroits indiqués par les flèches :

Image

Cela ne semble pas irréalisable si les PJ sont équipés pour la tâche.

En conclusion, le véritable piège ici est de se faire écraser. Il faudrait un enchaînement de circonstances assez épique pour que les PJ se retrouvent sans aucun moyen de gérer le bloc de pierre.

Technique alternative

Si la méthode de résolution de ce piège ne vous plaît pas, sachez qu’elle reviendra à une ou deux reprises dans la TDH. C’est le premier de deux set up possibles pour un pay off assez jouissif, alors je ne saurai que vous conseiller de bien réfléchir avant de la bazarder complètement. Par contre, vous pouvez essayer de combiner la narration et le décompte si vous estimez qu’il est trop injuste de ne pas donner aux joueurs une description du bloc de pierre en mouvement.

Le problème, c’est que si vous faites une description (du genre : "à mi-chemin de l’entrée, un énorme bloc de pierre sort du mur à votre gauche et glisse vers le mur d’en face") avant de commencer votre décompte, personne ne se laissera prendre au piège et toute cette scène fera l’effet d’un pétard mouillé.

Pour contourner le problème, on pourrait imaginer de compter uniquement avec les doigts, les mains brandies devant les joueurs : cela laisserait la voix disponible pour décrire l’avancée du bloc en temps réel pendant le décompte. Mais comme vous aurez besoin de vos mains pour prendre des notes ou distribuer des cartes, cette méthode est impraticable.

Par contre, vous pouvez essayer ce genre de narration : "Vous entendez un grondement UN ! à mi-chemin de l’entrée DEUX ! un énorme bloc de pierre TROIS ! sort du mur à votre gauche QUATRE ! et glisse vers le mur d’en face CINQ ! il se rapproche… SIX !SEPT !HUIT !NEUF !DIX !" Si vous arrivez à alterner deux voix différentes, l’une sèche et puissante pour le décompte et l’autre monocorde et articulée pour la description, cela peut fonctionner. Entraînez-vous quand même à l’avance parce que c’est plus facile à dire qu’à… dire, si on peut dire (vous voyez ce que je veux dire).
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Galliskinmaufrius » Mer 4 Déc 2019 19:58

Didyme a écrit :("Mat sup", comme "maternelle supérieure" ! Elle est bonne, non ? De fois, je m’épate moi-même avec mon humour. Ne soyez pas gênés, prenez des notes !)


T'inquiète pas, tu es déjà une vedette humoristique du donjon.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Jeu 5 Déc 2019 00:46

Didyme a écrit :À 15 m de l’entrée, soit à la dernière rangée de cases de 3 x 3 m du couloir, les dalles du sol s’enfoncent légèrement sous les pas des aventuriers. Attention : dans ma copie en VO du module, le symbole "déclencheur" » (trigger) est mal placé sur le plan. Cette erreur a heureusement été corrigée dans la VF.


J'avais constaté, à l'époque où je m'étais acheté ce module, qu'il y avait quelque chose qui clochait entre le plan et le texte. De moi-même, j'avais opté pour la lettre... ;)

Merci pour tes deux tableaux synthétiques pour les distances ; ils sont très pratiques. ;)

:+1:
Dernière édition par Osh-Kosh Bigosh le Jeu 5 Déc 2019 16:23, édité 1 fois.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Jeu 5 Déc 2019 13:12

La salle suivante est très riche. Attendez-vous donc à plusieurs messages pour en faire le tour.

3. Entrée de la Tombe des horreurs
Vous découvrez un tunnel étonnant, qui resplendit partout de l’éclat vif de matériaux et de pigments inaltérés par le passage du temps. Le sol est orné d’une mosaïque colorée, où serpente une piste de pierres rouges d’environ soixante centimètres de large qui va jusqu'au fond du couloir. Ni les murs, ni la voûte qui s’élève à plus de six mètres ne révèlent la moindre jointure de pierres, la totalité de l’ouvrage étant recouvert d’une sorte de plâtre, sur lequel ont été peintes des scènes champêtres : des vaches à la pâture, un taillis avec plusieurs loups à l’arrière-plan, des esclaves occupés à diverses besognes (des humains, des orques, des elfes et d’étranges créatures mi-humaines mi-animale : des hommes-cochons, des hommes-singes et des hommes-chiens). Certaines fresques dépeignent les pièces d’un bâtiment indéterminé : une bibliothèque remplie de livres et de parchemins, une salle de torture, l’étude d’un magicien. Des choses de toutes sortes sont représentées sur les murs : chaises, fenêtres, boîtes, balles, portes, oiseaux, chauve-souris, araignées…

Image

Musique d’accompagnement : Karl Sanders, Saurian Mediations : Dreaming Through The Eyes Of Serpents
https://www.youtube.com/watch?v=NBvB2S7cNzQ&list=RD-nfxCjnlymc&index=18

Si la TDH était un jeu vidéo dans le genre des Souls, vous trouveriez ici profusion de messages d’avertissement : "La véritable Tombe des horreurs commence ici."

