Wight vs. PJ de Niveau 1 (résolu, fin de l'aventure)
- ronin
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Dernier message de la page précédente :
Ou alors, si tu veux faire un plus flipper tes joueurs, tu demande au joueur de faire un jet de pourcentage, lui indiquant que c'est pour savoir s'il est infecté ou pas, tu fais le jet caché et tu choisis le pourcentage qu'a le personnage de se transformer, peut être vis à vis des pv perdus et tu peux le faire faire à tout les pj qui on juste étaient blessés, même s'ils n'ont aucune chance de se transformer mais ça va leur mettre un peu la pression.Relecture des Aventuriers de l'inconnu relecture terminée
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Il n'y aurait pas une aura de terreur qui ferait fuit le niveau 1 ? La fuite salvatrice incontrôlée ?
Le passage par le niveau 0 est une très bonne idée.
Le passage par le niveau 0 est une très bonne idée.
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Pas de sauvegarde contre la peur pour le wight dans la description. La fuite s'impose toujours avec des joueurs vétérans qui savent que rencontrer autre chose que des squelettes ou zombie à bas niveau à de forte chance d'entrainer la mort ; que se soit goules ou draineurs de niveaux.
Avec des débutants, s'ils ont combattu aisément les premières rencontres et s'ils se sentent surs d'eux même, ils courent à leur perte. Par contre, si le MD ne leur a pas facilité la tache et qu'il laisse un sentiment de malaise s'installer, les joueurs devraient se montrer prudents. La description du nécrophage sera primordiale. Notons qu'il est donné comme monstre errant de donjons de niveau 6.
Voici une façon de voir les choses qui n'engage que moi.
"vous progressez dans ce couloir faiblement éclairé par vos torches. Des cadavres déséchés de rongeurs jonche le sol. Ils deviennent plus nombreux plus vous approchez de l'arche menant à une nouvelle salle. Que faites vous ?"
S'ils se montrent curieux pour les animaux, préciser que c'est comme si leur vie avait été aspirée (les rongeur ne sont pas intelligents, donc ne deviennent pas nécrophages par la suite).
"la créature humanoïde s'approche de vous de sa démarche voutées. Sa peau racornie et blanchâtre colle à ses os. Il vous regarde de ses yeux de braise en tendant vers vous ses doigts griffus, affichant un sourire de prédateur révélant des crocs affutés que révèle ses lèvres émaciées".
Avec une telle description, au niveau 1 ou 2 je fuis. Surtout si la rencontre avec des squelettes a été déjà difficile.
Quand à vouloir le vaincre avec un objet, je n'y suis pas non plus favorable. Par contre après la fuite et explications au temple local, il me sera expliqué que l'eau bénite affecte les morts vivant et avec une dizaine de fiole, on pourrait tenter notre chance à condition que chacun touche. Au mieux, un objet qui tiendrait la créature à distance durant une durée limité pourrait être utilisé, tel un symbole béni magique qui augmente de 3 le niveau du prêtre pour tourner les morts vivants. Cumulé avec l'eau bénite, il y a de bonne chance de piller la tombe sans avoir à combattre au contact la créature. S'il fuit et qu'il reçoit une attaque (jet d'eau bénite), je considère que cela annule l'effet du vade retro en cours. Un nouveau vade retro sera nécessaire quand le necrophage approchera pour attaquer.
Avec des débutants, s'ils ont combattu aisément les premières rencontres et s'ils se sentent surs d'eux même, ils courent à leur perte. Par contre, si le MD ne leur a pas facilité la tache et qu'il laisse un sentiment de malaise s'installer, les joueurs devraient se montrer prudents. La description du nécrophage sera primordiale. Notons qu'il est donné comme monstre errant de donjons de niveau 6.
Voici une façon de voir les choses qui n'engage que moi.
"vous progressez dans ce couloir faiblement éclairé par vos torches. Des cadavres déséchés de rongeurs jonche le sol. Ils deviennent plus nombreux plus vous approchez de l'arche menant à une nouvelle salle. Que faites vous ?"
S'ils se montrent curieux pour les animaux, préciser que c'est comme si leur vie avait été aspirée (les rongeur ne sont pas intelligents, donc ne deviennent pas nécrophages par la suite).
"la créature humanoïde s'approche de vous de sa démarche voutées. Sa peau racornie et blanchâtre colle à ses os. Il vous regarde de ses yeux de braise en tendant vers vous ses doigts griffus, affichant un sourire de prédateur révélant des crocs affutés que révèle ses lèvres émaciées".
