[FICHE] Tavoc Havoc dit Golgoth
Publié : Jeu 11 Avr 2019 15:02
par guizacoatl
Tavoc Havoc dit Golgoth
Âge[dice seed=51697 secure=8da84a37_1]16+1D4[/dice] : 20 ans
Sexe : Mâle
Taille[dice seed=37385 secure=3c2fd9c9_2]150+1d12[/dice] : 158 cm
Poids[dice seed=23713 secure=687e635a_3]67.5+6d10[/dice] : 102 kg
Cheveux : Brun
Yeux : Vert
Race : Demi-orque
Alignement : Loyal Neutre
Divinité : N/A
Langues : Commun, orque, nain, ogre
Classe : Guerrier
Niveau : 3
Points de personnages : 0
Points d'actions : 7/9
TACOProgression : 1 point tous les niveaux de guerrier : 18
CA : 3
Âge[dice seed=51697 secure=8da84a37_1]16+1D4[/dice] : 20 ans
Sexe : Mâle
Taille[dice seed=37385 secure=3c2fd9c9_2]150+1d12[/dice] : 158 cm
Poids[dice seed=23713 secure=687e635a_3]67.5+6d10[/dice] : 102 kg
Cheveux : Brun
Yeux : Vert
Race : Demi-orque
Alignement : Loyal Neutre
Divinité : N/A
Langues : Commun, orque, nain, ogre
Classe : Guerrier
Niveau : 3
Points de personnages : 0
Points d'actions : 7/9
Guerrier - N46786/8000
[/color][/float]
TACOProgression : 1 point tous les niveaux de guerrier : 18
CA : 3
PV[note=][DV : Niveau 1 (12+4 PV), à chaque niveau de Guerrier][/note]42/45
[/float]Caractéristiques
Force : 19
Endurance : 19
Poids autorisé : 242,5 kgEndurance : 19
Ajustement au toucher : +3 Ajustement aux dégâts : +7
Charge maximale : 320 kg
Enfoncer les portes : 16(8)
Barreaux & herses : 50%
Intelligence : 12
Intellect: 12
Niveau de sorts : 6éNb. max. de sorts par niveau : 7
Immunité illusions : -
Érudition : 12
Compétences supplémentaires : 3Probabilité d'apprendre un sort : 50%
Dextérité : 10
Précision : 9
Ajustement de tir : 0Équilibre : 11
Ajustement réflexe : 0 Ajustement défensif : 0
Sagesse : 7
Intuition : 6
Sort en bonus : 0Possibilité d'échec d'un sort : 35%
Volonté : 8
Ajustement contre la magie : 0 Immunité aux sorts : -
Constitution : 18
Résistance : 18
Choc Métabolique : 99%Résistance au poison : 0
Vigueur : 18
Ajustement aux p.v. : +4Survie à la résurrection : 100%
Charisme : 9
Magnétisme : 9
Loyauté inspirée : 0Nb. max de compagnons d'armes : 4
Charme : 9
Ajustement de réaction : 0Jets de Sauvegarde
Paralysie, Poison ou Mort magique14/20
Bâtons, Sceptres et Baguettes16/20
Pétrification ou Métamorphose (*)15/20
Souffles (**)17/20
Sorts (***)16/20
(*) À l'exclusion des attaques de la baguette de métamorphose.(**) A l'exclusion de ceux qui provoquent une pétrification ou une métamorphose.
(***) +1 JdS Compétence Guerrier: Résistance aux sorts. À l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, tel mort, pétrification, métamorphose, etc.
Classe d'armure
- Armure : Armure de plate CA 3
- Bouclier : Écu CA +1 (non porté mais a disposition)
- Ajustement Dextérité : +0
- Technique de combat : +0
- Magique : +0
- Rapidté : /
- Autres : /
- Total : 3/2
Compétences
Compétences de Race : Demi-orque[les orques disposent de 15 points de personnage] : 15pp
- Modificateur caractéristique : +1 FOR, +1 CON, -2 CHA
- Agressivité (-5) : +1 toucher Morgenstern
- Brutalité (-5) : +1 dégat Morgenstern
- Inconvénients: Pénalité de -2 à la réaction dans les sociétés humaines
Compétences de Classe : Guerrier[Les guerriers disposent de 15 points de personnages + 5 venant de la race] : 20pp+5pp
- Dés de vie à 1d12 (-10)
- Résistance aux sorts (-5) : +1 bonus des JdS contre les sorts
- Spécialisation (-5) : Spécialisation Morgenstern
- Limitation d'armes (+5) : Armes de trait
- Champion d'Oblivion (-5) : +3 points d'action
Compétences de Profil: Gladiateur[Les gladiateurs sont entrainés à combattre des homes et des créatures pour divertir les foules]
- Classe Sociale : classe moyenne inférieure
- Compétences martiales : Seules les armes de contact et de lancer sont autorisées
- Compétences diverses recommandées : Combat aveugle, endurance, jeu, saut, acrobatie, armurerie, forge d'armes, premiers secours, utilisation de cordes
- Equipement : Les gladiateurs peuvent utiliser toute arme autorisée par leur classe, mais leur armure initiale ne peut être meilleur qu'un cuir clouté.