Cette zone se caractérise par une abondance de pièges mortels, mais aussi par ses nombreux embranchements : c’est la partie la plus ouverte du donjon. Je trouve son ambiance extraordinaire et si j’avais un reproche à faire au module, ce serait peut-être que même les plus impressionnantes des salles qui viendront plus tard s’avéreront toujours un poil décevantes après cette exceptionnelle entrée en matière. Mais au fond, je préfère que les choses soient ainsi : même les groupes qui n’iront pas loin dans la TDH auront pu profiter de ce fabuleux couloir.

Les principales options des PJ (celles prévues par le module en tout cas !) sont les suivantes :

  • s’intéresser à la fresque qui représente une "étude d’un magicien" en 4 : sur l’image, cela correspond à l’endroit où sont peints les deux homme-chacals qui tiennent un coffre (entre nous, je ne vois vraiment pas le rapport avec le cabinet de travail d’un magicien, mais je dois admettre que j’en fréquente assez peu alors j’ai peut-être des a priori) ;
  • examiner la fresque qui dépeint une "chambre de torture" en 3-A : sur l’image, cela correspond à l’emplacement où sont représentés un prisonnier en train d’être livré à un monstre aquatique et une porte de prison dont les barreaux sont agrippés par une paire de mains griffues (cela ne ressemble pas tout à fait à l’idée que je me fais d’une salle de torture, mais je vois plus le lien ici qu’entre l’étude de magicien et les hommes-chacals) ;
  • étudier la mosaïque du sol jusqu’au point en 3-B ;
  • aller voir l’arche de brume en 5 ;
  • tester quelques phrases d’accroche avec le visage du grand démon vert en 6 ;
  • et – bien sûr – marcher sur l’une des cinq trappes à contrepoids et tomber dans une fosse garnie de piques empoisonnées (j’écris "l’une des trappes" parce qu’il serait quand même étonnant qu’ils tombent plusieurs fois dans le même piège, non ?).

Les autres choses auxquelles pourraient penser les joueurs après avoir écouté la description et regardé l’image (compter les vaches, essayer d’entrer en contact psychique avec les loups, rédiger un manifeste pour l’émancipation des hommes-cochons…) vous donneront l’occasion de montrer vos talents d’improvisation !

Par ailleurs, à partir du moment où les joueurs s'enfoncent dans ce long tunnel, il faudra penser à l'éclairage. Jusqu'à maintenant, je suis parti du principe que les PJ bénéficiaient de la lumière du jour (ils sont arrivés sur site en milieu de journée et ils ne vont quand même pas rester jusqu'à la tombée de nuit à chercher des passages secrets parmi les rochers dressés sur la colline, non ?) Mais comme le montre l'image, les rayons de soleil ne pénètrent pas jusqu'au fond du couloir d'entrée.

Les trappes à contrepoids


Mécanique :


Acererak a dû avoir un prix sur ce modèle de fosse dissimulée, parce que c’est le même qu’on retrouvera dans toute la TDH (à deux exceptions près : les puits des zones 4 et 7).

C’est un package standard, mais avec un excellent rapport qualité-prix, comme vous allez pouvoir en juger. Déjà, on est dans de la bonne vieille conception mécanique : fiable, économique, réutilisable à volonté moyennant une petite vidange de temps en temps. Mais vous allez pouvoir espacer les visites d’entretien, vues les dimensions : la trappe fait 3 m de côté et donne sur une fosse de 3 m de profondeur, alors tout un groupe peut s’y entasser tranquillement. Parfait pour les familles ! En plus, la fosse est équipée avec cinq piques de fer empoisonnées en série !

Par contre, au niveau de la détection, je ne vais pas vous raconter d’histoires : on reste sur du produit sorti d’usine, alors le voleur pourra le repérer (mais pas le désamorcer), tout comme un sort de détection des pièges. C’est aussi le genre de dispositif qu’un nain pourra déceler. Enfin, les aventuriers expérimentés auront 4 chances sur 6 de localiser les trappes à contrepoids en tapant avec force sur le sol autour d’eux avec une perche, un bâton ou un autre objet adapté.

