Le Recueil de pièges du Donjon
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Le Recueil de pièges du Donjon
Ce fil regroupe les pièges les plus fourbes, les plus retors, les plus vicieux et les plus mortels élaborés par les membres du Donjon !
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
Hier en farfouillant dans mes dossiers, je suis tombé sur des plans de pièges qu'un de mes joueurs et moi-même avions fait à l'époque.
Comme je trouvais le style graphique de ceux de mon pote assez rigolos, j'ai décidé de vous les faire partager.
Les miens sont moins drôles, mais tout aussi efficaces.
A utiliser sans modération...
Comme je trouvais le style graphique de ceux de mon pote assez rigolos, j'ai décidé de vous les faire partager.
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Lolth tlu malla. Jal ultrinnan zhah xundus.
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
Dans le genre piège crispant pour les PJ en nombre , j'en ai utilisé un dont je ne sais plus s'il est sorti de mon esprit tordu ou de celui d'un autre .
Les PJ entrent dans une pièce assez grande , 4 à 5 mètres de côté , haute de 6 à 8 mètres , avec des murs lisses et sans rien d'accroché . Le plafond semble être une dalle unique , avec des taches brunes dessus , et il y a des restes applatis au sol . La seule porte , apparemment hermétique , ne permet le passage que d'un aventurier à la fois , ou deux en se serrant fort , et s'ouvre vers l'intérieur , mais une fois fermée , on peut voir qu'une paire de barres métalliques horizontales , aux tiers et deux tiers de la hauteur , dépassant contre le mur , semblent destinées à l'empècher de s'ourir vers l'extérieur . Manifestement , elles peuvent coulisser pour libérer la porte qui s'ouvre alors dans l'autre sens .
Quand un PJ actionne le déclencheur , objet précieux , dalle mobile , poids des intrus , etc. , le plafond est libéré et descend d'un coup , puis se stabilise un mètre au dessus de la tête des persos , qui sentent leurs oreilles se boucher , ce qui fait toujours penser à un joueur que c'est la pression de l'air , comprimé par le plafond , qui les empèche d'être écrasés . Il s'apperçoivent ensuite que pour sortir , un par un , il faut ouvrir la porte et donc faire tomber le plafond . Oups !
PTTK .
Les PJ entrent dans une pièce assez grande , 4 à 5 mètres de côté , haute de 6 à 8 mètres , avec des murs lisses et sans rien d'accroché . Le plafond semble être une dalle unique , avec des taches brunes dessus , et il y a des restes applatis au sol . La seule porte , apparemment hermétique , ne permet le passage que d'un aventurier à la fois , ou deux en se serrant fort , et s'ouvre vers l'intérieur , mais une fois fermée , on peut voir qu'une paire de barres métalliques horizontales , aux tiers et deux tiers de la hauteur , dépassant contre le mur , semblent destinées à l'empècher de s'ourir vers l'extérieur . Manifestement , elles peuvent coulisser pour libérer la porte qui s'ouvre alors dans l'autre sens .
Quand un PJ actionne le déclencheur , objet précieux , dalle mobile , poids des intrus , etc. , le plafond est libéré et descend d'un coup , puis se stabilise un mètre au dessus de la tête des persos , qui sentent leurs oreilles se boucher , ce qui fait toujours penser à un joueur que c'est la pression de l'air , comprimé par le plafond , qui les empèche d'être écrasés . Il s'apperçoivent ensuite que pour sortir , un par un , il faut ouvrir la porte et donc faire tomber le plafond . Oups !
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
Salut,
Je ne sais pas trop où le poster, donc je le poste ici, n'hésitez pas à le déplacer.
Après le magnifique "Anneau pour monter d'un niveau", j'avais fait le piège à la téléportation...
Le piège à la téléportation
Une habitude avait été prise entre les différents MJ (qui étaient aussi joueurs), d'installer des pentacles de téléportation...parfois à sens unique, parfois pas...
Mise en place : donc, de temps en temps, on place un pentacle au sol, il irradie la magie...de préférence, en placer un second "à vue", de l'autre côté d'un fossé, cours d'eau, précipice, d'une salle carrelée avec des dalles piégées, en bas d'une falaise, etc...le principe étant que l'utilisateur originel s'en sert comme raccourci, ou pour aller plus vite, ou pour éviter une zone dangereuse (naturellement ou à cause de pièges).