- Avantages : +1 jets d'attaque Morgenstern
- Inconvénients : +1 jets d'initiative (malus)
Compétences Martiales[Achat : 2 points pour chaque compétence d'arme apprise, sans compétence Malus de 2, Familiarisé Malus de 1][Le guerrier dispose de 8pp +1 venant des compétences diverses] : 9 pp
- Maniement (2) :Fléchette
- Maniement (2) : Morgenstern
- Spécialisation Martiale (2) : Morgenstern +1 jet d'attaque / +2 dégâts / 3 attaques tous les deux rounds
- Arme de prédilection (2) : Morgenstern +1 jet d'attaque
Technique de combat[Achat : Pour chaque compétence d'arme apprise, Le personnage peut dépenser 1pp supplémentaire pour apprendre une Technique avec l'arme chosie] : 1pp
- Combat à deux armes (Morgenstern)
Atout et Handicap[Achat : deux atouts et deux handicaps maximum et pour 15 pp maximum] : +3pp
Atout
Ambidextrie ► Afficher le texte
Ambidextrie (-4)
Le personnage est aussi habile d'une main que de l'autre. Il s'entraîne en tenant compte de ce don, et peut donc utiliser des armes, porter un bouclier ou exercer sa force aussi aisément d'une main que de l'autre ; il dispose également d'un avantage en combat a deux armes, ne recevant pas de malus pour une main et un malus de seulement -2 pour la seconde
Le personnage est aussi habile d'une main que de l'autre. Il s'entraîne en tenant compte de ce don, et peut donc utiliser des armes, porter un bouclier ou exercer sa force aussi aisément d'une main que de l'autre ; il dispose également d'un avantage en combat a deux armes, ne recevant pas de malus pour une main et un malus de seulement -2 pour la seconde
Désavantage
Sommeil ► Afficher le texte
Sommeil lourd (+7)
Un personnage avec ce désavantage ne se réveille que lorsqu'il est dérangé par un bruit très violent, ou lorsqu'il est secoué vigoureusement. Lorsqu'il finit par se réveiller, il lui faut 1d6 rounds pendant lesquels il ne peut rien faire d'autre que se lever péniblement et essayer de comprendre ce qui se passe.
Un personnage avec ce désavantage ne se réveille que lorsqu'il est dérangé par un bruit très violent, ou lorsqu'il est secoué vigoureusement. Lorsqu'il finit par se réveiller, il lui faut 1d6 rounds pendant lesquels il ne peut rien faire d'autre que se lever péniblement et essayer de comprendre ce qui se passe.
Compétences Diverses[Initial : 6 (Guerrier) + 3 (érudition) +3 de Handicap + 5 restant des compétences de Guerrier= 17 PP. Progression : Après achat, les compétences s'améliore de 1 pt par pp investi jusque 16 maximum] : 17 PP
CompétencesIndiquer pour chaque compétences le score de base plus les éventuels bonus, le maximum d'une compétence est de 16 rang et 19 avec bonus divers.
Compétence Score de Maîtrise + Bonus de carac = Total
Compétences générales
Agriculture (Int/Eru)
Allumage de feux (Sag/int) / (Int/int)
Armure mentale (/)
Baratin (Cha/cha)
Brassage (Int/Eru)
Chant (Cha/mag)
Charpenterie (For/end) / (Int/Eru)
Collecte d'information (Int / int)
Contact (/)
Cordonnerie (Dex/Pré) / (Int/Eru)
Cuisine (Int/Int)
Danse (Dex/equi) / (Cha/Cha)
Dressage animaux (Sag/Vol) / (Cha/mag)
Equitation 8 ► Afficher le texte
Equitation (Dex/equi) 8 + 0 = 8
Les compétences d'équitation sont bien détaillées dans le Manuel des Joueurs. Les personnages de l'Aide au joueur peuvent ajouter +2 a la valeur de ces compétences pour le don d'empathie animale, et un +1 cumulatif s'ils disposent de la compétence de dressage d'animaux.
Les compétences d'équitation sont bien détaillées dans le Manuel des Joueurs. Les personnages de l'Aide au joueur peuvent ajouter +2 a la valeur de ces compétences pour le don d'empathie animale, et un +1 cumulatif s'ils disposent de la compétence de dressage d'animaux.
