Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Venez nous compter vos récits d'aventures.
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Hallacar
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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

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Ils décident de quitter Terres Sombres le lendemain pour se rendre à Port Cendres où ils espèrent trouver enfin la mine abandonnée qui les mènera au Cairn
Un départ au petit matin pour Port Cendre situés à moins de 20 kilomètres de là.
Le froid est mordant et c'est avec plaisir qu'en fin de matinée ils prennent leur quartier au relais bien sur appartenant à la compagnie de diligences « Les Charretiers Habiles »(5).
Du même type que tous les autres. Le relais compte dix chambres à louer et dont seules deux sont occupées (c'est la morte saison)
Le patron Rolo Ludoc, sa femme Gerth Ludoc, tiennent l'établissement aidés par Max, Glen, Yvon, Anna.

Le groupe s'installe et après le déjeuner il se répartit dans le petit bourg
Talek se rend avec Servio à l'hôtel de ville pour chercher des information.
Ils font connaissance avec la bureaucratie locale personnalisée par Eric Miltrin le secrétaire et greffier et sa collègue anabella Miltrin la comptable.
La requête et enregistrée et on leur dit de repasser le lendemain.
Servio fait sensation avec sa couleur de peau.

Stan lui fait le tour de la localité, identifiant les commerces et lieux intéressants permettant ensuite au groupe de mieux se repérer et d'agir plus vite.
Téron fait une virée au temple Construit sur un ancien terril en hommage aux anciens mineurs et fondateurs de la bourgade.
le bâtiment est Dédié à Beltar et Fortubo avec une toute petite chapelle pour Wee Jas.
Il fait connaissance avec Falk, qui tient la maison des mort et fait office dl'embaumeur et croque mort, bourreau mais aussi le bedeau et cantonnier du village
c'est un adepte de Wee Jas.

Pendant ce temps Riose et Dan découvrent le bosquets sacré.
Un petit écrin de verdure dans le village, il semble que les cendres n'y trouve pas de quoi s'accrocher.
On y trouve que des Delkos des arbres au feuillage permanent, trapus aux branches tombantes laissant peu passer la lumière. Une petite chapelle de Phyton et l'abri du jardinier du bourg, Henri Melson, un homme quelque peu vouté.
Ce dernier les accueille avec plaisir et leur fait découvrir les lieux.
Dan peut voir que l'homme cache un pendentif qui a la forme d'un arbre éclatant.
Talek reviendra avec Dan et constatera une présence diffuse de magie et que le médaillon de l'homme dégage aussi un légère aura de magie.

Dans l'après midi Riose et Téron se rendent au dispensaire qui fait office d’hôpital mais aussi d'un endroit pour les nécessiteux pour dormir ( un dortoir de 15 places est à disposition), une boutique d'onguents et d'herboriste tenue par Sonia. Un cabinet médical avec un "médecin" pas diplômé mais compétent, Tom dit La Veine. Ils sont assistés par les jumeaux Karl et Saly.
Le gardien du dortoir l'imposant Omer.
Téron propose ses services à un Tom quelque peu septique mais qui est surpris par l'action du jeune paladin qui arrive à contenir la bronchite d'un des deux pauvres hommes qui ont été victime d'hypothermie et d'engelure.
Par contre il confirme le diagnostique de Tom sur la gangrène qui gagne le pied du second homme.
Tom propose à Téron de l'aider à amputer ce dernier.
Téron aidé par Riose viendra participer en fin de journée à l'opération de l'homme mis en sommeil par une décoction de Sonia.

Stan a fait des emplettes au bonheur du mineur tenu par celui qu'on appelle l'inquiétant Enrik Boulazed.
Ce dernier se révèle être un homme compétent et au final agréable malgré un visage étrange mais surtout les stigmates d'un accident ou d'une maladie qui déforme une partie de son corps.
Son magasin regorge d'outillage et de matériel de forage et d'extraction, on peut y trouver tout ou presque si on y met le prix.