La probabilité qu’un aventurier tombe dans la fosse s’il marche sur une trappe à contrepoids dépend de sa Dextérité : 100 % moins 1 % par point de dextérité jusqu’à 12 et moins 2 % par point de dextérité au-delà de 12. L’une de mes passions dans la vie est de faire des tableaux avec des balises html, alors je vous ai préparé une petite synthèse avec les valeurs de Dextérité des pré-tirés :
[tableau= ,300][entete=20]Dextérité[/entete][entete=80]Probabilité d’éviter le piège[/entete]
[ligne][cellule]12[/cellule][cellule]12 %[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]13[/cellule][cellule]14 %[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]14[/cellule][cellule]16 %[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]15[/cellule][cellule]18 %[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]16[/cellule][cellule]20 %[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]17[/cellule][cellule]22 %[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]18[/cellule][cellule]24 %[/cellule][/ligne][/tableau]
Si quelqu’un chute, les dégâts sont déterminés par le jet d’un d6 :
[tableau= ,600][entete=20]Résultat du d6[/entete][entete=80]Dégâts[/entete]
[ligne][cellule]1[/cellule][cellule]Le personnage est touché par 1 pieu empoisonné. Il perd 1d6 pv et doit réussir 1 jet de sauvegarde contre le poison ou MOURIR.[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]2[/cellule][cellule]Le personnage est touché par 2 pieux empoisonnés. Il perd 2d6 pv et doit réussir 2 jets de sauvegarde contre le poison ou MOURIR.[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]3[/cellule][cellule]Le personnage est touché par, devinez, 3 pieux empoisonnés ! Il perd 3d6 pv et doit réussir 3 jets de sauvegarde contre le poison ou MOURIR.[/cellule][/ligne]
[ligne][cellule]4, 5 ou 6[/cellule][cellule]Le personnage est tombé entre les pieux. Il s’en sort avec quelques contusions et une prescription pour 1d10-4 années de thérapie.[/cellule][/ligne][/tableau]

Comme vous le voyez, c’est de la finition soignée, avec le poison qui donne la petite touche premium.

PS : si vous êtes salaudpointilleux, pensez aux jets de protection contre les chutes pour les objets.

Analyse :

Tout ça est assez clair. La mort subite en cas d’échec au jet de sauvegarde contre le poison n’est pas une anomalie : dans AD&D, on ne rigole pas avec le venin et les toxines. Si les clercs n’avaient pas encore pensé à préparer un sort de ralentissement du poison ou deux, cela devrait vite changer après le premier contact avec les piques qui garnissent les fosses.

À l’image de leur représentation symbolique sur le plan, j’imagine que les trappes à contrepoids sont composées de quatre fausses dalles en forme de triangle rectangle isocèle, accolées de manière à former un carré de 3 m par 3 m. Ainsi, le piège fonctionne de manière similaire de quelque côté que vienne son infortunée victime.

La pression qu’il faut exercer sur le sol pour détecter ces trappes n’est pas précisée. Tant que le joueur utilise un verbe du genre de "taper", "frapper" ou "pousser", je pense que la condition est remplie pour qu’il ait droit aux 4 chances sur 6 de détecter le piège. Avec "tester" ou "sonder", je demanderais par contre des précisions car l’application d’une force n’est pas une évidence avec ce choix de vocabulaire. Éventuellement, le joueur peut mimer l’action avec un balai s’il a du mal à exprimer son intention (préparez l'appareil photo en douce).

Mécaniquement, plus l’endroit du sol où le PJ frappe avec son bâton est distant de l’axe sur lequel pivote la trappe, situé au bord du piège, moins il a besoin de force pour déclencher l’ouverture, grâce à l’effet de levier. Mais plus le point qu’il vise est éloigné de lui, plus la force qu’il exerce diminue : en effet, la pression maximum est générée quand le bâton frappe le sol en suivant un vecteur perpendiculaire à ce dernier, c’est-à-dire quand le PJ tape juste à ses pieds (la dispersion de force est minimisée). Pour simplifier, je considère donc que les phénomènes se compensent et qu’un PJ peut tester toutes les cases à portée de son bâton avec des chances égales. Par contre, j'aurais tendance à donner un bonus à un joueur qui prend en compte ces facteurs et indique par exemple qu'il fait un moulinet pour profiter de l'énergie cinétique à l'extrémité du bâton quand il vise un point distant (vue la hauteur du plafond, cela ne posera pas de problème !).

Les outils ou armes dont le poids est concentré à l’extrémité la plus éloignée de l’utilisateur (marteau, pioche) seraient en théorie bien plus efficace qu’un bâton ou qu’une perche pour déclencher l’ouverture d’une trappe en un point éloigné de l’utilisateur. Mais vu qu’en règle générale ces instruments sont assez courts et n’offrent que peu de portée, cela me semble cohérent de ne pas les traiter différemment.

Enfin, comme le texte du module ne mentionne aucun système de blocage du piège en position ouverte, je pars du principe que la trappe à contrepoids reprend naturellement sa position initiale une fois que ce qui a déclenché son basculement a glissé dans la fosse. C’est en effet la cinétique normale de ce genre de piège. Je considère qu’un personnage prisonnier de la fosse ne devrait pas avoir trop de mal à l’ouvrir de l’intérieur, puisqu’il a accès au mécanisme. Encore faut-il qu’il y voit quelque chose, puisqu’il se retrouvera dans le noir à moins d’avoir un moyen d’éclairage.