Equitation en vol (Dex/equi)
Étiquette (Cha/Cha) / (Sag/int)
Expertise maritime (Dex/Equi) / (Sag/int)
Forge (For/Pui) / (Int/Eru)
Héraldique (Int/Eru)
Ingénierie (Int/int) / (Sag/int)
Instrument de musique (Cha/mag)
Jeu (Sag/int) / (Int/Eru)
Langues modernes (Int/Eru)
Maçonnerie (Force/End) / (Sag/int)
Maîtrise des animaux (Sag/vol)
Marchandage (Sag/int) / (Cha/cha)
Maroquinerie (Int/Eru) / (Dex/pré)
Météorologie (Sag/int)
Mine (Sag/int) / (For/end)
Natation 14 ► Afficher le texte
Natation (For/end) 9 + 5 = 14
Cette compétence utile permet aux personnages de nager suivant les règles de AD&D (cf Manuel des Joueurs). Les personnages sans cette compétence ne sont pas nageurs, et ne peuvent pas faire grand chose d'autre que rester a la surface et tenter de respirer. Les personnages avec la compétence peuvent manœuvrer dans l'eau sans faire de jet.Pour chaque point de personnage ajouté a cette compétence après l'avoir acquise, un nageur peut ajouter 1 a sa vitesse de nage.
Cette compétence utile permet aux personnages de nager suivant les règles de AD&D (cf Manuel des Joueurs). Les personnages sans cette compétence ne sont pas nageurs, et ne peuvent pas faire grand chose d'autre que rester a la surface et tenter de respirer. Les personnages avec la compétence peuvent manœuvrer dans l'eau sans faire de jet.Pour chaque point de personnage ajouté a cette compétence après l'avoir acquise, un nageur peut ajouter 1 a sa vitesse de nage.
Navigation (Int/Eru) / (Sag/int)
Orientation (Int/Eru) / (Sag/int)
Pêche (Int/Eru) / (Sag/int)
Peinture (Dex/pré) / (Sag/int)
Perception 5 ► Afficher le texte
Perception (In / int) 3 + 0 + 2 = 5
Cette compétence permet de détecter des indinces lors d'investigation, mais aussi de percevoir des choses particulière dans l'environnement du personnage, cela permet entre autre après une longue recherche de trouver les passages secrets ou dissimuler dans la zone de recherche.
Cette compétence permet de détecter des indinces lors d'investigation, mais aussi de percevoir des choses particulière dans l'environnement du personnage, cela permet entre autre après une longue recherche de trouver les passages secrets ou dissimuler dans la zone de recherche.
Petits bateaux (Int/int) / (For/pui)
Plongée (Dex/equi) / (Con/Rés)
Poterie (Dex/pré)
Sculpture (Dex/pré) / (Sag/int)
6é sens (Sag/int)
Tailleur (Dex/pré) / (Int/int)
Tissage (Dex/pré) / (Int/int)
Utilisation de cordes (Dex/pré) / (Sag/int)
Compétences de Classes
Guerrier
Alpinisme (Sag/vol) / (For/end)
Armurier (Int/Eru) / (For/pui)
Bon équilibre (Dex/équi)
Camouflage (Int/Eru)
Chasse (Sag/int)
Combat aveugle NA ► Afficher le texte
Combat aveugle NA
Cette compétence permet aux personnages d'ignorer de nombreux problèmes inhérents au combat sans visibilité. Dans les ténèbres complètes, le personnage reçoit un -2 (et non un -4) pour les jets d'attaque, et sa CA n'est pas pénalisée face aux attaques de contact. A la lumière des étoiles ou de la lune, le personnage ne reçoit qu'un -1 aux jets d'attaque.
Quand il se déplace dans le noir, le personnage peut faire un jet de compétence au début du round; s'il réussit, son déplacement n'est pas limité par les ténèbres, sinon les règles normales s'appliquent.
Cette compétence permet aux personnages d'ignorer de nombreux problèmes inhérents au combat sans visibilité. Dans les ténèbres complètes, le personnage reçoit un -2 (et non un -4) pour les jets d'attaque, et sa CA n'est pas pénalisée face aux attaques de contact. A la lumière des étoiles ou de la lune, le personnage ne reçoit qu'un -1 aux jets d'attaque.
Quand il se déplace dans le noir, le personnage peut faire un jet de compétence au début du round; s'il réussit, son déplacement n'est pas limité par les ténèbres, sinon les règles normales s'appliquent.
Commandement (Cha/mag)
Conduite de char (Sag/vol) / (Dex/equi)
Connaissance des animaux (Sag/int) / (Int/eru)
Course (Con/Vig) / (For/end)
Eloquence (Cha/cha)
Embuscade (Int/int)
Endurance 8 ► Afficher le texte
Endurance (Con/vig) 3 + 5 = 8
Un personnage avec cette compétence peut entreprendre des activités physiques pénibles deux fois plus longtemps que les personnages normaux avant de devoir s'arrêter. Si le personnage doit réaliser un jet sous Force/Endurance ou Constitu/Vigueur, il peut ajouter son score en endurance a la sous-caracterisque concernée. Si les règles sur la fatigue de Combat & Tactiques sont utilisées, cette compétence est traitée différemment.