Pour finir alors que les deux adaptes de Pholtus opèrent que Talek se repose et travaille à ses connaissances
Servio, Dan et Stan font l'ouverture des charbons ardents, la taverne à multiples activités.
En effet c'est un établissement pour boire, manger mais aussi jouer et avoir des relations tarifées avec des femmes ou des jeunes hommes. Appelé aussi les 3B (Boire Bouffer Baiser), on y mange pas trop mal, on y boit beaucoup et pour tous les prix et on y baise là aussi en fonction des ses bourses...
Tenu par un couple d'homme invertis qui se font appeler les Deux Bouts. Fredric Klein et Jules Niose.
Efféminés mais pas trop, raffinés mais pas trop il faut ne pas s'y fier selon les clients car se sont de redoutables hommes d'affaires
Le bar est tenu par Simon Galop un grand gars lunatique mais au gestes précis, le tripot est tenu par Finn Mercury un autre inverti d'une formidable beauté et à l’œil vif prompt à trouver les tricheurs.
L'établissement se rempli et la clientèle change au fil des heures.
Après un repas des plus agréable mais onéreux et bien arrosé, les trois compagnons de sortie interpelle un de leur deux hôtes, Jules Niose vient à leur table et répond à leurs questions tout en se rapprochant physiquement d'un Servio qu'il trouve à priori à son goût.
Ils obtiennent un témoignage de première main sur la localisation de la mine abandonnée et du Cairn.
En effet Jules et son jeune amant à l'époque ont été sur place pour passer une nuit comme les courageux ados de 15 ans le faisaient à l'époque.
Il donne les détails sur le chemin dans un récit haut en couleur et allusions.
Pris par l'euphorie des vapeurs de Vuksibash et la perspective de toucher au but les trois amis se laissent tenter par les jeunes femmes de l'établissement. Après cette soirée de débuches ils rentrent au relais quelque peu éméchés et bruyants, réveillant au passage leur compagnons qui ont au fait œuvre charitable.
Le lendemain Talek obtient de façon moins complète confirmation des éléments localisant la mine Toldis qui figurait bien dans la liste.
Quelque peu l'esprit embrumé Dan s'occupe avec Stan de la logistique.
Téron et Riose déjeune avec le Tom et Sonia au dispensaire et peuvent voir la réussite de l’opération sur l'un et la guérison amorcée du second patient.
Apprenant leur départ pour les terres extérieures ils leur prodiguent quelques conseils et Sonia leur fait don d'une pommade pour prévenir les engelures.

Le lendemain le groupe quitte Port Cendres et suit les indications données par Jules, ils vont ainsi à pied accompagné par une mule chargée de matériel progresser en terrain difficile pendant toute journée et atteindre lorsque le soleil commence à se coucher le site abandonné de la mine Toldis.

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Ils s'installent pour une nuit de repos et trouvent comme indiqué, sur un des piliers en bois du site une carte grossière pour accéder au Cairn.
La nuit est magnifique, car le ciel limpide est constellé par les étoiles et une lune en quartier.
Le froid est intense et leu feu à du mal à les tenir au chaud. Il doit être entretenu toute la nuit par ceux qui alterne les tours de garde.
Un matin brumeux et glacial fait place à la nuit.
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Hallacar
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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

Maj avec cartes de la région et des deux localités de Terres Sombres et Port Cendre.
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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

ATTENTION SPOIL

La suite de l'aventure est tirée de la campagne l'Age du Ver
ici se joue le premier opus adapté du Cairn aux Murmures
Si vous comptez jouer ce module ne lisez pas la suite
Si vous compter faire jouer ce module sachez qu'il a été modifié et adapté.



Un matin blafard se lève en ce 25ème jour du Marteau de sur les ruines de la mine Toldis.
Les nuages gris parcourent le ciel encore sombre, poussés par un vent modéré mais froid venant du nord qui miaule entre les poutres et les murs décrépis de l'ancienne bâtisse dans laquelle vous vous trouvez.
Les flammes du feu ranimé par Dan tourbillonnent dans l'âtre de fortune et le bois crépite paresseusement.
Dans accompagné de Servio passe de l'un à l'autre pour les réveiller et les tirer d'un sommeil compliqué pour certains coupé par le tour de garde et les cris d'animaux en maraude comme des coyotes ou des loups.


Talek a eu de nouveau le rêve où une figure décomposée sortait des ténèbres et fonçait vers lui, tandis que Riose lui de son côté dans son sommeil agité avait parcouru la plaine de Pesh au lendemain de la victoire des Ducs des Vents sur les forces du Chaos dans un silence de mort et l'odeur des corps innombrables couvrant le sol.
Servio a été souvent réveillé par le froid auquel il est peu habitué. Seuls Téron et Dan ont bien dormi et Stan dans une moindre mesure bien qu'habitué par l'expérience des semaines passées.

