Le Grimoire du Donjon (en cours)

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Les Vieilles Liches
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Le Grimoire du Donjon (en cours)

Message par Les Vieilles Liches »

Le grimoire est le lieu où sont compilées les sorts créés par les membres du Donjon !
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penmanwar
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Le Grimoire

Message par penmanwar »

Hurlement (illusions/fantasme) ADD2 NIV:5
Durée : spécial
Zone d'effet: rayon de 15mètres
Composantes: VSM
Temps d'incantation: 6
JS: annule

Ce sort permet a celui a qui il fut octroyer(le mage peux ainsi l'avoir, mais ils évitent), de pouvoir pousser un hurlement terrible, causant un effet de peur a toutes créatures dans la zone d'effet et qui ont raté leurs JS sont sous l'effet d'un sort de terreur (65% de lâcher ceux qu'elles ont en mains -5%/niv, JS raté fuite, morts vivants immunisés).
L'effet peux être garder pendant une heure /niveau du magicien, mais pendant tout ce temps, la cible du sort, doit parler doucement, la concentration nécessaire pour garder ce ton empêche le personnage de faire une action complexe (lancement de sort, notamment) et parler en même temps, sans déclencher l'effet de sort prématurément.
La composante matérielle de ce sort est un os qui doit être garder par le récipiendaire du sort, il est détruit lorsque le cri est pousser, (si le sort s'achève sans que le hurlement ne soit provoquer, l'os reste intact pour un futur lancement).
si les écureuils avaient des couilles ils....
si les joueurs avaient un cerveau ils écouteraient pas le MD
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Almaric
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Re: Le Grimoire

Message par Almaric »

Sort de prêtre créé par un de mes personnages Jed "Engalanzu" Random, Grand Prêtre d'Enlil en hommage à la divinité du soleil de son panthéon. Ce sort a été créé suite à diverses rencontres avec des morts vivants à bas niveau (avec des conséquences funestes pour certains compagnons). Ces rencontres ont engendré une aversion particulière pour les morts-vivants qui a donné la création de ce sort par mon personnage.

Ce sort a été utilisé lors d'une bataille en sous-terrain entre des unités d'alignement bon et des unités d'humanoïdes et de Drows. "Le soleil ça pique les yeux" et les méchants n'ont pas du tout aimé.

Orbe solaire d'UTU
Niveau : 5
Incantation : 1 tour
Portée : 0 à 60m
Aire d'effet : 60m de rayon
Durée : 1 heure/niveau
Composants : V S M
Jet de protection : Aucun

Ce sort crée une sphère de 3m de rayon éclairant comme le soleil de midi. Cette sphère éclaire une zone d'environ 60m de rayon. Les créatures normalement sensibles à la lumière se situant à moins de 9m de la sphère lors de sa création font un JP vs magie pour ne pas êtres aveuglés pendant 1 tour. Les créatures particulièrement sensibles aux effets du soleil font un JP avec un malus de -3 pour ne pas être aveuglés pendant 2 tours si elles se trouvent à une distance inférieure à 18m au moment de la création de la sphère. Quel que soit leur JP, elles subissent les mêmes effets que si elles se trouvaient en plein soleil de midi, ce qui rend ce sort très utile contre les morts-vivants sensibles au soleil (ombre, vampires, etc.). La température dans la zone d’effet augmente progressivement (+2°C/heure) jusqu’à atteindre une limite de 40°C. Le sort fait appel à l'énergie du plan positif canalisée sous forme de sphère. Une créature qui pour une raison ou pour une autre venait à toucher la sphère subirait les dégâts correspondant à 1 round d’exposition au plan positif tout en détruisant la sphère. Le prêtre ne peux pas créer la sphère sur une personne (il ne s’agit pas d’un sort offensif) et ne peux pas déplacer la sphère après sa création.
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Almaric
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Re: Le Grimoire

Message par Almaric »

Un sort de mon prêtre sumérien d'Enlil (il est en quasi retraite et a fait beaucoup de recherches ces dernières années).
Le sort peut être adapté à une divinité de l'air d'un autre panthéon en appelant d'autres créatures spécifiques à leur religion. A vous d'adapter ;)