Un personnage avec cette compétence peut entreprendre des activités physiques pénibles deux fois plus longtemps que les personnages normaux avant de devoir s'arrêter. Si le personnage doit réaliser un jet sous Force/Endurance ou Constitu/Vigueur, il peut ajouter son score en endurance a la sous-caracterisque concernée. Si les règles sur la fatigue de Combat & Tactiques sont utilisées, cette compétence est traitée différemment.
Fabrication d'arc/flèche Armurier (Int/Eru) / (Dex/equi)
Forges d'armes (Int/Eru) / (Dex/pré)
Intimidation 12 ► Afficher le texte
Intimidation (For/Pui) 6 + 5 + 1 = 12
Compétence absente de l'Aide au Joueur : Talents et Pouvoirs
Il s’agit du talent de plier les gens à sa volonté en leur faisant peur. Les PNJ intimidés feront probablement tout ce qu’on leur dit, morts de peur. Le revers de la médaille est qu’il est fort probable également qu’ils éprouvent beaucoup de ressentiment contre le personnage qui les a intimidés. Les PNJ garderont ce ressentiment caché jusqu’à ce que la première chance de venger leur honneur se présente.
L’intimidation peut être tentée avec l’une des deux caractéristiques suivantes : Force ou Charisme. Si la Force est utilisée, le voleur menace d’une blessure corporelle personnelle immédiate. Si le Charisme est utilisé, l’intimidation consiste en des menaces plus subtiles, qui ne sont pas nécessairement physiques. Si elle réussit, le PNJ est convaincu que le voleur est capable de rendre sa vie misérable et prêt à le faire – si ce n’est pas immédiatement, du moins dans un futur proche.
Les personnages-joueurs ne sont jamais forcés de se soumettre à une intimidation, car cela gênerait la liberté d’interprétation des joueurs.
Source: http://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/ ... ation.html
Compétence absente de l'Aide au Joueur : Talents et Pouvoirs
Il s’agit du talent de plier les gens à sa volonté en leur faisant peur. Les PNJ intimidés feront probablement tout ce qu’on leur dit, morts de peur. Le revers de la médaille est qu’il est fort probable également qu’ils éprouvent beaucoup de ressentiment contre le personnage qui les a intimidés. Les PNJ garderont ce ressentiment caché jusqu’à ce que la première chance de venger leur honneur se présente.
L’intimidation peut être tentée avec l’une des deux caractéristiques suivantes : Force ou Charisme. Si la Force est utilisée, le voleur menace d’une blessure corporelle personnelle immédiate. Si le Charisme est utilisé, l’intimidation consiste en des menaces plus subtiles, qui ne sont pas nécessairement physiques. Si elle réussit, le PNJ est convaincu que le voleur est capable de rendre sa vie misérable et prêt à le faire – si ce n’est pas immédiatement, du moins dans un futur proche.
Les personnages-joueurs ne sont jamais forcés de se soumettre à une intimidation, car cela gênerait la liberté d’interprétation des joueurs.
Source: http://www.donjondudragon.fr/drs/ad-d2/ ... ation.html
Oeil sur (NA)
Pistage (Sag/int)
Pose de collets (Sag/int) / (Dex/pré)
Rapidité (Dex/pré)
Saut 11 ► Afficher le texte
Saut (for/pui) 5 + 5 + 1 = 11
Cette compétence dénote un personnage capable de sauter loin et haut, et de faire des sauts a la perche.
Un personnage humain ou elfe peut réaliser des sauts en longueur avec élan de six mètres dans jet de compétence, avec un modificateur de -1 par tranche de 30cm au delà de 6 m. Un tel personnage peut également faire des sauts en longueur sans élan de 2,40 m; des sauts plus longs exigent un jet de compétence avec les mêmes pénalités.
Le personnage peut sauter 1,20 m en hauteur sans jet de compétence, les obstacles placés plus haut exigent un jet de compétence avec une pénalité de -1 par 15 cm supplémentaires. Si le saut de fait sans élan, la hauteur de base est de 90 cm et non de 1,20 m.
Une perche de saut doit être au moins aussi haute que le personnage, mais pas plus de deux fois plus haute. Un personnage peut franchir des obstacles d'une taille égale a celle de la perche; mais si la différence de hauteur entre l'obstacle et la perche est inférieure a 60 cm, le personnage doit faire un jet de compétence. Il est également en saut a la perche de franchir une longueur égale a une fois et demi celle de la perche, mais un jet de compétence est nécessaire si la longueur a franchir est supérieure à celle de la perche.
Cette compétence dénote un personnage capable de sauter loin et haut, et de faire des sauts a la perche.