Premières rencontres : en général, les joueurs vont tester, lancer un caillou (qui ne sera peut être pas visible sur celui d'arrivée car trop loin), puis ils essayeront quelque chose de plus gros (rocher, planche, sac, lapin, créature conjurée,...)...et finiront pas constater que ça marche, pas de souci,...
Rencontres suivantes : les joueurs s'habituent, trouvent ça pratique,...et finissent par sauter dessus dès qu'ils en voient un...c'est bon, ils sont "mûrs"...
Finale : une pièce avec un plafond, assez longue, on y arrive pas le petit côté, sur les 3-4 premiers mètres, le sol est "normal", et en regardant vers le fond, on voit que les 3-4 derniers mètres sont comme ceux du début, de l'autre côté, vous pouvez mettre ce que vous voulez, une statue, en pierre, en marbre, en or,...un coffre, un trésor,...une porte qui va chez le Big Boss,...entre ces 2 zones de sol 'normales', un sol carrelé genre damier, les différentes détections indiquent que certaines dalles sont piégées (certaines magiquement)...et près d'un des murs (peu importe à gauche ou à droite), un pentacle de téléportation...on peut voir un pentacle identique de l'autre côté du damier ("haha, c'est comme ça que le magicien passe ses propres pièges...")...le premier qui y saute est téléporté sans aucun dommage (comme d'habitude quoi), et réapparait sur le pentacle de destination...qui n'est pas celui qu'ils ont vu à l'autre bout de la pièce...le vrai est placé sur le plafond, au-dessus de celui de départ (et qu'ils n'auront certainement pas vu)...la pesanteur reprend ses droits...Bim ! (dégâts de chute)...ben dis donc ça fait mal ça...mais au fait, le perso qui vient de tomber, il est sur le pentacle d'envoi...qui se réactive...et zou, au plafond...arf, la pesanteur...Re-Bim !! ...et zou...Bim ! ...et zou...etc...
Quand ils se sont faits avoir, le voleur faisait le yoyo et prenait ses dégâts...personne ne voulait essayer de l'attraper et risquer de 'partir avec'...c'est le guerrier qui a eu une idée, il s'est approché et a donné un coup de pied latéral sur le perso qui retombait pour qu'il atterrisse en dehors du pentacle...il a été salement amoché, mais sauvé (et soigné avec les soins et potions des autres)...
Je ne sais pas trop où le poster, donc je le poste ici, n'hésitez pas à le déplacer.
Après le magnifique "Anneau pour monter d'un niveau", j'avais fait le piège à la téléportation...
Le piège à la téléportation
Une habitude avait été prise entre les différents MJ (qui étaient aussi joueurs), d'installer des pentacles de téléportation...parfois à sens unique, parfois pas...
Mise en place : donc, de temps en temps, on place un pentacle au sol, il irradie la magie...de préférence, en placer un second "à vue", de l'autre côté d'un fossé, cours d'eau, précipice, d'une salle carrelée avec des dalles piégées, en bas d'une falaise, etc...le principe étant que l'utilisateur originel s'en sert comme raccourci, ou pour aller plus vite, ou pour éviter une zone dangereuse (naturellement ou à cause de pièges).
Premières rencontres : en général, les joueurs vont tester, lancer un caillou (qui ne sera peut être pas visible sur celui d'arrivée car trop loin), puis ils essayeront quelque chose de plus gros (rocher, planche, sac, lapin, créature conjurée,...)...et finiront pas constater que ça marche, pas de souci,...
Rencontres suivantes : les joueurs s'habituent, trouvent ça pratique,...et finissent par sauter dessus dès qu'ils en voient un...c'est bon, ils sont "mûrs"...