Le campement s'éveille lentement, l'odeur d'une tisane chaude, de viande grillée parvient aux narines attisant l'appétit de tous.
Ils partagent en silence ce petit déjeuner arrosé par une boisson chaude et aromatisée.
Les corps de réchauffent avec difficulté pour certains et les articulations craquent après une nuit froide et inconfortable.
La mule de son côté reçoit sa ration par Dan attentif à son bien être.
Un soleil timide s'est levé et le groupe est maintenant prêt à se rendre au Cairn

Servio et Talek ont fait une copie de la carte gravée de façon naïve sur le pilier de la ruine pour se rendre au site.

Le matériel est vérifié, l'équipement arrimé et réparti entre tous.
Le feu est éteint et le groupe prend la direction du Nord sur un terrain aride et rocailleux, les pierres fendues, les roches saillantes et instables ralentissent la progression avant d'atteindre un petit plateau se terminant par un cirque rocheux étroit et en cul de sac. Le vent y tourbillonne, agitant les arbustes et les cheveux, coupant presque comme un couteau la peau non protégée.
De la poussière est soulevée par des bourrasques alors qu'un rayon de soleil vient à peine réchauffer les visages.
Un peu d'herbe et végétation rabougrie au milieu de la roche cache en partie l'entrée du Cairn aux murmures qui s'ouvre devant eux.

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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

Dans confie la mule à Servio pour faire une inspection du secteur cherchant à trouver des traces de passage qu'elles soient animale voir humaine.
Servio de son côté se concentre à la recherche de présence animal alors que Téron veille et que Stan a pris son arc.

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Les éléments recueillis par le pisteur corroborent le ressenti du barde.
Il y a des loups tout proche et même à l'intérieur du site à en croire Servio.
Dan estime qu'il va être possible d'éviter l'affrontement si on laisse un échappatoire.
Pour cela il demande au groupe de n'avancer que sur la côté gauche du couloir et qu'une partie du groupe pour l'instant reste à l'extérieur.

Dan avancera en premier éclaire par Talek tenant une lanterne et protégé par Téron.
Servio reste vers l'entrée tandis que Riose garde la mule avec Stan non loin.

Ils pénètrent donc dans ce long couloir qui s’étire vers le nord dans l’obscurité.
Le son porté par la "légère" brise qui souffle en ce lieu résonne comme des murmures, presque comme des soupirs. Il s’agit vraisemblablement d’un phénomène acoustique, mais il ressemble à s’y méprendre aux plaintes d’une créature vivante.
À hauteur de taille, les murs sont ornés de fresques géométriques horizontales aux motifs faussement simples. En certains endroits, le travail de sculpture est saisissant de précision, ailleurs, des pans de murs sont érodés par le temps, ou semblent porter les stigmates de coups assénés avec des armes. Quelques touches de couleur – pourpre brillant ou ocre – sont les tristes vestiges de ce qui semble avoir été jadis une profusion de couleurs.

Le sol est recouvert d’une fine couche de poussière foulée par les loups

Peu après l’entrée, deux alcôves s’étendent de part et d’autre du couloir, à l’est et à l’ouest. C’est ici que les murs sont le plus endommagés. De nombreux impacts grossiers, tels des graffitis, enlaidissent la magnifique maçonnerie.
Un paquet de linge sale repose sur le sol de l’alcôve ouest, près de son extrémité arrondie.
Téron examine ce parquet qui semble avoir été un tapis de couchage moisi apporté par un adolescent assez courageux pour passer une nuit sur place et de vieux vêtements dans le même état, est ce ceux de la jeune fille disparue il y a six ans..?

Au centre du couloir, entre les alcôves, le vent redouble de puissance, et un concert de voix presque humaines retentit dans l’obscurité.
Talek qui examine les fresques du mur, découvre des tubes creux et fins camouflés dans les motifs géométriques, d’où semblent sortir les sons qui résonnent dans le couloir et qui expliquent le phénomène sonore.