Pour conclure cette analyse des trappes, j’attire votre attention sur la piste rouge : si vous consultez le plan vous verrez qu’elle commence par guider sur une des trappes, puis en évite deux, puis mène sur les deux dernières. En gros, son cheminement est totalement indépendant de l’emplacement des trappes. Mais les joueurs risquent d’y chercher une logique à exploiter, en pensant que c’est une espèce d’énigme. Au premier abord, l’approche basique consiste à suivre la piste ; le niveau de réflexion supérieur amène à ne pas suivre la piste dans l’hypothèse que c’est un piège ; le niveau de réflexion encore au-dessus revient à suivre la piste dans l’hypothèse que c’est un piège qui vise ceux qui anticipent un piège ; etc. C'est futile et les joueurs devraient réaliser très rapidement que la piste n’a aucun rapport avec les trappes. Cela veut-il dire pour autant qu’elle n’a aucune signification ? On en reparlera…

A. Fresque de la salle de torture :


En contemplant la fresque qui représente une salle de torture, vous remarquez la peinture d’une porte de fer, qui retient une espèce d’horrible créature. Ses pattes griffues et écailleuses empoignent les barreaux métalliques d’une petite fenêtre, comme si le monstre n’attendait que d’être libéré pour aller tourmenter les prisonniers.

Derrière cette fresque se trouve l’unique porte cachée du module. Enlever le plâtre et le lattis qui la recouvrent ne présentera pas de difficulté particulière.

Si vous vous rappelez le chapitre "Quelques points de règles essentiels", c’est une variation de mon exemple où on bouche la porte d’entrée de la chambre de belle-maman. Quand vous aurez vu ce que contient la salle 8, où mène cette porte cachée, vous vous demanderez à quoi ressemble ma belle-mère. Eh bien c’est une charmante vieille dame pour qui je ne nourris que de tendres sentiments filiaux. En fait, la personne qui pose le placo, dans mon exemple, c’est ma femme.

Mais ce n’est pas l’heure de ma psychanalyse, alors retournons à notre salle de torture (houla, cette phrase est vraiment bizarre sortie de son contexte). Il ne faudra pas oublier le test de détection passive pour les elfes et demi-elfes. S’il échoue, la porte ne sera quand même pas trop difficile à trouver. En effet, ce dessin en trompe-l’œil attire l’attention et ce sera probablement l'un des premiers endroits qui seront sondés pour un passage secret ou une porte dérobée. Comme cela sonne manifestement creux derrière la fresque, les PJ vont bien vite vandaliser cette magnifique œuvre d’art, sans manifester trop de scrupules dans mon expérience. Béotiens.
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Didyme
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Ven 6 Déc 2019 11:29

B. La mosaïque

La piste rouge serpente jusqu’au point B, où elle se sépare en deux branches : l’une traverse l’arche de brume en 5 et l’autre mène au visage du grand démon vert en 6.

Dans le plan de certaines éditions en VO, on ne voit pas la branche qui va vers l’arche. Par contre, dans la VF, j’ai remarqué que le point B n’est pas indiqué ! Il se situe en fait exactement à l’embranchement des lignes pointillées qui symbolisent la piste rouge.

Si un PJ a soigneusement étudié les motifs du sol du début du couloir jusqu’à ce point, il réalisera soudainement que la mosaïque contient des runes à peine visibles. Celles-ci forment un message.

Traduire ce message en français en préservant sa substantifique moelle est un sacré challenge, car il contient beaucoup de jeux de mots. La VF de Descartes est une honte ne me satisfait pas vraiment : elle modifie un peu le sens de certains passages, s’éloigne trop de la syntaxe et de la ponctuation volontairement bancales de Gygax, rendant le texte plus intelligible qu’il ne l’est en anglais, mais surtout, elle ne retranscrit pas correctement certains indices. Voilà ma tentative :
ACERERAK VOUS FÉLICITE POUR VOTRE SENS DE L’OBSERVATION. FAITES DONC DE CECI CE QUE BON VOUS SEMBLE, CAR À LA FIN VOUS SEREZ MIEN QUOI QU’IL ARRIVE !

Retournez au tortionnaire ou à travers l’arche,
et l’autre grand couloir vous découvrirez.
Fuyez le vert si vous pouvez, mais la bonne couleur de la nuit
est pour ceux de grande valeur.
Si les nuances de rouge évoquent le sang le sage
n’aura besoin de sacrifier qu’une boucle de
métal magique – vous êtes sur la bonne voie.

En chemin, deux fosses vous conduiront
à une chute fortuite, alors vérifiez le mur.
Ces clés et celles-ci sont des plus importantes,
et gardez-vous des mains tremblantes et de ce qui mutile.
Si vous trouvez le faux vous trouvez le vrai
et dans la salle hypostyle vous viendrez,
et là le trône qui est clé et serrure.

Les hommes de fer aux traits sévères font plus
que croiser le regard des observateurs.
Encore un sinistre détour et voilà ma Tombe
et maintenant votre âme va mourir.


Si la « salle hypostyle » vous embête, vous pouvez la remplacer par « salle aux colonnes ». Mais vous ratez l’occasion de faire plaisir à vos joueurs amateurs d’architecture antique ou d’égyptologie, qui trouveraient là une bonne occasion de contribuer au décryptage du poème. Et si personne ne connaît ce mot dans votre groupe, ils en trouveront de toute manière la définition en dix secondes avec leur smartphone.