Un personnage humain ou elfe peut réaliser des sauts en longueur avec élan de six mètres dans jet de compétence, avec un modificateur de -1 par tranche de 30cm au delà de 6 m. Un tel personnage peut également faire des sauts en longueur sans élan de 2,40 m; des sauts plus longs exigent un jet de compétence avec les mêmes pénalités.
Le personnage peut sauter 1,20 m en hauteur sans jet de compétence, les obstacles placés plus haut exigent un jet de compétence avec une pénalité de -1 par 15 cm supplémentaires. Si le saut de fait sans élan, la hauteur de base est de 90 cm et non de 1,20 m.
Une perche de saut doit être au moins aussi haute que le personnage, mais pas plus de deux fois plus haute. Un personnage peut franchir des obstacles d'une taille égale a celle de la perche; mais si la différence de hauteur entre l'obstacle et la perche est inférieure a 60 cm, le personnage doit faire un jet de compétence. Il est également en saut a la perche de franchir une longueur égale a une fois et demi celle de la perche, mais un jet de compétence est nécessaire si la longueur a franchir est supérieure à celle de la perche.
Survie (Int/Eru) / (Sag/vol)
Volonté de fer (Sag/vol)
Sorts et combats
Combat
(*) Ces deux armes sont de qualités exceptionnelles : +1 toucher / +1 dégâts.
Pas de malus en combat a deux armes grâce au don Ambidextre et a la compétence Combat a deux armes.
Nom | Att | TACO | Dégâts | Ajust Toucher | Ajust Dégâts | Vitesse | Poids | Types de dégâts | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Morgenstern D* | 3/2 | 1018-8 d'ajustement | 2d4+1 (S-M), 1d6+2 (L) | +8 | +11 | Lent | 6 | P/C | - |
Morgenstern G* | 3/2 | 1018-8 d'ajustement | 2d4+1(S-M), 1d6+2 (L) | +8 | +11 | Lent | 6 | P/C | - |
Nom | Att | TACO | Dégâts | Ajust Toucher | Ajust Dégâts | Vitesse | Portées | Munitions | Poids | Types de dégâts | Notes |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Flechettes | 3/1 | 1518-3, bonus de force | 1d3 (S-M), 1d2 (L) | +3 | +7 | 2 | 10/20/40 | 20 | - | P | - |
Encombrement | Aucun | Léger | Moyen | Important | Sévère | Poids maximal |
---|---|---|---|---|---|---|
Force | 0 - 242,5 kg | 243 kg | 264 kg | 285 kg | 306 kg | 320 kg |
Vitesse | 15 | 12 | 8 | 4 | 1 | 0 |
Vitesse de combat | Normal :15 | Charge : 22 | Course : 30 | Sprint : 45 | XXX | XXXX |
Force | +3 | +7 |
Race | +1 | +1 |
Profil | +1 | +0 |
Spécialisation | +1 | +2 |
Prédilection | +1 | +0 |
Qualité exceptionnelle | +1 | +1 |
Total | +8 | +11 |
Equipement
Vêtements :
Fortune:
- Bottes 1po
- Ceinturon 3po
- Chausses 2po
- Gants 1po
- Manteau 1po
- Surcot 0.6po
- Cape 1po
- Broche de Lathandre
- Total: 9.6po
- Plate 600po, 25kg
- Morgenstern, qualité exceptionnelle x 2, 400po, 12kg
- Fléchette x 20, 10po
- Coutelas x 2, 4po, 2kg
- Armure de plate 600 po, 25 kg
- Ecu 7po , 4,5 kg
- Total: 54po, 31kg
- Sac à dos, 2po, 1kg
- Sacoches de ceintures Grande x 2, 2po, 1kg
- Briquet, 0.5po
- Corde chanvre, 0.6po, 6kg
- Grappin, 0.8po, 2kg
- Huile x 10, 0.6po, 5kg
- Lanterne à capote, 7po, 1kg
- Outre x 2, 1.6po
- Tente petite 5po, 5kg
- Torche x 10, 0.1po, 5kg
- Total: 20.2po, 27kg
Fortune:
- PP : 0
- PO : 114
- PE : 0
- PA : 36
- PC : 1
- Gemme : 1000 po
Apparence
Tavoc Havoc dit Golgoth, un demi orque plus petit que la moyenne (158cm), mais bien plus épais, large, trapu même (102kg). Les muscles de ses bras et de ses jambes sont saillants et disproportionnés par rapport a l'équivalent humain. On peut imaginer un entraînement intensif pour en arriver a ce résultat. Malgré tout, un léger embonpoint est visible sous une armure de cuir clouté qui a énormément souffert. Est-elle encore capable de protéger efficacement ? Elle est faite de cuir rapiécé ajusté a la va vite et raccommodée de toute part, signe qu'elle a déjà bien servie.
