GoblinSlayer a écrit : ↑Mer 13 Mai 2026 06:44
funny le petit jeu. juste un succes sur Une petite pièce svp monseigneur mais apres pas de quest reussi ? Pourquoi ?
Arf

Je regarde ça, c'est vilain comme bug.
Je t'ai donné le succès que tu aurais dû avoir.
FloP a écrit : ↑Mer 13 Mai 2026 06:55
Je ne comprends pas pourquoi on ne peut pas créer de quête si l'OM n'est pas dispo ? Qu'elle ne soit pas disponible dans la liste des missions ensuite, ok, mais la créer je ne vois pas pourquoi ? Surtout que ceux qui l'on fait quand les objets étaient dispo la garde. Ce n'est pas très équitable et ça oblige un peu à créer des quêtes pour tous les OM pour être pret immédiatement quand l'objet redevient dispo.
C'est pas faux.
Ce qui pourrait aussi être intéressant ce serait d'avoir une vue aussi des missions des autres pour voir comment ils font pour se retrouver à -1

Une colonne de plus dans le classement avec le nb de quêtes qu'on a proposé qui sont faites avec succès ?
Alors ce serait sympa mais :
- requêtes trop lourdes à la longue
- comment justifier de connaître cette information ? Chacun fait ses petites affaires dans son coin, et chacun est au courant de ce que font ses personnages et ceux des autres dans ses quêtes, mais pas le reste.
Moi je me suis retrouvé en négatif parce que Wismerhill a fait 150000 fois ma quête de l'amulette. Contrairement à vous, FloP et Zed, il semble qu'il soit davantage attiré par l'argent, moins par la réputation, la diversité des missions ou le fait de créer les siennes.
Et pour motiver les nouveaux, se serait bien de faire le classement sur les dernier(e)s jours/semaines/mois/années ?
Oui, encore un truc à ajouter à la TODO list qui commence à avoir l'épaisseur d'un dictionnaire.
Mais là aussi ça finira par faire des requêtes balaises.
Dans l'immédiat j'essaie de corriger tous les bugs (et il y en a plein qu'on ne voit quasiment pas) et d'améliorer les performances.
Ensuite, j'essaye de finir le système de pièges, avec pas mal de nouveaux objets qui arrivent (+ le tutoriel aussi à faire).
Ça devrait augmenter les possibilités de gameplay, mais il faut que tout fonctionne et que tout soit équilibré.
En résumé : on pourra dissimuler un piège dans la quête qu'on créé (c'est un objet qu'on consomme pour le placer, donc il faut le posséder).
Il se déclenche
sur les x premiers personnages qui échouent cette quête (à déterminer). Le piège ensuite n'est plus actif mais le créateur de la quête peut en replacer un autre en éditant la quête.
Les pièges se déclenchent quand un personnage échoue la quête donc.
Pour le moment, j'ai créé deux fonctions pièges assez basiques : pétrification et mort
Ainsi que les fonctions inversées pour guérir de ces deux statuts.
Pétrification : un personnage pétrifié ne peut plus participer aux quêtes.
Mort : un personnage mort ne peut plus participer aux quêtes et ses succès sont effacés.
Vous pourrez être averti sous certaines conditions que la quête est piégée (parchemin de détection des pièges par exemple).
Sous d'autres conditions, vous saurez exactement quel est le piège (lunettes de vision par exemple).
Vous pourrez utiliser des objets pendant la quête (comme actuellement avant de la lancer) pour déjouer automatiquement le piège.
Des potions et autres permettront de ramener à la vie ou de dépétrifier vos personnages mais aussi ceux des autres utilisateurs si vous le souhaitez.
Il est possible que les pièges ne soient récupérables qu'en boutique contre une somme rondelette.
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