Finale : une pièce avec un plafond, assez longue, on y arrive pas le petit côté, sur les 3-4 premiers mètres, le sol est "normal", et en regardant vers le fond, on voit que les 3-4 derniers mètres sont comme ceux du début, de l'autre côté, vous pouvez mettre ce que vous voulez, une statue, en pierre, en marbre, en or,...un coffre, un trésor,...une porte qui va chez le Big Boss,...entre ces 2 zones de sol 'normales', un sol carrelé genre damier, les différentes détections indiquent que certaines dalles sont piégées (certaines magiquement)...et près d'un des murs (peu importe à gauche ou à droite), un pentacle de téléportation...on peut voir un pentacle identique de l'autre côté du damier ("haha, c'est comme ça que le magicien passe ses propres pièges...")...le premier qui y saute est téléporté sans aucun dommage (comme d'habitude quoi), et réapparait sur le pentacle de destination...qui n'est pas celui qu'ils ont vu à l'autre bout de la pièce...le vrai est placé sur le plafond, au-dessus de celui de départ (et qu'ils n'auront certainement pas vu)...la pesanteur reprend ses droits...Bim ! (dégâts de chute)...ben dis donc ça fait mal ça...mais au fait, le perso qui vient de tomber, il est sur le pentacle d'envoi...qui se réactive...et zou, au plafond...arf, la pesanteur...Re-Bim !! ...et zou...Bim ! ...et zou...etc...
Quand ils se sont faits avoir, le voleur faisait le yoyo et prenait ses dégâts...personne ne voulait essayer de l'attraper et risquer de 'partir avec'...c'est le guerrier qui a eu une idée, il s'est approché et a donné un coup de pied latéral sur le perso qui retombait pour qu'il atterrisse en dehors du pentacle...il a été salement amoché, mais sauvé (et soigné avec les soins et potions des autres)...
Dernière édition par Sylvaticus le Lun 15 Mai 2017 22:08, édité 2 fois.
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
La description des pentacle m'a fait aussitôt penser à du Philip José Farmer avec sa saga des faiseurs de monde. L'idée est bonne et a de quoi amuser. Un constat avec les différents groupes que j'ai connu, la montée en niveau rend sur de soi et efface la prudence.
Par contre, l'usage de pentacle de téléportation permanents impose une magie puissante et logiquement doit pouvoir être reproduit par les PJ. Un combo enchanter un objet/teleportation sans erreur/souhait mineur/Permanency devrait faire l'affaire. Tenir compte pour le boss de la perte de ponts de constitution du sort permanency. Un souhait doit aussi faire l'affaire mais fait vieillir de 3 ans le caster.
Par contre, l'usage de pentacle de téléportation permanents impose une magie puissante et logiquement doit pouvoir être reproduit par les PJ. Un combo enchanter un objet/teleportation sans erreur/souhait mineur/Permanency devrait faire l'affaire. Tenir compte pour le boss de la perte de ponts de constitution du sort permanency. Un souhait doit aussi faire l'affaire mais fait vieillir de 3 ans le caster.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
Dans un casus belli, il y a la description de tous les pièges de la saga des hommes-dieux liés aux portails... Directement transposables pour des seuils de téléportation. Article dispo en suivant ce lien: http://thoan.chez.com/jeu1.html
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
Allez, tant qu'on y est, un autre...un "gentil" piège cette fois...
Le canal mouillant...
Lors de l'exploration d'un donjon souterrain, en poursuivant un ennemi (ou plusieurs hein)...le couloir débouche sur une grande salle, assez large, une autre porte/ouverture est en face, le plafond est assez bas (2m50 par exemple), d'un des murs latéraux (si votre salle est de forme ronde ou ovale, ça marche aussi), un petit 'canal' sort et traverse la salle d'un côté à l'autre, de l'eau claire semble y couler, ce 'canal' doit être assez large pour qu'essayer de l'enjamber ou sauter au-dessus ne soit pas une bonne idée, le plafond bas empêche les 'sauts à la perche', le canal n'est pas très profond (10 cm ?), on voit qu'il y a du courant (comme un ruisseau)...l'eau est transparente, il n'y a pas de poissons, crustacés, algues,...aucune "fumée/vapeur/odeur"...
Mes PJ ont passé un temps fou, et claqué quelques sorts/parchemins pour détecter la magie, le poison, l'invisibilité,...lancé une pièce dedans (au cas où ce serait corrosif...)...et ils en étaient à discuter entre eux, d'imaginer ce que cela pouvait être...quand le "barbare" est intervenu...