Avec une telle description, au niveau 1 ou 2 je fuis. Surtout si la rencontre avec des squelettes a été déjà difficile.
Quand à vouloir le vaincre avec un objet, je n'y suis pas non plus favorable. Par contre après la fuite et explications au temple local, il me sera expliqué que l'eau bénite affecte les morts vivant et avec une dizaine de fiole, on pourrait tenter notre chance à condition que chacun touche. Au mieux, un objet qui tiendrait la créature à distance durant une durée limité pourrait être utilisé, tel un symbole béni magique qui augmente de 3 le niveau du prêtre pour tourner les morts vivants. Cumulé avec l'eau bénite, il y a de bonne chance de piller la tombe sans avoir à combattre au contact la créature. S'il fuit et qu'il reçoit une attaque (jet d'eau bénite), je considère que cela annule l'effet du vade retro en cours. Un nouveau vade retro sera nécessaire quand le necrophage approchera pour attaquer.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Il y a toujours l'option "redshirt": sacrifie un PNJ en début de rencontre pour faire bien prendre conscience aux PJ du danger.
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Option risquée quand le red shirt se transforme en nécrophage...
A la base, pour le scénar d'Arkan, je n'utiliserai pas un nécrophage mais un revenant, un MV fait maison, sans aspiration de niveau. Ce dernier ne peut être tué que dans les circonstances qui ont mené à son trépas en premier lieu. Sinon, il est invulnérable mais confiné à un endroit.
Ca respecte son idée de base, et ça limite la casse, tout en rajoutant une touche de mystère.
A la base, pour le scénar d'Arkan, je n'utiliserai pas un nécrophage mais un revenant, un MV fait maison, sans aspiration de niveau. Ce dernier ne peut être tué que dans les circonstances qui ont mené à son trépas en premier lieu. Sinon, il est invulnérable mais confiné à un endroit.
Ca respecte son idée de base, et ça limite la casse, tout en rajoutant une touche de mystère.
Également par intérim Luki le nain dans la campagne le sanctuaire de l'angoisse.
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Oui, je vouais un truc type Spectre ou Wight mais l'aspiration de Niveau est ingérable à bas niveau - enfin si, c'est faisable mais on voit bien à travers vos différents points de vue que c'est pas évident. Un Wight sans Aspiration de Niveau sera la solution : il est affaiblit et ne draine plus les niveaux, il peut blesser, on le touche avec la magie, les armes magiques, l'argent, le Vade Retro, mais il ne disparaît définitivement que si les PJ trouvent la bonne solution, ce qui serait un succès complet pour leur quête.
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Sinon tu te fais ton propre monstre, un wight mineur et tu mets les différences par rapport à une absorption de niveau standard.
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
1-4 jours, cela laisse de la marge.tizun thane a écrit :Option risquée quand le red shirt se transforme en nécrophage...
C'est pas comme si les PJ allaient emporter le corps d'un henchman avec eux , non plus!
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
Le PNJ attaque, se fait prendre, devient un Mort-Vivant en direct et se retourne en bavant contre les PJ, avançant lentement... Le MV se fiat repousser/tuer sans trop de soucis, les PJ voient que le monstre fantomatique est costaud, qu'ils doivent chercher une autre solution que de le taper sans réfléchir, ça peut fonctionner.
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Re: Wight vs. PJ de Niveau 1
J'ai fait joué le scénario ce soir, ça c'est super bien passé !
Le groupe : Naine Niveau 2, Magicien Niveau 2, et les deux nouveaux de Niveau 1 un Clerc et une Voleuse (tous deux issus des MMORPG, le Clerc ayant fait un peu de JDR sur table).
Je passe sur le scénario : aider un Clerc de haut niveau, mais seul et interdit d'exploration à cause d'un oracle, à assainir le lieu de construction d'un temple. Le lieu : un ancien cimetière.
J'avais prévu un message dans un des Zombies à tuer pour dire où chercher la solution à l'aventure et un Parchemin avec une formule en langue humaine pour repousser le Wight, mais seul un miroir magique pouvait permettre de faire le lien et expliquer le danger.
Ils ont trouvé facilement et d'une façon totalement imprévue le message dans le Zombie : c'était le dernier mort-vivant à tuer dans la première crypte, ils étaient donc 4 à taper dessus, ils ont tous réussi leur Jet pour Toucher et le pauvre Zombie s'est pris 17 points de dégâts ! J'ai considéré que le corps en charpie laissait entrevoir un bout de parchemin et le message indiquer de chercher sous une statue.