Une fois les recherchent terminées, les trois hommes avancent dans ce couloir qui s’étend vers l’ouest sur une quinzaine de mètres avant d'avoir de nouveaux deux alcôves creusées de chaque côtés alors que Dan semble percevoir une lueur verdâtre au loin sous la terre dans l'axe du couloir.
Si l'alcôve de droite semble en partie éboulée celle de gauche est intacte et contient un étrange objet.
Au fond se dresse une petite estrade en marbre de quinze centimètres de haut sur laquelle repose un objet étrange et inquiétant, quoique en mauvais état. Il ne subsiste qu’un tiers de ce qu’on devine avoir été un élément ovale semblable au cadre d’un miroir de toilette, fixé sur un socle où a été artistiquement gravé un glyphe de la taille d’un melon.

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Une recherche rapide permet de trouver des éclats d’une matière inconnue brillante, noire et froide au toucher, dont le contact rappelle la pierre. En inspectant l’appareil, Talek découvre une série de glyphes et de runes à l’intérieur du cadre, là où pourrait se trouver le «"miroir"». mais qui n'évoque rien pour lui pas plus que le glyphe du socle

Pendant ce Dan a la conviction que les loups sont proches du fait d'une odeur animale et de poils mouillés.
Ils reprennent leur progression plus en avant alors que Stan impatient c'est avancée dans le couloir passant de Servio
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Hallacar
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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

Intrigué par la lumière verdâtre devant lui Dan butte sur une petite pièrre.
Il prend cette dernière et la jette avec vigueur dans l'axe de la progression vers la lueur.
La pierre file et semble soudain arrêtée dans sa course avant de chuter sur le sol. Intriguant et initiative quelque peu bruyante (Ils ont pas mal parlés avant et savent que les loups sont avertis de leur présence)

A ce moment les loups sortent de leur antre et leurs yeux brillent dans le noir en réfléchissant la lumière portée par Talek.
Dan leur demande de faire du bruit pour faire peur aux trois bêtes leur faisant face.
Deux semblent en mauvaise santé et le troisième le meneur est lui rescapé d'un affrontement comme le laisse deviner une large blessure à la face.
Apeuré et voyant le moyen de sortir le premier loup s'élance vers la sortie suivi du second puis du dernier loup.
Cependant Stan qui s'était avancé et caché dans l'alcôve en partie éboulée tente de frapper les loups qui passent
Surpris par le premier son coup ne porte pas alors que le deuxième coups déchire le dos du second loup qui continu cependant sa course.
Sur ce le meneur se jette sur Stan le faisant chuter sur le dos essayant de lui fouiller les entrailles et la gorge avec ses crocs mais sans réussite et voyant arriver Servio et d'autres humains il fui l'endroit pour regagner l'aire libre.

Dans et une partie du groupe ayant peur pour la mule courent après les loups, certains se bousculant même dans l'obscurité.
Au final plus de peur que de mal pour Stan et la mule. Cette dernière est terrorisée et ne veut pas aller sous terre.

Pendant que Servio et Dan essaye de calmer la mule et de lui fabriquer une sorte de cagoule pour restreindre son champ de vision
le reste à savoir Talek Téro Riose et Stan reprennent la progression.

Ils débouchent sur une grande salle flanquée d’ailes à l’est et à l’ouest. Face à eux, l’arche qui mène au nord est drapée de toiles d’araignées translucides. Au travers, ils perçoivent les pulsations d’une inquiétante lueur verdâtre qui plonge la salle où ils se trouvent dans d’étranges jeux d’ombre et de lumière. L’atmosphère est empreinte d’odeurs d’animaux sauvages et de fourrure mouillée.

Vers l’ouest, une volée de trois marches conduit à une estrade de marbre, à l’est, le passage est obstrué par des débris de bois, de pierre et d’autres matériaux, comme s’il était complètement effondré.
Les murmures aux accents presque humains résonnent dans cette salle massive comme dans un cœur, se répercutant d’une paroi à l’autre dans une inquiétante surenchère sonore.

A la vue des toiles Riose se fige, incapable d'avancer, ses doigts se crispant sur le manche de sa masse, les jambes sont moles et la sueur perle de son front alors que les souvenir du bassin de Korn remontent à la surface de son cerveau en ébullition. L'image de l'énorme araignée le perforant de son dard empoisonné est dans sa tête.
Talek ne comprenant pas les raison de cet état soudain le fait assoir, lui prépare une pipe après lui avoir donné un peu à boire.
Téron comprenant les raisons de son ami en fait part à Stan et Talek.