Joueur (qui a horreur des énigmes et autres...) : bon, pour un barbare, on voit quoi exactement ? de l'eau ?
MJ : Oui
Joueur : et profondeur 10 cm ? on voit le fond, et ça semble solide ?
MJ : Oui
Joueur : donc, pour mon perso, ça doit donc être de l'eau...donc, je traverse à pied...
Les autres joueurs le regardent avec des grands yeux...
Joueur Barbare : bon, est-ce qu'il se passe quelque chose, est-ce que j'arrive de l'autre côté, comment est-ce que j'y arrive ?
MJ : Tu arrives bien de l'autre côté, tes bottes sont mouillées...
Le canal mouillant...
Lors de l'exploration d'un donjon souterrain, en poursuivant un ennemi (ou plusieurs hein)...le couloir débouche sur une grande salle, assez large, une autre porte/ouverture est en face, le plafond est assez bas (2m50 par exemple), d'un des murs latéraux (si votre salle est de forme ronde ou ovale, ça marche aussi), un petit 'canal' sort et traverse la salle d'un côté à l'autre, de l'eau claire semble y couler, ce 'canal' doit être assez large pour qu'essayer de l'enjamber ou sauter au-dessus ne soit pas une bonne idée, le plafond bas empêche les 'sauts à la perche', le canal n'est pas très profond (10 cm ?), on voit qu'il y a du courant (comme un ruisseau)...l'eau est transparente, il n'y a pas de poissons, crustacés, algues,...aucune "fumée/vapeur/odeur"...
Mes PJ ont passé un temps fou, et claqué quelques sorts/parchemins pour détecter la magie, le poison, l'invisibilité,...lancé une pièce dedans (au cas où ce serait corrosif...)...et ils en étaient à discuter entre eux, d'imaginer ce que cela pouvait être...quand le "barbare" est intervenu...
Joueur (qui a horreur des énigmes et autres...) : bon, pour un barbare, on voit quoi exactement ? de l'eau ?
MJ : Oui
Joueur : et profondeur 10 cm ? on voit le fond, et ça semble solide ?
MJ : Oui
Joueur : donc, pour mon perso, ça doit donc être de l'eau...donc, je traverse à pied...
Les autres joueurs le regardent avec des grands yeux...
Joueur Barbare : bon, est-ce qu'il se passe quelque chose, est-ce que j'arrive de l'autre côté, comment est-ce que j'y arrive ?
MJ : Tu arrives bien de l'autre côté, tes bottes sont mouillées...
Dernière édition par Sylvaticus le Lun 15 Mai 2017 22:09, édité 1 fois.
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
C'est vrai que plus le piège a l'air con , plus il a de chances de marcher ; j'ai vu ça plus d'une fois avec des pièges du genre gros bouton rouge surmonté d'un écriteau " SURTOUT NE PAS APPUYER SUR LE BOUTON " . Il se trouve toujours un joueur que ça titille assez pour vérifier .
Dans un genre moins sympathique que le ruisseau , j'ai mis une fois dans un labyrinthe , sur le mur du fond d'une pièce , un panneau marqué Sortie et portant un flèche pointant vers le bas en indiquant un trou circulaire d'un mètre de diamètre dans le sol . Sortant verticalement du trou et allant jusqu'au plafond , il y avait 2 rails diamétralement opposés , portant chacun une espèce de petit chariot à roulettes formé au niveau du sol d'une petite plaque où poser un pied en l'assurant avec le même genre de calle-pied que pour les cyclistes , reliée plus haut par une tige d'environ 2 mètres à une poignée pour se tenir et ne pas tomber , poignée qui portait aussi le bouton de déverrouillage pour descendre . Le PJ se retrouvait donc au départ posé sur le dispositif , se tenant bien pour descendre , formant face au mur un X avec ses jambes et ses bras . Dix ou douze mètres plus bas perpendiculairement au mur et de l'avant à l'arrière du trou , il y avait en travers une forte lame acérée . Sans un sort de Chute de Plume lancé en catastrophe par un autre PJ , ça aurait pu tourner beaucoup plus mal que ça ne l'a fait !