Comme tous les orques, les canines inférieures sont légèrement sorties. Sa barbe est glabre, les cheveux bruns sont coupés courts et la peau est verte claire tout comme ses yeux. Une grosse cicatrice lui entaille la joue gauche prolongeant un sourire dérangeant jusqu'à l'oreille. A première vue son visage est cabossé et dissymétrique mais cela ne semble pas de naissance. Cependant il parle avec aisance et un accent oriental particulier, celui du Thay.
Tavoc est équipé modestement d'une armure de cuir clouté rapiécée, de bottes de voyages vraiment usées, d'un gros ceinturon auquel pendent plusieurs sacoches, des gants, un manteau et une cape de couleur cramoisis. Ce n'est pas forcément reconnaissable à première vue mais ce type de couleur rouge est typique du Thay. Un gros sac à dos bien remplie lui permet de transporter le reste de son barda.
Deux Morgensterns complètent le tout et sont attachées de part et d'autres de sa taille parachevant une impression de puissance et rendant le personnage intimidant à première vue.
Positif par nature et ayant l'habitude des réactions des gens à son allure si particulière, un sourire charmant et un langage courtois permettent souvent de débloquer des conversations.
Comme tous les orques, les canines inférieures sont légèrement sorties. Sa barbe est glabre, les cheveux bruns sont coupés courts et la peau est verte claire tout comme ses yeux. Une grosse cicatrice lui entaille la joue gauche prolongeant un sourire dérangeant jusqu'à l'oreille. A première vue son visage est cabossé et dissymétrique mais cela ne semble pas de naissance. Cependant il parle avec aisance et un accent oriental particulier, celui du Thay.
Tavoc est équipé modestement d'une armure de cuir clouté rapiécée, de bottes de voyages vraiment usées, d'un gros ceinturon auquel pendent plusieurs sacoches, des gants, un manteau et une cape de couleur cramoisis. Ce n'est pas forcément reconnaissable à première vue mais ce type de couleur rouge est typique du Thay. Un gros sac à dos bien remplie lui permet de transporter le reste de son barda.
Deux Morgensterns complètent le tout et sont attachées de part et d'autres de sa taille parachevant une impression de puissance et rendant le personnage intimidant à première vue.
Positif par nature et ayant l'habitude des réactions des gens à son allure si particulière, un sourire charmant et un langage courtois permettent souvent de débloquer des conversations.
Background
Tavoc Havoc est né dans la région du Thay il y a environ 20 ans mais la date précise est inconnue. Fruit de l'union non désirée d'une humaine courtisane esclave et d'un esclavagiste orque, l'enfant est rapidement vendu à Yeli, le patron d'une caravane itinérante esclavagiste de gladiateurs car le demi-orque de façon générale est repoussant pour la clientèle des bordels.
Il commence comme aide de camp, besogneux et endurant mais il n'est pas récompensé de ses efforts du fait de son sang orque. Généralement, dans les combats de gladiateurs les demi-orques novices sont destinés à être utilisés comme chair a pâté pour des combats truqués, face à des champions reconnus ou hôtes de marques. Tavoc se sait condamné lorsqu'il sera lâché dans l'arène mais il n'a guère le choix que celui de continuer.
Il est ostracisé par la communauté plus nombreuse de gladiateurs humains, comme tous les autres nains, demi-ogre et demi-orque. Ils sont brimés, pris à parti, molestés mais les poings de Tavoc malgré son jeune âge ont toujours eu du répondant.
Forcément ça rapproche et afin de rester discret et d'intégrer cette petite communauté, le demi-orque apprit à parler le nain, l'ogre et l'orque. N'ayant pas encore de nom, il est baptisé par le demi-ogre et le nain Tavoc Havoc. Tavoc du nom de la région d'origine du demi-ogre et Havoc pour les coups peu orthodoxes et le foutoir lors des rixes avec les humains. C'est d'ailleurs un clin d'œil inversé sur sa façon d'être toujours organisé dans son travail. Sans qu'il le sache c'est ce qui lui a sauvé la vie pendant de nombreuses années.
Vers ses 17 ans et alors que cela faisait bien une douzaine d'années qu'il travaillait au camp, il fut appelé par le chef de la caravane alors qu'il lustrait une côte de maille d'un des gladiateurs qui allait commencer son combat :
« Tavoc, prépare-toi, ton combat démarre dans une heure. Rassure-toi ce n'est pas un combat à mort mais tâche de faire bonne figure. Tu vas rencontrer le fils du chef de la milice. Choisi ce que tu veux dans l'armurerie. »
Ses simples mots restèrent gravés dans sa mémoire. Ce que ne savait pas Tavoc, c'est que Yeli et le chef de la milice avait parié une forte somme d'argent sur la mort de Tavoc. A l'armurerie, aucune armure en métal n'étant à sa taille, il prit une armure de cuir clouté plus facile à ajuster. Étonné de voir Tavoc s'équiper le nain en apprenant la nouvelle lui conseilla :
« Prends ces deux étoiles du matin, personne ne les utilise car elles sont trop lourdes pour un humain. Tu ne sais ni manier une arme ni te battre dans une arène où donner la mort est incité. Au moins avec ces deux Morgenstern, tu ne te poses pas de question, fais ce que tu sais le mieux faire, tu frappes le plus fort possible. »
Dans l'arène le combat était clairement déséquilibré entre le soldat bien entraîné et Tavoc qui luttait maladroitement avec ses armes jusqu'à la passe de trop. Le demi-orque trébucha, incapable de se relever, le soldat le maintint à terre et coinça la lame de son épée longue au niveau de sa bouche en attendant la décision du juge du combat. Trempé lui aussi dans le pari truqué, il ordonna la mise à mort de Tavoc bien aidé par le public qui avait trouvé le combat peu passionnant.
