Djinn (mineur)*

Classe d'Armure
5
Dés de Vie
7+1*
Déplacement
27 m (9 m) en vol 72 m (24 m)
Attaques
1 (poing ou tourbillon) + spécial
Dégâts/Attaque
2-16 (poing) ou 2-12 (tourbillon)
Nombre
1 (1)
Jet de Protection
Guerrier 14
Moral
12
Trésor
Néant
Alignement
Chaotique
Valeur en PX
850

Les djinns sont des créatures enchantées, intelligentes et douées de libre arbitre, originaires du Plan élémentaire de l’air. Ils apparaissent sous la forme de grands êtres semblables à des hommes, entourés de nuages. Les djinns sont d’une nature extrêmement magique et ne peuvent être blessés que par la magie ou des armes magiques.

Un djinn peut utiliser chacun de ses sept pouvoirs 3 fois par jour. Ces pouvoirs sont : création de nourriture et de boisson (comme un clerc du 7e niveau) ; création d’objets métalliques d’un poids maximum de 1 000 po (d’une durée temporaire, variant selon le type : or = 1 jour, fer = 1 round) ; création d’objets fragiles ou en bois d’un poids maximal de 1 000 po, qui sont permanents ; invisibilité ; forme gazeuse ; formation d’un tourbillon ; création d’illusions (qui affectent à la fois vision et ouïe, et durent jusqu’à ce qu’elles soient touchées ou dissipées par magie – le djinn n’a pas besoin de se concentrer pour les entretenir).

Un djinn dispose de deux formes d’attaques. Sous sa forme normale, il frappe avec son poing. Il peut également se transformer en tourbillon – un cône haut de 21 m, d’un diamètre de 6 m au sommet, 3 m à la base, vitesse de déplacement 36 m (12 m). La transformation prend 5 rounds. Le djinn sous forme de tourbillon inflige 2 à 12 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent sur son passage, et balaye toute créature ayant moins de 2 DV si elle rate un jet de protection contre rayon mortel. Si un djinn est tué, son esprit retourne sur son plan d’origine. Un djinn peut porter une charge de 6 000 po sans se fatiguer. Il peut porter jusqu’à 12 000 po pendant 3 tours en marchant ou 1 tour en volant, mais devra ensuite se reposer pendant 1 tour.

Source(s) :
Expert

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