Je ferai un commentaire de traduction plus bas, si cela vous intéresse.

Mécanique de la zone :

C’est l’endroit que je trouve le plus dur à arbitrer de toute la TDH. Sérieusement.

Le premier problème pour le MJ dans cette zone est qu’il va être fortement tenté d’aider les joueurs. La charade d’Acererak rend tout le donjon beaucoup plus intéressant, et vous aurez envie que le groupe la découvre (surtout si vous en avez sué pour la traduire !). Il faudra fortifier votre volonté.

Le second problème est que les conditions à remplir pour trouver le message sont vraiment tordues. Un individu unique doit avoir persévéré dans l’étude du sol de l’entrée jusqu’au point B pour prendre soudainement conscience des runes et déchiffrer le poème d’Acererak. Décomposons tout ça :

  • « un individu unique » : si plusieurs PJ étudient différentes parties du sol, ils ne trouveront rien. C’est très restrictif et cela va à l’encontre de ce que l’on pourrait considérer comme une organisation optimisée des recherches.
  • « l’étude du sol » : et non pas de la piste rouge uniquement. J’insiste sur ce point, car le fait qu’il faille terminer l’examen là où la piste rouge se divise en deux pourrait laisser penser que les runes n’apparaissent que sur celle-ci. En fait, elles sont cachées parmi les motifs de la mosaïque, mais Gygax ne précise pas où exactement. Puisqu’il faut avoir étudié le sol dans son ensemble pour les découvrir, on peut en déduire qu’elles sont dispersées un peu partout, et qu’il y en a donc certaines sur la piste rouge et d’autres sur le reste de la mosaïque. C’est une autre condition assez restrictive, puisque les PJ seront tentés de se focaliser sur la zone rouge.
  • « de l’entrée jusqu’au point B » : cela suppose de persister dans l’étude alors qu’elle ne produira aucun résultat tangible jusqu’à l’ultime instant (ce n’est pas le seul moment dans la TDH où la poursuite d’une activité a priori futile s’avérera payante). La formulation pourrait laisser penser qu’il faut nécessairement avoir commencé l’examen du sol à l’entrée et l’achever au point B, mais ce n’est pas expressément indiqué. Comme il s’agit du sens logique de progression dans la TDH, je pense qu’il ne faut y voir que le flux d’écriture de Gygax, qui anticipe le cheminement naturel des PJ, et non pas une prescription absolue. Je considère donc que cette condition est remplie tant que le sol a été examiné de l’entrée au point B, peu importe dans quel ordre.

En gros, il y a un ensemble fini d’informations visuelles qui ne fait sens pour une personne que si elle en a pris connaissance dans son intégralité. Personnellement, ceci me gêne beaucoup car je suis incapable de rapprocher ce phénomène d’une expérience vécue, d’une réalité concrète, et que je trouve donc extrêmement difficile de décrire ce processus de manière satisfaisante aux joueurs. Le déchiffrement d’un message codé, l’assemblage d’un puzzle, l’analyse d’un langage inconnu, la découverte de corrélations dans une base de données, rien de tout ça ne ressemble à la situation décrite ici. Peut-être aurez-vous une autre idée, mais j’en suis réduit pour ma part à l’explication du « déclic ». Celle-ci ne me contente pas vraiment car elle relève d’un mécanisme psychique, nécessairement individuel, qui ne devrait donc pas dépendre d’un ensemble de conditions objectives similaires pour tous les PJ. Mais fi de mes pénibles ratiocinations : comme l’expérience n’a aucune raison d’être répétée une fois le poème découvert, cela fera illusion dans le cadre du jeu (et cela se justifie parfaitement dans le contexte d’un tournoi).

La véritable difficulté survient quand il faut décrire au joueur le résultat de ses investigations partielles, tant qu’il n’a pas atteint le moment du déclic. Pour rester neutre, le MJ ne doit pas inciter le joueur à continuer ses recherches, ce qui n’est pas forcément évident. Un simple « tu ne trouves rien pour le moment » sous-entend que cela peut changer dans l’avenir. Un « tu ne vois rien d’intéressant autour de toi » attire l’attention sur la question du périmètre de recherche. Par ailleurs, je pense qu’il faut éviter le terme « rien » : ce n’est pas parce que le PJ ne comprend rien qu’il ne voit rien. À mon avis, il faut plutôt essayer de retranscrire le fait que le PJ recueille des informations sans pour autant être capable de les ordonner. Je propose : « Après un examen minutieux, tu n’arrives pas à déterminer si les motifs que dessinent les tesselles de la mosaïque sont aléatoires ou s’ils obéissent à une logique quelconque. » Si vous avez d’autres idées pour traduire de la manière la plus objective possible la perception du PJ, merci de les partager.