L'injustice de cette décision chez Tavoc fit naître en lui une rage folle alors que Yeli lui avait assuré la vie. Il tourna sa tête aussi vite qu’il pût mais l'épée découpa sa joue gauche. Il donna un énorme double coup latéral de Mortensen dans le flanc du milicien lui coupant la respiration, ce qui le fit bondir en manquant d'être empalé par les pics des bords l'arène. Le public léthargique se réveilla et encouragea les deux combattants avec bien plus de ferveur. Tavoc était en position avantageuse mais le soldat n'avait pas dit son dernier mot. C'était le plus beau combat de la journée entre la spontanéité du demi-orque et la froideur calculatrice du soldat. L'endurance du demi-orque semblait sans limite et eu raison du milicien.
Les rôles étaient maintenant inversés. Tavoc regarda le juge qui décida de la mise à mort en vertu d'une ancienne loi traditionnelle des gladiateurs. Dans un combat ou la mise à mort a été prononcée, son issue ne peut se terminer que par celle-ci.
« Désolé mais la loi c'est la loi » sont les derniers mots qu'entendirent le soldat alors que son crâne venait d'être broyé par une Morgenstern. Le public silencieux fut stupéfait et ébahi par la brutalité de la mise à mort. Une petite voix commença par répéter Gavoc, puis une autre Galoth, puis plusieurs Golgoth, puis le public entier Golgoth, Golgoth, Golgoth ! Tavoc était devenu le gladiateur Golgoth.
Il suivit un entraînement intensif auprès du maître d’armes nain mais refusa de changer d’armes malgré l’insistance de Yeli et devint un gladiateur connu pour sa brutalité et son agressivité au combat et reconnu par ses deux célèbres Morgenstern. Pendant trois années il gagna de nombreux combats, expérimenta la gloire, s’attirant le respect de ses camarades gladiateurs et surtout fit la fortune de Yeli. Trop honnête pour une région comme le Thay, Tavoc n’ayant pas le sens des affaires n’a pas su profiter à la juste mesure de sa soudaine notoriété.
Ayant fait le tour du Thay, la caravane revint dans la ville du premier combat de Tavoc. Yeli se fit arrêter pour corruption par le chef de la milice de la ville, le même ayant perdu son fils trois ans plus tôt. Il était aussi à la recherche du gladiateur Golgoth accusé de meurtre. Tavoc se résigna à être arrêté mais ses camarades gladiateurs refusèrent d’être intimidés de la sorte. La situation dégénéra en une bataille rangée entre les gladiateurs et les miliciens. Le maître d’arme lui donna, son armure, ses Morgenstern et une bourse volée dans la chambre de Yeli :
« Si tu restes tu es condamné, fuis vers le Cormyr à l’ouest et ne reviens pas. Là-bas tu vivras libre. »
La diversion permit à Tavoc de s’éclipser du combat, du quartier puis de la ville. Il courut de nombreuses heures par jour afin de s’éloigner le plus vite possible de la région.
Il commence comme aide de camp, besogneux et endurant mais il n'est pas récompensé de ses efforts du fait de son sang orque. Généralement, dans les combats de gladiateurs les demi-orques novices sont destinés à être utilisés comme chair a pâté pour des combats truqués, face à des champions reconnus ou hôtes de marques. Tavoc se sait condamné lorsqu'il sera lâché dans l'arène mais il n'a guère le choix que celui de continuer.
Il est ostracisé par la communauté plus nombreuse de gladiateurs humains, comme tous les autres nains, demi-ogre et demi-orque. Ils sont brimés, pris à parti, molestés mais les poings de Tavoc malgré son jeune âge ont toujours eu du répondant.
Forcément ça rapproche et afin de rester discret et d'intégrer cette petite communauté, le demi-orque apprit à parler le nain, l'ogre et l'orque. N'ayant pas encore de nom, il est baptisé par le demi-ogre et le nain Tavoc Havoc. Tavoc du nom de la région d'origine du demi-ogre et Havoc pour les coups peu orthodoxes et le foutoir lors des rixes avec les humains. C'est d'ailleurs un clin d'œil inversé sur sa façon d'être toujours organisé dans son travail. Sans qu'il le sache c'est ce qui lui a sauvé la vie pendant de nombreuses années.