Laissant Riose récupérer, Talek se dirige vers le passage vers l’est et voit qu'il y a un passage qui est celui que les loups ont emprunté.
Se mettant à quatre pattes il se fraye un chemin parmi les débris pour rejoindre la tanière des loups.
La meute s’est installée tout au fond l'endroit qui est difficilement accessible. L’odeur animale est tenace. Une grande quantité de débris jonche le sol, parmi lesquels des centaines de fragments d’os appartenant aux proies des loups. Il s’agit pour la plupart d’ossements d’animaux, mais certains sont clairement d’origine humaine. Sous une pile d’ossements dont certains d'humains comme l'atteste une machoire, Talek trouve un vieux sac à dos en cuir dans un état de décomposition avancé. Ce sac contient un objet de la forme d'une pastèque entourée d'un vieux linge moisi.
Talek repart comme à l'allée et en des débris qui bloquent le passage il découvre un doigt en marbre de couleur claire, presque blanc qui'il glisse dans sa poche.

Devant ses compagnons il déballe cet objet du linge constatant qu'il est plus léger qu'envisagé car sans doute creux.
Une fois le linge enlevé il se retrouve face un objet de belle qualité artisanale.
Une sorte de lanterne pouvant être suspendue, fait de verre et de métal et dont le ver est tinté pour donner une couleur indigo.

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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

Mais il y a plus intéressant

De l'autre côté du couloir, les murs sud, est et nord de cette aile légèrement surélevée s'ornent d’une fresque défraîchie et qui bien qu’un peu passée, est en excellent état pour son âge
Le centre de l’estrade offre un point de vue privilégié": de cet endroit, les peintures en trompe l’œil donnent l’impression aux aventuriers de se trouver au centre d’une vaste salle, au point de convergence de sept petits couloirs en éventail.
Du plafond de chacune de ces alcôves pend une lanterne colorée au bout d’une chaîne. Dans le sens des aiguilles d’une montre, leurs couleurs sont rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet et elles sont toutes allumées.
Les lanternes de la fresque ressemblent à celle trouvée par Talek.

Pendant que certains examinent la fresque Dan et Stan s'occupent de faire bruler ou consumer les toiles ce qui leur prend presque une demi heure tout en réconfortant Riose et lui indiquant que les araignées sont normales.
Une fois ceci fait, un peu de repos pris, l'huile des lanterne remis à niveau, le groupe reprend la route en passant sous les restes des toiles.

Un large escalier descend vers cette grande salle au plafond en forme de dôme.
Sept couloirs longs d’une dizaine de mètres, terminés chacun par un mur arrondi, s'élancent dans toutes les directions.
Au bout de chacun de ces passages se balance une lourde chaîne de métal.
De l’extérieur, on ne distingue pas le plafond auquel elles sont fixées.
Cinq de ces chaînes supportent des lanternes colorées. Les deux autres sont manquantes.
Au fond de la salle, en face des escaliers, une lanterne verte diffuse une lumière glauque et inquiétante.
Les innombrables facettes de verre et de métal brillant incrustées dans le dôme du plafond réfléchissent cette lumière, baignant la salle dans une ambiance de chute de neige par une nuit étoilée. Le plafond, haut de trois mètres à la périphérie de la salle, s’élève jusqu’à dix mètres en son centre.

À l’aplomb de l’apex, un sarcophage de marbre repose sur un grand autel. Son couvercle est sculpté d’un gisant d’une blancheur de lait représentant une silhouette – peut-être celle d’un humain. Contrairement au reste du cairn, cette salle est complètement silencieuse.

Le groupe se répand dans la pièce avec prudence répartissant l'éclairage pour une meilleure visibilité.

Dan garde l'entrée alors que Téron Riose et Talek vont examiner le centre de la pièce et le sarcophage.
Ce dernier est scellé.
Le gisant représente une grande silhouette blanche drapée dans une ample pièce de tissu léger qui donne une impression indéfinissable d’un temps révolu. L’être représenté semble humain au premier abord, mais il mesure plus de deux mètres de long, est complètement glabre, et d’apparence androgyne. Ses bras et ses mains sont étendus le long du corps. Le poing gauche est serré, tandis que la paume droite est ouverte, face vers le haut, avec le pouce tourné vers l’intérieur et tous les autres doigts parallèles au corps hormis l’index, manquant.
Téron estime qu'il ressemble quelque peu aux statues du bassin de Korn.
Quant à Talek il sort le doigt de pierre trouvé dans la tanière des loup et il s'ajuste à la statue.
Le gisant porte autour du cou une amulette en forme de scarabée ornée d'un symbole que Talek grâce à ses recherches estime être celui de Zosiel.