Je considère qu’un PJ peut regarder le sol avec le niveau de précision requis pour un examen poussé jusqu’à environ 3 m autour de lui (cela découle de la capacité du cerveau à compenser la déformation angulaire... non, je déconne, c’est complètement arbitraire). Il faudra donc au minimum une demi-douzaine de séances d’observations sans résultat avant que le joueur ne soit récompensé pour sa persévérance. Sauf si un joueur annonce directement son intention d’étudier le sol du couloir en entier, auquel cas il ne restera plus qu’à gérer ses déplacements pour vérifier qu’il ne meurt pas empoisonné au fond d’une fosse avant d’avoir pu révéler l’œuvre littéraire d’Acererak. Ce serait bien dommage, et je dis ça sans aucune ironie.

Au passage, notez bien qu’il serait encore plus difficile de trouver le poème si les trappes à contrepoids ne revenaient pas naturellement dans leur situation d’équilibre (ce qui n’est pas mon interprétation, comme je l’ai expliqué plus haut), ou si les PJ les bloquaient volontairement en position ouverte.

Dans mon expérience, la probabilité que le groupe trouve le message dès sa première visite du couloir d’entrée n’est pas nulle, mais ce n’est pas le cas le plus courant. C’est quand ils reviendront sur leurs pas, découragés et meurtris, frustrés par les culs-de-sac et les déconvenues, que les PJ seront les plus susceptibles de se lancer dans les investigations les plus systématiques : c’est là qu’ils trouveront les indices qui leur avaient d’abord échappé – mais aussi qu’ils tomberont dans les pièges qu’ils avaient évités !

Commentaire de traduction :


Voici la VO :

ACERERAK CONGRATULATES YOU ON YOUR POWERS OF OBSERVATION. SO MAKE OF THIS WHATEVER YOU WISH, FOR YOU WILL BE MINE IN THE END NO MATTER WHAT!

Go back to the tormentor or through the arch,
and the second great hall you'll discover.
Shun green if you can, but night's good color
is for those of great valor.
If shades of red stand for blood the wise
will not need sacrifice aught but a loop of
magical metal – you're well along your march.

Two pits along the way will be found to lead
to a fortuitous fall, so check the wall.
These keys and those are most important of all,
and beware of trembling hands and what will maul.
If you find the false you find the true
and into the columned hall you'll come,
and there the throne that's key and keyed.

The iron men of visage grim do more than
meets the viewers eye.
You've left and left and found my Tomb
and now your soul will die.


Voici la traduction éditée par Descartes :

ACERERAK VOUS FÉLICITE POUR VOTRE DON D'OBSERVATION. FAITES DE CE QUI SUIT CE QUE VOUS VOUDREZ CAR, DE TOUTE MANIÈRE, À LA FIN VOUS SEREZ MIEN !

Revenez au tortionnaire ou franchissez l'arche,
Et vous découvrirez le second grand couloir.
Évitez le vert si vous le pouvez, mais la nuit est une
bonne couleur
Pour ceux de grande valeur.
Si les ombres rouges représentent le sang, le sage
N'a besoin d'autre sacrifice qu'un morceau
De métal magique- vous êtes sur la bonne voie.

Sur votre chemin deux fosses vous conduiront
Vers une chute imprévue, faites donc attention au
mur.
De tous les indices, ceux-ci sont les plus importants.
Prenez garde aux mains qui tremblent et à ce qui
mutile.
Si vous trouvez le faux, vous trouvez le vrai
Et dans la salle des colonnes vous arriverez,
Et là se trouve un trône qui est la clef
Tout en étant une énigme.

Les hommes de fer au sinistre visage font plus que
Croiser le regard des observateurs.
Vous avez tourné et tourné encore pour enfin
trouver ma tombe
Et maintenant votre âme va mourir.


En général, je traduis de manière assez libre, ne répugnant pas à m’éloigner de la lettre du texte originel si cela me permet d’en produire une version française qui respecte son esprit tout en soignant la fluidité, l’élégance des tournures et l’euphonie dans notre langue.

Mais dans le cas de la charade d’Acererak, qui abonde en ruptures syntaxiques et autres anomalies, améliorer l’intelligibilité de la version française en corrigeant la construction des phrases revient à trahir les intentions de Gygax. Ma proposition de traduction est donc moins agréable à lire que celle éditée par Descartes, car elle se veut le reflet le plus précis possible des aspérités, des accrocs et des anicroches du poème original. Quand il se fait la plume d’Acererak, Gygax imagine un esprit tortueux et tortionnaire, dédaigneux des conventions et de la logique, obscur et imprévisible. Qu’importent la syntaxe et la ponctuation à une âme qui explore depuis des éons les mystères de la création ?

Pensez également à l’endroit où le poème est découvert. Ces mots qui serpentent et divaguent ne ressemblent-ils pas à la piste rouge ? Sont-ils une plaisanterie du même goût, qui tantôt attire dans les pièges et tantôt les évite ?

Nous aurons l’occasion tout au long de l’exploration de la TDH de revenir sur l’interprétation du poème. J’espère en attendant vous avoir convaincu de l’intérêt de préserver les défauts apparents du texte original dans la traduction.

