Dragon rouge, grand

Classe d'Armure
-3
Dés de Vie
15***
Déplacement
36 m (12 m) en vol 90 m (30 m)
Attaques
jusqu'à 6 (voir ci-dessous)
Dégâts/Attaque
voir ci-dessous
Nombre
1-3 (1-3)
Jet de Protection
Guerrier 30
Moral
10
Trésor
H x 2, I
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
4200 (avec sorts : 5100)

À l’échelle de la race des dragons en général, ceux qui figurent dans les règles de base sont petits et faibles. Seuls de petits dragons y sont décrits : les grands dragons et les dragons colossaux sont détaillés ici. On peut rencontrer des dragons possédant jusqu’à 3 dés de vie en plus ou en moins de la valeur moyenne indiquée.

Les grands dragons bénéficient d’un bonus de +2 à tous les jets pour toucher, et les dragons colossaux d’un bonus de +4.

Lorsqu’il attaque depuis les airs, tout dragon peut user d’une des techniques décrites ci-dessous : attaque en piqué, sur-place ou écrasement, mais pas en combiner deux.

Attaque en piqué : cette faculté est identique à celle fournie dans les règles expert (p. 45) ; le dragon peut emporter une ou plusieurs victimes si les jets pour toucher sont suffisamment élevés. Quand un dragon attaque en piqué, ses victimes subissent une pénalité de –1 à leur jet de surprise du fait de l’approche silencieuse de la créature. Si le dragon surprend la victime, chaque coup porté inflige des dégâts doublés.

Jet pour toucher requisForme d’attaque en piqué
18-20 2 griffes

La victime d’une attaque en piqué peut attaquer, mais avec une pénalité de –2 à tous ses jets pour toucher, et chaque coup qui porte n’inflige que les dégâts minimaux.

Une victime tenue par les griffes du dragon subit automatiquement les dégâts du coup de griffe à chaque round mais si elle remporte l’initiative, la victime peut agir la première (lancer un sort, utiliser un objet, etc.).

Une victime tenue par la morsure subit automatiquement les dégâts de morsure à chaque round et ne peut se concentrer (indifféremment de l’initiative). La victime est avalée une fois morte. Un dragon peut mordre une victime qu’il tient dans ses griffes, mais avec une pénalité de –2 au jet pour toucher. S’il réussit, la victime est transférée dans sa gueule.

Sur-place : quand il recourt à cette forme d’attaque, le dragon s’immobilise un instant avant d’atterrir, en battant furieusement des ailes. Le dragon peut attaquer jusqu’à six adversaires en un round quand il fait du sur-place et utiliser 1 morsure, 2 griffes avant, 2 coups de pattes arrière et 1 coup de queue (mais pas attaquer avec les ailes). Il ne peut utiliser son souffle en sur-place, à cause du vent provoqué par le battement d’ailes. Après 1 round d’attaques en sur-place, le dragon doit immédiatement atterrir, mais ne peut utiliser l’écrasement après avoir fait du sur-place (notez que la position des adversaires peut empêcher l’emploi de certaines formes d’attaque).

Ecrasement : cette manœuvre est souvent utilisée si le dragon surprend des victimes non humaines, ou parfois contre n’importe quel adversaire si le dragon est sérieusement blessé. Il atterrit alors sur ses victimes. Chacune d’elles a droit à un jet de protection contre rayon mortel ; la réussite indique qu’elle a complètement évité l’écrasement, et ne subit aucun dégât. Une victime peut choisir de rester dans la zone, subissant tous les dégâts d’écrasement ; si elle tient une arme en main, elle peut effectuer un jet pour toucher avec un bonus de +4. Si l’attaque porte, elle inflige des dégâts doublés. Un petit dragon ne peut écraser qu’une victime. Un grand dragon peut écraser tous ceux qui se trouvent dans un cercle de 3 m de rayon. Un dragon colossal peut écraser tous les occupants d’un cercle de 6 m de rayon.

Morsure ou écrasementGriffes, pattes, ailes ou queue
4d8+4 1d10+1 chaque

Autres attaques

Pattes arrière : toute victime touchée par un coup de patte arrière doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être renversée. Une pénalité s’applique au jet de protection, égale au nombre de points de dégâts infligés. Une victime renversée peut se relever au round suivant, mais perdra automatiquement l’initiative. Une attaque de patte arrière n’est efficace que lors d’un sur-place ou d’un combat au sol, pas en combat aérien.

Queue : toute victime frappée par la queue d’un dragon grand ou colossal doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être renversée (comme par un coup de patte) et désarmée. Une pénalité s’applique au jet de protection, égale au nombre de dégâts infligés. Un adversaire désarmé peut passer un round à ramasser son arme, ou changer d’arme, perdant simplement l’initiative.

Aile : une attaque d’aile peut être employée contre tout adversaire à portée – et cette portée est étendue : 90 cm par dé de vie du dragon. Toute victime frappée par une aile doit réussir un jet de protection contre la paralysie ou être étourdie. Une pénalité s’applique au jet de protection, égale au nombre de dégâts infligés. Une victime étourdie ne peut attaquer ni se concentrer, subit une pénalité de +4 à la classe d’armure et ne peut se déplacer (en titubant) qu’au tiers de sa vitesse normale. En combat aérien, les dragons attaquent avec leurs ailes plutôt qu’avec les pattes arrière.

Tactiques

Les petits dragons attaquent normalement avec leurs griffes et leur morsure lorsqu’ils sont à terre, sans utiliser les pattes arrière ni la queue. Leurs pattes sont trop courtes pour donner des coups efficaces à moins qu’un adversaire ne soit proche derrière eux. Ils n’ont pas l’habileté nécessaire pour attaquer avec la queue (bien qu’elle puisse servir à infliger uniquement des dégâts, au choix du MD). Si son attaque en piqué réussit, un petit dragon peut emporter un adversaire de taille humaine.

Les grands dragons utilisent toutes les attaques, sauf les ailes. Les coups de pattes arrière peuvent être employés contre tout adversaire placé à moins de 3 m de leur corps.

Un coup de queue peut viser tout adversaire placé derrière le dragon ou sur ses flancs. Si son attaque en piqué réussit, un grand dragon peut emporter un ou deux adversaires de taille humaine, ou une créature de la taille d’un cheval.

Les dragons colossaux utilisent efficacement toutes les formes d’attaque contre n’importe quel adversaire à portée de corps-à-corps, en manœuvrant. Les attaques d’ailes peuvent viser tout adversaire placé sur les côtés ou, si plus d’un adversaire se trouve en face du dragon, contre ceux placés des deux côtés. Si son attaque en piqué réussit, un dragon colossal peut emporter une, deux ou trois victimes de taille humaine, deux de la taille d’un cheval, ou un adversaire de taille géante.

Souffle : tous les grands dragons et les dragons colossaux utilisent leur souffle intelligemment et non aléatoirement. Le souffle vise rarement un adversaire isolé : le dragon le réserve normalement pour l’utiliser contre des groupes. Le volume du souffle augmente avec la taille du dragon ; les tailles sont indiquées dans les statistiques.

Toutes les autres notes fournies dans les règles de base s’appliquent, y compris les dégâts et le type des souffles, les chances de parler, les chances d’être endormi, la soumission des dragons et les trésors. Tous les dragons sont immunisés contre les versions normales ou plus faibles de leur propre souffle et ne subissent que la moitié des dégâts des autres types (voir les règles de base, Livret du MD, p. 29).

SORTS (par niveau)
12345
5 4 3 2 -
Source(s) :
Compagnon

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