Conjuration d'un Zu
Niveau : 4
Incantation : 1 round
Portée : 0
Durée : 1 heure / niveau
Zone d'effet : spéciale
Composants : V, S, M
Sauvegarde : Aucune

Ce sort permet à un prêtre sumérien d’appeler un ZU (aigle géant à tête et pattes de lion) qui servira de moyen de transport et éventuellement pour le combat. Le ZU appelé apparaît le round suivant le lancement du sort et est sous le contrôle total du prêtre. Il reste au service du prêtre pour une durée de 1 heure par niveau ou jusqu'à ce qu’il arrive à 0 points de vie. Le ZU provient du plan de la divinité du prêtre sumérien et y retourne à la fin du sort.

Les caractéristiques d’un ZU sont les suivantes :

DV : 7
Taille : G (transporte 1 à 2 humains)
ATT : 3+2 (Morsure + Griffes + Griffes + si 2 griffes touchent Serres + Serres)
Dégats : 1-10 / 1-6 / 1-6 / (1-6 / 1-6)
Spécial : Attaque en piqué

Et un autre de plus haut niveau :

Conjuration d'un Zu Majeur
Niveau : 6
Incantation : 1 tour
Portée : 0
Durée : 1 heure / niveau
Zone d'effet : spéciale
Composants : V, S, M
Sauvegarde : Aucune

Ce sort permet d’appeler un ZU majeur (aigle géant à tête de lion) qui servira de moyen de transport et éventuellement pour le combat. Le ZU appelé apparaît le round suivant le lancement du sort et est sous le contrôle total du prêtre. Il reste au service du prêtre pour une durée de 1 heure par niveau ou jusqu'à ce qu’il arrive à 0 points de vie. Le ZU provient du plan de la divinité du prêtre sumérien et y retourne à la fin du sort.

Les caractéristiques d’un ZU majeur sont les suivantes :

DV : 20
Taille : Enorme (transporte 6-8 humains)
ATT : 3+2 (Morsure + Griffes + Griffes + si 2 griffes touchent Serres + Serres)
Dégats : 2-20 / 2-12 / 2-12 / (2-12 / 2-12)
Spécial : Attaque en piqué,

Image
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Almaric
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Re: Le Grimoire

Message par Almaric »

Nous jouons un mix de AD&D1 avec quelques ajouts de AD&D2.

La composante matérielle pour le sort de UTU est premièrement le symbole religieux du prêtre sumérien (à adapter avec d'autres dieux du soleil dans d'autres panthéons) et une réplique du symbole de UTU en pierre de soleil (cout minimum de 100 PO). La réplique en pierre de soleil se matérialise au centre de la sphère de lumière et est détruite à la fin du sort.

Image

Pour les sort d'appel de ZU il faut le symbole religieux du prêtre et une plume d'un monstre volant pour le premier sort (harpie, pégase, aigle géant, etc...) et d'un monstre volant très grand pour le second sort (Roc, etc...). La plume est détruite dans l'incantation.
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Arkhan
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[D&D Sort de Clerc] Création involontaire d'antibiotique

Message par Arkhan »

Suite à une remarque de porphyre77, dans le Sondage sur la règle de "Seuil de la Mort", j’ai eu une idée.

Je cite :
porphyre77 a écrit : J'ajoute qu'il n'y a pas de compétence "premiers soins" qui tienne: à une époque où on cautérisait les plaies au fer rouge et où l'on croyait que les veines contenaient de l'air
Je vous propose donc ce sort de Clerc : « Création involontaire d’antibiotique » :mrgreen: pour D&D Basic.