Le sarcophage est monté sur un socle de pierre figurant une flèche stylisée dont la pointe est dans l’alignement de la tête du gisant. Là il pointe vers le passage à la lanterne orange.

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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

Pendant ce temps le reste moins Dan explore le reste de la salle.
Il manque en effet deux lanternes et celle trouvée par Talek est replacée dans l'alcôve qui selon la fresque d'avant devait la contenir
mais il manque celle de la couleur rouge.
C'est en raccrochant la lanterne indigo que Talek remarque qu'il a marché sur un dalle ronde de 1.5m de diamètre juste sous la chaine.
Il appelle ses compagnons craignant d'avoir mis le pied sur un piège.
Téron se positionne à côté de lui et le prend par le bras, cumulant traction de Téron et saut de Talek ce dernier et catapulté hors du cercle dans aucune réaction.

Riose avec Stan qui font le tour constate qu'il y a ce même cercle sous l'ensemble des lanterne y compris pour la rouge.
Riose remarque que le plafond de l’alcôve contenant la lampe bleu est plus haut que les autres qui culmine déjà à presque 10m.
Par ailleurs au sol un squelette très ancien d'un homme montre que ce dernier a du mourir de fracture comme l'attestent les os et le crâne.
Il est demandé à Stan de grimper par la chaine car les murs sont trop lisses et sans doute friable.
Ne pouvant prendre une torche ou une lanterne Riose en appelle à Pholtus pour poser une aura de lumière sur un objet arrimé à la ceinture de Stan dans son dos pour l'aider dans son ascension.
Ce dernier commence son escalade après que Riose décroche la lanterne afin d"éviter que les mouvement de la chaine causée par les mouvement de Stan ne la fasse tomber.
Stan commence à monter sous les yeux de Riose, il le voit glisser à un moment sur la chaine mais se rattraper avant d'atteindre le sommet et de disparaitre dans un couloir qui donne sur le haut de l'alcôve....
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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

Stan en balançant un peu la chaine en effet à pu se jeter dans ce long couloir sombre qui s’étire en direction du nord-est.
Éclairé grâce à Pholtus il peut progresser dans cet espace dont les pierres sont particulièrement lisses et bien ajustées.
Il remarque des éraflures longitudinales, comme si un ou plusieurs objets avaient été trainés jusqu’au puits.

Après quelques mètres il peut distinguer que le couloir, se poursuit encore sur une vingtaine de pas et s’achève sur un énorme visage humain de pierre à la bouche ouverte dans un cri de colère.
La physionomie du visage, qui occupe toute la largeur et la hauteur du passage, est la même que celle du gisant.


Alors qu'il s'approche il voit le sol sous ses pieds s'enfoncer de quelques millimètres.


Dès que cela se produit, le visage s’anime et se met à gémir tandis que ses yeux s’illuminent de motifs hypnotiques dans tous les tons de l’arc-en-ciel.
Ne demandant pas son reste Stan tourne les talon et commence à courir vers la chaine son salut.
Il s'y agrippe après un saut maitrisé et dévale vers le sol au grand damne de sa virilité et de l'intérieur de ses cuisses et des ses mains.
Plus haut un terrible courant d'air se fait dans le couloir faisant tournoyer la chaine et s’engouffrant dans tout le complexe faisant vaciller les torches et les flammes des lanternes
stan comprend ce qui a causé la chute et la mort de celui dont il ne reste que les os en bas...

Il faut sans doute chercher autre part

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Hallacar
Dracoliche
Messages : 11270
Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
Localisation : Yvelines
Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
Univers de D&D préféré : Laelith
Race : Humain
Classe : Rôdeur
Alignement : Loyal Neutre
Dieu : ?
Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur

Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

Lorsqu'ils avait inspecté le sarcophage il avait vu qu'il est monté sur un socle de pierre figurant une flèche stylisée dont la pointe est dans l’alignement de la tête du gisant. Se doutant que ce dernier peu pivoter les "gros bras" du groupe le font bouger.
Ils constatent que le mouvement ne peut se faire que dans le sens des aiguilles d'un cadran solaire...