Vers ses 17 ans et alors que cela faisait bien une douzaine d'années qu'il travaillait au camp, il fut appelé par le chef de la caravane alors qu'il lustrait une côte de maille d'un des gladiateurs qui allait commencer son combat :
« Tavoc, prépare-toi, ton combat démarre dans une heure. Rassure-toi ce n'est pas un combat à mort mais tâche de faire bonne figure. Tu vas rencontrer le fils du chef de la milice. Choisi ce que tu veux dans l'armurerie. »
Ses simples mots restèrent gravés dans sa mémoire. Ce que ne savait pas Tavoc, c'est que Yeli et le chef de la milice avait parié une forte somme d'argent sur la mort de Tavoc. A l'armurerie, aucune armure en métal n'étant à sa taille, il prit une armure de cuir clouté plus facile à ajuster. Étonné de voir Tavoc s'équiper le nain en apprenant la nouvelle lui conseilla :
« Prends ces deux étoiles du matin, personne ne les utilise car elles sont trop lourdes pour un humain. Tu ne sais ni manier une arme ni te battre dans une arène où donner la mort est incité. Au moins avec ces deux Morgenstern, tu ne te poses pas de question, fais ce que tu sais le mieux faire, tu frappes le plus fort possible. »
Dans l'arène le combat était clairement déséquilibré entre le soldat bien entraîné et Tavoc qui luttait maladroitement avec ses armes jusqu'à la passe de trop. Le demi-orque trébucha, incapable de se relever, le soldat le maintint à terre et coinça la lame de son épée longue au niveau de sa bouche en attendant la décision du juge du combat. Trempé lui aussi dans le pari truqué, il ordonna la mise à mort de Tavoc bien aidé par le public qui avait trouvé le combat peu passionnant.
L'injustice de cette décision chez Tavoc fit naître en lui une rage folle alors que Yeli lui avait assuré la vie. Il tourna sa tête aussi vite qu’il pût mais l'épée découpa sa joue gauche. Il donna un énorme double coup latéral de Mortensen dans le flanc du milicien lui coupant la respiration, ce qui le fit bondir en manquant d'être empalé par les pics des bords l'arène. Le public léthargique se réveilla et encouragea les deux combattants avec bien plus de ferveur. Tavoc était en position avantageuse mais le soldat n'avait pas dit son dernier mot. C'était le plus beau combat de la journée entre la spontanéité du demi-orque et la froideur calculatrice du soldat. L'endurance du demi-orque semblait sans limite et eu raison du milicien.
Les rôles étaient maintenant inversés. Tavoc regarda le juge qui décida de la mise à mort en vertu d'une ancienne loi traditionnelle des gladiateurs. Dans un combat ou la mise à mort a été prononcée, son issue ne peut se terminer que par celle-ci.
« Désolé mais la loi c'est la loi » sont les derniers mots qu'entendirent le soldat alors que son crâne venait d'être broyé par une Morgenstern. Le public silencieux fut stupéfait et ébahi par la brutalité de la mise à mort. Une petite voix commença par répéter Gavoc, puis une autre Galoth, puis plusieurs Golgoth, puis le public entier Golgoth, Golgoth, Golgoth ! Tavoc était devenu le gladiateur Golgoth.
Il suivit un entraînement intensif auprès du maître d’armes nain mais refusa de changer d’armes malgré l’insistance de Yeli et devint un gladiateur connu pour sa brutalité et son agressivité au combat et reconnu par ses deux célèbres Morgenstern. Pendant trois années il gagna de nombreux combats, expérimenta la gloire, s’attirant le respect de ses camarades gladiateurs et surtout fit la fortune de Yeli. Trop honnête pour une région comme le Thay, Tavoc n’ayant pas le sens des affaires n’a pas su profiter à la juste mesure de sa soudaine notoriété.
Ayant fait le tour du Thay, la caravane revint dans la ville du premier combat de Tavoc. Yeli se fit arrêter pour corruption par le chef de la milice de la ville, le même ayant perdu son fils trois ans plus tôt. Il était aussi à la recherche du gladiateur Golgoth accusé de meurtre. Tavoc se résigna à être arrêté mais ses camarades gladiateurs refusèrent d’être intimidés de la sorte. La situation dégénéra en une bataille rangée entre les gladiateurs et les miliciens. Le maître d’arme lui donna, son armure, ses Morgenstern et une bourse volée dans la chambre de Yeli :
« Si tu restes tu es condamné, fuis vers le Cormyr à l’ouest et ne reviens pas. Là-bas tu vivras libre. »
La diversion permit à Tavoc de s’éclipser du combat, du quartier puis de la ville. Il courut de nombreuses heures par jour afin de s’éloigner le plus vite possible de la région.