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : permanente

Description : lorsque le Clerc se trouve face à un malade ou à une blessure gravement infectée, il peut utiliser ce sort. Le Clerc a besoin de 1D4 heures seul dans une pièce avec un mortier, des plats, et au moins 10 plantes médicinales. Durant ce laps de temps, le Clerc entre en transe (il ne doit pas être dérangé sinon le Sort échoue), et prépare une pâte à partir de divers ingrédients. A la fin de la transe, il ne se souviendra pas de ses actions inspirées par son Dieu, mais il aura créé involontairement un antibiotique puissant. Cette pâte doit être donnée en petites quantités chaque jour au malade, qui guérira au bout de 1D6+2 jours. La présence du Clerc n’est pas nécessaire à partir du moment où il a expliqué l’utilité de sa pâte à une personne qui veillera le malade. Au bout de 9 jours, la pâte-antibiotique sera considérée comme impropre et devra être jetée. Il existe un faible risque ( 2 % ) que le patient soit allergique à la préparation du Clerc, dans ce cas il devra effectuer un Jet de Sauvegarde contre le Poison. En cas d'échec, le patient meurt soit de sa maladie, soit d’une réaction allergique.

:lol:
Dernière édition par Arkhan le Lun 15 Sep 2014 09:53, édité 2 fois.
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porphyre77
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Re: [D&D Sort de Clerc] Création involontaire d'antibiotique

Message par porphyre77 »

Au delà de trois utilisations chez le même PJ (patient-joueur), Ce dernier risque 1-3 chances sur 1d10 de développer une infection à germes multi résistants. Ce risque augmente de 10% pour chaque utilisation ultérieure (1-4 à la 4e utilisation, 1-5 à la 5e, etc.).

Ces germes multiresistants peuvent par ailleurs être transmissibles par manuportage : en cas d'imposition des mains par un clerc ou un paladin qui ne se lavent pas les mains (à raison d'une dépense de 5 po en savon par lavage), il y a 1 chance sur 1d6 de transmettre le germe à un autre PJ soigné par le clerc.
Dernière édition par porphyre77 le Lun 8 Sep 2014 22:45, édité 1 fois.
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Arkhan
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[Sort (Magicien) D&D (ou AD&D ou AD&D2)] Masque de Spectre

Message par Arkhan »

Je vous présente le sort dans les trois univers + des indications pour l'utiliser avec un objet magique.

D&D :

MASQUE DE SPECTRE


Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1 heure

Description : en lançant ce sort, le Magicien ou l’Elfe prend l’apparence d’un Spectre, un fantôme effrayant (visage blâme, corps translucide, impression de flotter au-dessus du sol, voix caverneuse). Toute personne qui ne sait pas que le Magicien ou l’Elfe a lancé un Sort (en général la plupart des spectateurs, hors les PJ, du moins si ces derniers ont été prévenus par le lanceur du sort) croit réellement être en présence d’un fantôme effrayant. Aucun Jet de Sauvegarde contre la Magie ne pourra être tenté : les victimes du sort doivent réussir un Jet inférieur ou égal à leur note de SAGESSE ou s’enfuir. Un Clerc qui tente de repousser un lanceur de sort utilisant le Masque de Spectre échouera automatiquement. En revanche, une Dissipation de la Magie sera efficace. Ceux qui résistent pourront communiquer ou attaquer le Magicien ou l’Elfe en croyant que c’est un fantôme. Le combat ne brise pas le sort (le Magicien ou l'Elfe se battent avec leurs caractéristiques propres, non celle d'un monstre fantomatique, mais donnent l'impression à leurs victimes de les frapper de leurs mains glacées), seule la mort du lanceur de sort, sa propre volonté d’annuler le sort ou le temps écoulé (1 heure) mettent fin à l’illusion. Enfin, les Morts-Vivants prendront le lanceur de sorts pour un être mort-vivant, ils n’auront pas peur et n’attaqueront pas. S’il s’agit de morts-vivants de faible niveau (Squelettes, Zombis ou Goules), ils pourront même obéir à un ordre simple (partir, ramasser un objet, guider le Magicien…).

Variante AD&D :

MASQUE DE SPECTRE
- (sort d’Illusionniste)

Niveau : 3
Portée : 0
Durée : 1 heure
Zone d’effet : Spéciale
Composante : V
Temps d’incantation : 1 segment
Jet de Protection : Aucun / Spécial (Annule)

Description : voir celle du sort pour D&D.