La pierre bouge donc et s’immobilise alors face au passage suivant en l’occurrence la couleur jaune.
Un grand bruit de frottement retentit sous la surface du sol.

Un bloc cylindrique d’un diamètre de 1,50"m s’élève sous la lanterne, semblant sortir de la pierre (au niveau du disque de pierre). Quelques secondes après deux fins panneaux de pierre coulissent à la surface de l’engin, révélant une petite cavité vide.
Un espace permettant à une personne de se ternir à l'intérieur selon Talek qui n'est pas convaincu de s'y positionner.
Après plusieurs minutes le cylindre se referme de lui même et disparait à nouveau dans le sol dans le même grincement.

Intrigués et excités par cette découverte, ils décident de voir si on peut faire bouger à nouveau le gisant.
Et en effet ce denier bouge et se positionne vers l’alcôve suivante, celle éclairée par la lueur verdâtre (Talek pensant qu'un magicien a lancé une variant d'un sort de lumière continuelle).

Si le grincement déjà entendu se reproduit mais ensuite un crissement tonitruant retentit dans les entrailles de la salle – le râle de la pierre contre la pierre. Le sol sous la lanterne se met à frémir, comme si quelque chose était sur le point de céder.
Le sol tremble et dans un grand fracas la dalle de pierre ronde s'effondre et se brise plus bras, de la poussière envahie la pièce.
Talek s'avance quelques instant après pour constater les dégâts.
Il voit un conduit, un puis s'enfoncer sous terre.
Mais avec la poussière et sans lumière il ne perçoit rien
En fait si !
Il commence à entendre, un bourdonnement, le cliquetis de milliers d’insectes commence à résonner dans le conduit.
Il se jette en arrière et bondit sur le piédestal en avertissant ses amis.
Tous se tournent le puis et voir ce dernier vomir une armée de scarabées surgit de l’ouverture. Les insectes de grosse taille se ruent vers la pièce et les humains, la nuée miroitante dépose dans son sillage une fine couche d’acide jaune brillant.
La panique gagne le groupe qui s'enfuit vers la sortie, certains plus rapide que les autres mais Riose, Téron (l'armure n'aide pas à la course) et Talek sont à la traine et ils sont rattrapés par l'avant garde qui mordant et lacérant leur jambes causes des blessures douloureuses du fait de l'acide qui suinte de leur mandibules et pattes.

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Au final tous s'extirpent tant bien que mal du couloir débouchant à l'air libre et s'écartant de l'entrée pour voir la nuée se diluer dans les rayons du soleil se désintégrant pour la plupart, d'autres trouvant des abris dans la roche ou les futaies certains rebroussant chemin.

Reprenant leur esprit ils font un bilan des blessures subies et soulagent la douleur avec eau et onguent de circonstance
Dernière édition par Hallacar le Ven 25 Juin 2021 20:07, édité 2 fois.
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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

A SUIVRE....
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Re: Enquêtes et Aventures sous la bannière du Grand Ordre

Message par Hallacar »

[HRP : Merci à mes joueurs présents d'avoir continué jusqu'à tard pour permettre une coupure à un moment logique
merci de leur disponibilité]


Le groupe est de nouveau à l'extérieur après sa fuite devant la nuée de scarabées.
Celle ci s'est évaporée, une partie détruite par la lumière et les rayons du soleil timide à son zénith, d'autres ont pu s'égayer dans la nature ou des les anfractuosités rocheuses.
Les blessures faites par ces étranges insectes brillants et de taille anormale sont aggravées par la présence d'une substance acide sur leurs extrémités. Les vêtements et les matières non organique étant encore plus touchées.
Un petit inventaire permet de constater qu'ils ont consommé une torche et un litre d'huile pour cette première exploration.
La matinée est terminée et l'heure du déjeuner est passé comme l'atteste les estomacs qui réclament leur
pitance. L
e temps s'est quelque peu amélioré et le soleil est visible entre les nuages mais le vent reste fort et désagréable. Il ferait presque regretter l'intérieur du Cairn.