PTTK .
Dans un genre moins sympathique que le ruisseau , j'ai mis une fois dans un labyrinthe , sur le mur du fond d'une pièce , un panneau marqué Sortie et portant un flèche pointant vers le bas en indiquant un trou circulaire d'un mètre de diamètre dans le sol . Sortant verticalement du trou et allant jusqu'au plafond , il y avait 2 rails diamétralement opposés , portant chacun une espèce de petit chariot à roulettes formé au niveau du sol d'une petite plaque où poser un pied en l'assurant avec le même genre de calle-pied que pour les cyclistes , reliée plus haut par une tige d'environ 2 mètres à une poignée pour se tenir et ne pas tomber , poignée qui portait aussi le bouton de déverrouillage pour descendre . Le PJ se retrouvait donc au départ posé sur le dispositif , se tenant bien pour descendre , formant face au mur un X avec ses jambes et ses bras . Dix ou douze mètres plus bas perpendiculairement au mur et de l'avant à l'arrière du trou , il y avait en travers une forte lame acérée . Sans un sort de Chute de Plume lancé en catastrophe par un autre PJ , ça aurait pu tourner beaucoup plus mal que ça ne l'a fait !
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L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: Le Recueil de pièges du Donjon
pour aider à visualiser les dégâts dans les pièges avec chute
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Re: Le Recueil de pièges du Donjon
"Faite lors d'une de mes parties D&D 5e avec mon groupe de baltringue"
Après une chute un peu douloureuse, les PJ arrive dans une salle peu éclairé.
La salle en forme de rectangle fait une 50aine de mètres de long pour une 20aine de large et n'a aucune porte ni fenêtre à l'horizon.
Impossible de grimper pour remonter par l'endroit ou les PJ sont arrivés.
Il y a 4 miroirs de grande taille sur chaque coté de la salle.
L'un des PJ regarde dans l'un des miroirs et y voit une fôret féérique, des fées, des lucioles sous un ciels nocturnes, un autre aperçoit une étendue désertique à perte de vue (en vérité peu importe ce qu'il montrent, c'est à la discrétion du MD).
Certains miroirs sont brisés mais les autres montrent des paysages fantastiques ou des mondes étranges...sauf un des miroirs:
- Un des PJ s'approche du miroir en question et soudainement se fait pétrifié. En effet ce n'est pas un miroir mais une simple vitre derrière laquelle se trouve un basilik un peu remonté d'avoir été sorti de son sommeil.
-La sortie se trouve dans la salle caché la ou se trouve le basilik.
-Les PJ doivent brisé la vitre et trouver un moyen de passer le basilik pour sortir.
Voilà je sais que ce sujet est mort depuis 2017 mais je n'ai pas résister.
Piège très facile à implémenter dans n'importe quel aventure.
Après une chute un peu douloureuse, les PJ arrive dans une salle peu éclairé.
La salle en forme de rectangle fait une 50aine de mètres de long pour une 20aine de large et n'a aucune porte ni fenêtre à l'horizon.
Impossible de grimper pour remonter par l'endroit ou les PJ sont arrivés.
Il y a 4 miroirs de grande taille sur chaque coté de la salle.
L'un des PJ regarde dans l'un des miroirs et y voit une fôret féérique, des fées, des lucioles sous un ciels nocturnes, un autre aperçoit une étendue désertique à perte de vue (en vérité peu importe ce qu'il montrent, c'est à la discrétion du MD).
Certains miroirs sont brisés mais les autres montrent des paysages fantastiques ou des mondes étranges...sauf un des miroirs:
- Un des PJ s'approche du miroir en question et soudainement se fait pétrifié. En effet ce n'est pas un miroir mais une simple vitre derrière laquelle se trouve un basilik un peu remonté d'avoir été sorti de son sommeil.
-La sortie se trouve dans la salle caché la ou se trouve le basilik.
-Les PJ doivent brisé la vitre et trouver un moyen de passer le basilik pour sortir.
Voilà je sais que ce sujet est mort depuis 2017 mais je n'ai pas résister.
Piège très facile à implémenter dans n'importe quel aventure.