Je voudrais maintenant expliquer certaines décisions de traduction bien particulières :

  • night's good color is for those of great valor : la traduction éditée par Descartes traite le « 's » accolé à night comme un is abrégé, ce qui donne « la nuit est une bonne couleur pour ceux de grande valeur ». Mais la présence d’un autre is plus loin me fait penser que c’est une erreur. Acererak ne respecte pas la syntaxe, certes, mais mettre deux fois le même verbe dans la même phrase est une anomalie qui n’aurait aucun équivalent dans le reste du texte. Le « 's » est donc à mon avis un marqueur possessif classique, d’où ma traduction : « la bonne couleur de la nuit est pour ceux de grande valeur ». Ce n’est pas anodin, car cela change le sens de la phrase : dans ma version, il est sous-entendu qu’il y a une mauvaise couleur de la nuit. Comme on le verra plus tard, c’est un indice CAPITAL qui peut sauver le groupe d’un TPK, et qui disparaît totalement dans la version de Descartes !
  • shades of red : c’est traduit par « ombres rouges » chez Descartes, mais le mot shade suivi de of et d’une couleur se traduit en fait par « nuances » ou « tonalités ». L’erreur n’est pas très grave, mais elle peut pousser le groupe à chercher quelque chose de plus subtil que la bête couleur rouge, quelque chose d’intangible. Cela obscurcit un indice qui est en fait assez clair, comme on le verra.
  • a loop of magical metal : en traduisant loop par « morceau », la version Descartes complique encore une fois les choses. Le mot loop contient une information sur la forme du métal magique qui disparaît dans le mot « morceau ». D’où mon choix de retenir la traduction « boucle ».
  • these keys and those are most important of all : la version Descartes traduit keys par « indices » et ignore complètement le fait que le texte évoque deux sets de clés avec these et those . Cela donne : « De tous les indices, ceux-ci sont les plus importants ». ARGH. Traduire keys par « indices » serait acceptable si ce n’était pas ici un jeu de mot qui fait allusion à la fois aux indices contenus dans le poème, des clés au sens figuré, et aux deux clés que les PJ pourront trouver dans les salles 19 et 29, des clés au sens littéral ! D’où le these keys and those. Je traduis donc plutôt par : « Ces clés et celles-ci sont des plus importantes ».
  • columned hall : il n’y a pas d’adjectif équivalent à columned en français dans le même registre de langage. La traduction Descartes fait le choix de conserver un vocabulaire habituel avec « aux colonnes », alors que je garde la forme adjectivale mais puise dans un lexique plus recherché avec « hypostyle ». Mon choix est discutable, je le reconnais bien volontiers. En fait, j’ai deux motivations. D’abord, ce mot contribue à l’ambiance égyptienne du module puisqu’il est utilisé pour décrire une méthode de support de la voûte très courante dans l’antiquité, en particulier en Égypte. Ensuite, cela me permet de placer un mot peu usuel dans le texte, ce qui de mon point de vue compense l’incapacité dans laquelle je suis de traduire l’archaïque aught de la ligne 6 par une tournure qui serait aussi inhabituelle en français (je manque sans doute d’imagination). Autrement dit, je fais une espèce d’échange équivalent : un mot bizarre traduit dans un langage courant d’un côté, un mot courant traduit par un mot bizarre de l’autre.
  • the throne that's key and keyed : encore une utilisation de la polysémie du mot « clé ». La traduction Descartes donne : « un trône qui est la clef tout en étant une énigme ». Cela garde le sens, mais c’est lourd, oh que c’est lourd. J’ai préféré conservé le jeu de mot avec : « le trône qui est clé et serrure. »
  • you've left and left and found my Tomb : alors ça, c’est intraduisible tel quel. C’est un jeu de mot qui utilise l’homonymie en anglais entre left (gauche) et le participe passé de leave (partir), qui n'a pas d'équivalent en franais. C’est un indice essentiel qui fait référence à l’endroit où il faut chercher un passage secret, sur le mur de gauche après avoir quitté la salle 30. La traduction Descartes ne fait même pas l’effort de chercher une solution à ce problème (le traducteur avait-il même compris l’allusion ?) et cela donne : « Vous avez tourné et tourné encore pour enfin trouver ma tombe. » La direction indiquée par l’énigme a totalement disparue. Comme on ne peut pas traduire le jeu de mot, il faut en trouver un autre. Je suis arrivé à : « encore un sinistre détour et voilà ma Tombe ». En effet, le mot « sinistre » vient du latin sinister qui signifie gauche. L’indice reste dissimulé, puisque l’adjectif « sinistre » ne détonne pas dans le contexte de la TDH, mais vos joueurs qui ont fait du latin, qui ont quelques notions d’héraldique ou tout simplement un peu de culture générale ne devraient pas le manquer. En plus, il y a un équivalent anglais, sinister : les joueurs les plus insupportablement cérébraux (dans mon genre, quoi) ne risquent donc pas d’imaginer que « sinistre » pourrait être un simple artefact de traduction, sans véritable signification.