Les discussion vont bon train pendant que l'équipe se restaure.
Stan indique que si ils veulent dormir à l'abri en évitant l'intérieur du Cairn il leur reste moins de 3 heures avant que le jour ne commence à se retirer.
Le stock pour l'éclairage est encore conséquent.

C'est la menace des scarabées qui est coeur des échanges car ils semblent difficile à affronter vu leur nombre.
Dan propose une reconnaissance rapide de sa part pour sonder la menace, mais au final c'est Téron dans un premier temps qui ira jusqu'à la salle au lanterne voir si le chemin est libre.
Epée à la main et torche dans l'autre il progresse dans le long couloir ne croisant quelques individus isolés de la colonie ne montrant aucune agressivité.
La salle aux lanterne est atteinte sans soucis et le reste du groupe le rejoint.
Dan se propose de descendre par le puis effondré sous la lanterne verte. Le conduit de l'élévateur étant en effet dégagé et donnant plus de dix mètres plus bas dans un espace plus vaste que le simple conduit.

Dan est amarré via une longue corde entourant le sarcophage afin de descendre en rappel dans le conduit, une lanterne à la ceinture et avec son seul couteau de chasse.
Il descend lentement dans le conduit et constate que l’acide des insectes a également endommagé le puits de l’élévateur, le rendant sans doute relativement facile à escalader pour quelqu'un d'agile.
Il touche le sol au milieu des gravas de l'élévateur qui s'est écrasé au sol. Il regarde l'espace dans lequel il se trouve et constate qu'un grand nombre de figures de pierre ornent les murs. Elles sont semblables à l’être du gisant et le toisent d’un air désapprobateur. Plusieurs d’entre elles croisent les bras, ce qui accentue la sévérité de leur mise. Quelques-unes d’entre elles ont perdu la tête ou des membres. D’autres sont bizarrement mélangées, comme si elles avaient été fondues par quelque substance nocive. Un grand glyphe en forme de flèche stylisée pointe vers un petit couloir au nord qui rejoint une intersection.
Prudemment Dan examine le glyphe et les murs avant de progresser lentement vers l'intersection.
A celle ci il entend des bruit des scarabées venant de sa droite à alors qu'à gauche rien et que devant lui un faible bruit de clapotis.
Il décide de revenir avec ses amis dans la salle au lanterne et fait son rapport.

Peu enclin à affronter de nouveau les insectes, le groupe refait une fouille complète de la salle aux lanternes
Il est confirmé que seul le plafond de la lanterne bleu est différent (l'accès au tunnel) toutes les alcôves ont un cercle de pierre sous la lanterne et les murs sembles ne dissimuler aucun passage.
Il est décidé de tourner le sarcophage pour le faire passer devant chaque coleur.
Partant du vert ils tournent le bloc de pierre à deux alors que le reste de positionne dans la pièce.

La positon bleu n'amène aucun évènement ni changement dans la pièce.
Par contre face à l'indigo l'arrivée de la pointe fait déclencher un mécanisme similaire au vert et au jaune et comme pour ce dernier un grand bruit de frottement retentit sous la surface du sol. Un bloc cylindrique d’un diamètre de 1,50"m s’élève sous la lanterne, semblant sortir de la pierre. Quelques secondes après qu’il s’est immobilisé, deux fins panneaux de pierre coulissent à la surface de l’engin, révélant une petite cavité. L’intérieur de l’engin est plein d’os brisés et de vêtements moisis.
Talek vas examiner la cabine et faisant office de râteau avec son bâton il fait tomber au sol un partie des ossements et l'équipement de l'individu et il découvre une vielle dague usagé des éléments d'équipement en cuir moisi dont une bourse contenant 5po, 35pa et un petit rubis.
L'examen des os indique des fracture et le crâne porte les stigmates d'une fracture ou d'une forte pression.
Au de quelque temps le cylindre se referme et redescend.

Le mouvement de poussée reprend sous les efforts de Riose et Téron et la flèche pointe maintenant le violet sans effet.
Ils poussent encore passant devant le couloir pour se placer devant le rouge sans lanterne sans effet non plus, remontent vers le orange et là encore rien de ne passe. Le tour complet et donc terminé.

Les deux cylindres et surtout celui avec les ossements ne tentent pas les explorateurs, le couloir au visage et à la tempête non plus reste donc le puis au scarabées...
Quand faut y aller faut y aller et le groupe se prépare à la descente
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