Dans le Donjon il y avait donc un miroir magique qui répond aux questions, ils sont tombés dans la pièce où il était (un des deux chemins possibles, donc un coup de chance). Ils ont donc été prévenus de l'existence du Wight. j'avais prévu de mon côté que le Wight ne pouvait pas sortir de sa crypte, et, tant que les PJ restaient dans le couloir, ils étaient en sécurité.
Troisième coup de bol : la Voleuse a trouvé (trésor aléatoire) une potion... de Forme Gazeuse (encore un coup de dé pas prévu mais bienvenu), arrivé près de la crypte du Wight elle n'a pas hésité à boire la fiole (dont elle ignorait les effets) et elle a pu aller dans la Crypte puis s'introduire dans les interstices d'un mur sous la fameuse statue, trouvée plus loin, et voir le parchemin qui servait à repousser le Wight. Mais pour en parler... elle ne pouvait pas... donc elle s'est agitée devant le mur, et le groupe a voulu le défoncer. J'ai annoncé : "très bien, réussissez tous les trois un Enfoncer les Portes, et c'est bon". Ils ont réussi leurs jets !
A noter la Naine qui a détecté les différences de maçonnerie dans les couloirs et a conduit le groupe vers la Crypte du Wight, le Magicien qui a participé bravement aux combats, le Clerc qui a incité le groupe à ne pas foncer dans la Crypte et à ne pas s'approcher du Wight tant qu'ils n'avaient pas un moyen certain de le battre, et la super coopération du groupe qui a permis en alliant chance et réflexion de tout mener à bien. Je vous rassure : ils ont eu leurs moments de loosers, mais rien de vital heureusement, juste de bonnes rigolades quand les jets de Dés ont été pourris. Ils ont été très bons et ils ont eu du bol, jamais risque-tout mais sans avoir peur, un super groupe, un grand plaisir à être MD.
Pari réussi : un groupe de niveaux 1 et 2 dans un réseau de cryptes qui a frôlé un monstre terrifiant mais a réussi a surmonter les épreuves après pas mal de moments tendus et de coups d'éclats.
Le groupe : Naine Niveau 2, Magicien Niveau 2, et les deux nouveaux de Niveau 1 un Clerc et une Voleuse (tous deux issus des MMORPG, le Clerc ayant fait un peu de JDR sur table).
Je passe sur le scénario : aider un Clerc de haut niveau, mais seul et interdit d'exploration à cause d'un oracle, à assainir le lieu de construction d'un temple. Le lieu : un ancien cimetière.
J'avais prévu un message dans un des Zombies à tuer pour dire où chercher la solution à l'aventure et un Parchemin avec une formule en langue humaine pour repousser le Wight, mais seul un miroir magique pouvait permettre de faire le lien et expliquer le danger.
Ils ont trouvé facilement et d'une façon totalement imprévue le message dans le Zombie : c'était le dernier mort-vivant à tuer dans la première crypte, ils étaient donc 4 à taper dessus, ils ont tous réussi leur Jet pour Toucher et le pauvre Zombie s'est pris 17 points de dégâts ! J'ai considéré que le corps en charpie laissait entrevoir un bout de parchemin et le message indiquer de chercher sous une statue.
Dans le Donjon il y avait donc un miroir magique qui répond aux questions, ils sont tombés dans la pièce où il était (un des deux chemins possibles, donc un coup de chance). Ils ont donc été prévenus de l'existence du Wight. j'avais prévu de mon côté que le Wight ne pouvait pas sortir de sa crypte, et, tant que les PJ restaient dans le couloir, ils étaient en sécurité.
Troisième coup de bol : la Voleuse a trouvé (trésor aléatoire) une potion... de Forme Gazeuse (encore un coup de dé pas prévu mais bienvenu), arrivé près de la crypte du Wight elle n'a pas hésité à boire la fiole (dont elle ignorait les effets) et elle a pu aller dans la Crypte puis s'introduire dans les interstices d'un mur sous la fameuse statue, trouvée plus loin, et voir le parchemin qui servait à repousser le Wight. Mais pour en parler... elle ne pouvait pas... donc elle s'est agitée devant le mur, et le groupe a voulu le défoncer. J'ai annoncé : "très bien, réussissez tous les trois un Enfoncer les Portes, et c'est bon". Ils ont réussi leurs jets !
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