J’ai été un peu long, mais sur ce forum où l’activité de traduction est si importante, j’ai le sentiment que mon épanchement n’est pas totalement déplacé. Et si vous avez des idées pour améliorer ma traduction, je vous en prie, ne les gardez pas pour vous !
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Ven 6 Déc 2019 12:38

Didyme a écrit : En gros, il y a un ensemble fini d’informations visuelles qui ne fait sens pour une personne que si elle en a pris connaissance dans son intégralité. Personnellement, ceci me gêne beaucoup car je suis incapable de rapprocher ce phénomène d’une expérience vécue, d’une réalité concrète, et que je trouve donc extrêmement difficile de décrire ce processus de manière satisfaisante aux joueurs. Le déchiffrement d’un message codé, l’assemblage d’un puzzle, l’analyse d’un langage inconnu, la découverte de corrélations dans une base de données, rien de tout ça ne ressemble à la situation décrite ici. Peut-être aurez-vous une autre idée, mais j’en suis réduit pour ma part à l’explication du « déclic ».


Pour ma part, c'est en archéologue que je réagirais. Lorsque l'on trouve des fragments de textes, nous ne pouvons avoir l'idée même de ce que cela peut être (à quelques exceptions près). Il nous faut donc persister en cherchant, fouillant encore et encore... Ensuite, nous assemblons le tout dans sa forme la plus logique (je parle de textes anciens et non, comme ici, d'une énigme ou d'un poème destiné à sauver les âmes d'aventuriers peu scrupuleux ou bien, au contraire, à les perdre pour mieux s'abreuver de leur substantifique moëlle). Ici, cela pourrait être la même chose : quelques fragments ou extraits çà et là, mis au hasard, déstructurés. Le personnage se rend alors compte qu'il y a probablement quelque chose d'intéressant, mais n'a qu'une vision éparse du texte. Il poursuit sa recherche et réalise, au fur et à mesure, que cela peut prendre forme. Bien entendu, en s'arrêtant en chemin, il sait qu'il lui manquera des éléments ; aussi poursuit-il inlassablement jusqu'à la fin et peut alors se concentrer sur une lecture globale et ensuite percer le mystère de ce poème.
Le D.M. peut livrer un mot de temps en temps, avec une ou deux lettres manquantes (voire un mot) afin de faire comprendre au joueur la difficulté pour appréhender le document. Cela ne manquera pas, probablement, de pousser le joueur à faire marche arrière, à revenir sur ses pas pour découvrir la lettre ou le mot absent et cela jusqu'au bout...
Il me semble que l'idée de GYGAX était de donner aux joueurs méritant une solution parcellaire à l'ensemble qu'est cette tombe. Examiner tout le couloir nécessite très probablement de tomber dans les quelques chausse-trappes disséminées çà et là...

Par contre, si les joueurs font cela à plusieurs (chacun trouve sa lettre du Scrabble !!! :lol: ), ça risque d'être la galère pour le D.M. Dans ce cas, il est possible de donner des morceaux de papier avec des mots et aux joueurs de reconstituer l'ensemble avec tous les risques que cela comporte (puisqu'ils auront récupéré les données en vrac). Il est vrai que si un seul se concentre, il suivra aussi le développement du document et sera plus proche de la version finale (dont tu as fait une très belle traduction !).

Mais tout ceci n'est que mon interprétation... :roll:
« Feu, flamme, éclair ! »

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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Outsider » Ven 6 Déc 2019 14:54

Didyme a écrit : Je suis arrivé à : « encore un sinistre détour et voilà ma Tombe ». En effet, le mot « sinistre » vient du latin sinister qui signifie gauche. L’indice reste dissimulé, puisque l’adjectif « sinistre » ne détonne pas dans le contexte de la TDH, mais vos joueurs qui ont fait du latin, qui ont quelques notions d’héraldique ou tout simplement un peu de culture générale ne devraient pas le manquer. En plus, il y a un équivalent anglais, sinister : les joueurs les plus insupportablement cérébraux (dans mon genre, quoi) ne risquent donc pas d’imaginer que « sinistre » pourrait être un simple artefact de traduction, sans véritable signification.


De mes lectures en heroic fantaisy me vient le mot senestre pour la main gauche. Il est donc possible d'espérer entre les lecteurs assidus et les latinistes, les joueurs en devinent le sens. Bien que, autant vrais latinistes et lecteurs tout court deviennent rares.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar LLyr » Ven 6 Déc 2019 15:18

Pour accentuer le sinistre/ senestre tu pourrais même dire
Sans dextérité, sinistre,.... La ça marche encore plus le côté "gauche" sans mauvais jeu de mot
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Re: S1 - La Tombe des horreurs

Messagepar Didyme » Ven 6 Déc 2019 17:26

LLyr a écrit :Pour accentuer le sinistre/ senestre tu pourrais même dire
Sans dextérité, sinistre,.... La ça marche encore plus le côté "gauche" sans mauvais jeu de mot


Ou alors :

Vous êtes partis, et par maladresse vous avez trouvé ma Tombe.

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