Variante AD&D2 :

MASQUE DE SPECTRE (Illusion)


Niveau : 3
Portée : 0
Composantes : V
Durée : 1 heure
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : Spéciale
Jet de protection : Aucun / Spécial (Annule)

Description : voir celle du sort pour D&D. A noter : Ce sort diffère du sort de Hantise (niveau 1) : l’illusion du Masque de Spectre est toujours la même (un horrible fantôme) et elle ne s’appuie pas sur les peurs de la victime. De plus, elle peut s’appliquer à plusieurs spectateurs (tous ceux qui voient l’Illusionniste et ne savent pas qu’il n’est pas un spectre). Ce sort diffère également du sort de Visage Cadavérique (niveau 1) : il appartient strictement à l'école de l'Illusion, il n'est pas accessible aux Nécromanciens et il est plus puissant (niveau, apparence du Magicien, personnes touchées par le sort, Sauvegarde, possibilité de communiquer/commander à des morts-vivants de faible niveau...).

OBJET MAGIQUE (D&D - AD&D - AD&D2)

Ce Sort peut être déclenché par un objet magique : un anneau ou une arme. L'anneau doit être porté et activé par un mot de commande pour déclencher le sort ; dans ce cas, le propriétaire de l'anneau, qui est seul à connaître le mot de commande, peut le déclencher même si l'anneau est porté par quelqu'un d'autre (afin d'aider cette personne ou au contraire de la placer dans une situation délicate) du moment que le porteur est dans le champ visuel (réel ou via une transmission quelconque de l'image) du propriétaire de l'anneau. L'arme déclenche le sort sans mot de commande, automatiquement, dès l'instant où elle est dégainée.
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[Sort (Magicien) AD&D2] Flèches enchantées de Morgan

Message par Arkhan »

FLECHES ENCHANTEES DE MORGAN - (Conjuration)

Niveau : 3
Portée : 210 mètres
Composantes : V, S, M
Durée : Spécial
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : Cible
Jet de protection : Spéciale

Description : Les "flèches de Morgan" permettent au Magicien qui les utilise de tirer à l'arc long instinctivement, sans apprentissage préalable, avec le TACO d'un Guerrier de même niveau. Ce sont des flèches en ébène, à l'empennage vert foncé (cette couleur apparaît avec l'enchantement). La formule pour enchanter les flèches vient à 80% du sort Flèche Acide, qui doit obligatoirement être déjà connu du Magicien. Chaque flèche cause 1D6 points de Dégâts + 2D4 points de Dégâts au round suivant car elles génèrent un acide puissant, agissant même si la victime arrache la flèche après l'impact. A partir du Niveau 8, le Magicien augmente la durée du sort de 1 round, puis encore 1 round tous les 3 Niveaux. Les composants matériels pour enchanter 10 flèches sont des flèches en ébène et un estomac de vipère.

A noter : ce sort a été créé par mon PJ dans AD&D2 Royaumes Oubliés. Il est d'accord pour le partager, et en a laissé la formule dans une école de Magie qui a l'autorisation de la diffuser.
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[Sort (Magicien) AD&D2 (ou AD&D ou D&D)] Décrépitude

Message par Arkhan »

AD&D2

DECREPITUDE - (Altération / Nécromancie)

Niveau : 5
Portée : Toucher
Composantes : V, M
Durée : Spécial
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : Cible
Jet de protection : Aucun (objet) / Annule (être vivant)

Description : Ce sort permet au Magicien de décomposer, de littéralement désintégrer un objet ou une personne par simple contact. Il s'agit d'un vieillissement en accéléré, en quelques secondes l'objet touché ou la personne victime du sort tombe en décrépitude. Un objet ne jette pas de jets de sauvegarde, un mur ou une construction seront abîmés et s'écrouleront. Dès que l'endroit où le Magicien pose les mains a disparu, le sort s'arrête. Un être vivant a droit à un Jet de Sauvegarde contre les Sorts, mais aura vieilli de 1D4 X 5 années et perd 1 point de vie par tranche de 5 années de vieillissement. Le composant matériel de ce sort est une fiole de poussière récoltée dans une ruine où a été tué un vampire. Ce sort appartient à deux écoles opposées mais qui n'utilisent pas les mêmes mots incantatoires ; les résultats sont cependant identiques.

Variante AD&D : Temps d'incantation : 1 segment, description : voir description du sort dans AD&D2.

Dans D&D : voir description du sort dans AD&D2.
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