Animalgame de Calembre *

(Altération)
Niveau
6
Portée :
5 m / niveau
Durée :
Permanent
Zone d'effet :
2 créatures
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 rd
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort, une forme très spécialisée de métamorphose d’autrui, permet au lanceur de fusionner deux créatures en une seule forme amalgamée,  permettant  à  certains  traits  de  chaque  créature  de rester dominants dans la nouvelle forme singulière. La créature métamorphosée acquiert les caractéristiques de base suivantes de l’un ou l’autre des animaux impliqués dans le mélange : forme du corps, taille, modes de déplacement, attaques spéciales, défenses spéciales et classe d’armure. Si le lanceur est un transmutateur (spécialiste de la magie d’altération), il peut choisir quels traits sont adoptés dans la nouvelle forme ; sinon, les caractéristiques de la créature sont déterminées aléatoirement par le MD.

Quand le sort est lancé, les deux animaux doivent se trouver à moins de 6 m l’un de l’autre et la créature finale animalgamée apparaîtra à l’endroit où se trouvait le plus grand des deux animaux. Les deux animaux doivent effectuer un jet de choc métabolique pour survivre à la transformation (60 % de chances de survie) ; si l’un échoue, le sort échoue et les deux animaux meurent. Si le lanceur tente de mélanger des créatures de sangs opposés (des mammifère ou oiseaux à sang chaud avec des reptiles ou insectes à sang froid), les deux créatures ont 40 % de chances de survivre à l’animalgame et de fusionner. Si l’une des créatures possède un score d’Intelligence supérieure à semi-intelligent (2-4), il y a 75 % de chances que l’esprit de la créature soit brisé, engendrant une créature folle et incontrôlable (voir les notes spéciales ci-dessous). Dans une telle éventualité, la créature déploiera toutes ses capacités physiques pour s’échapper et attaquer tout ce qui bouge, percevant le mouvement comme une source de douleur.

Ce  sort  ne  fonctionnera  pas  sur  des  animaux  possédant des  capacités  magiques  spéciales  telles  que  des  pouvoirs  de changement de plan ou un souffle de feu. Si le sort est utilisé sur de telles créatures, le conflit entre le sort et leur magie innée causera la mort des deux animaux ciblés.

Pendant  des  années,  sa  fascination  pour  les  monstres  des Royaumes poussa Calembre Kolat sur la route de l’aventure. Sa gloire  et  sa  fortune  à  présent  partiellement  établies,  Calembre a consacré ces dernières années à étudier animaux et monstres, et à perfectionner sa magie métamorphique. Ses recherches sur la magie de l’ancienne Néthéril – ainsi que des expériences et études personnelles sur des créatures telles que chimères, gnolls, hippogriffes, ours-hiboux et pérytons – l’ont conduit à croire que de telles modifications étaient autrefois couramment pratiquées, et  la  perpétuation  d’animaux  aussi  furieusement  illogiques suggéra à Calembre que ce type de création pouvait produire des espèces viables. Calembre caressait le rêve d’utiliser ce genre de magie pour créer des moutons ou autres animaux domestiques plus grands, afin de prévenir les famines ou même créer un cheval de guerre doté d’une peau semblable à une armure de plates.

Après beaucoup de travail, il a découvert ce sort il y a vingt mois et continue de le tester, inventant de nouvelles créatures à  étudier  et  examinant  leur  viabilité  et  leur  utilité  pour  Toril. Bien que rien dans le sort n’empêche son usage sur des humains, Calembre n’a jamais tenté de tester cette utilisation précise, pour des raisons d’éthique. Il n’a révélé l’existence de ce sort à aucun autre  magicien  d’Eauprofonde,  excepté  son  frère  et  Khelben, mais certains ont entendu parler de ses expériences et les rumeurs se multiplient ; l’une d’elles, manifestement fausse, prétend que Khelben envisagerait de tuer Calembre pour ne pas avoir partagé un secret aussi puissant !

Notes spéciales : Quand Calembre a développé ce sort, il n’en a  pas  limité  la  magie  pour  qu’elle  n’affecte  que  les  animaux, et non les formes de vie plus évoluées. Qu’il en ait conscience ou non, son sort possède également les capacités et limitations listées ci-dessous. Bien que son éthique l’empêche d’effectuer des expériences aussi horribles, on ne peut en dire de même d’autres lanceurs de sorts corrompus qui souhaitent apprendre ce sort. Si des PNJ magiciens mauvais se mettent à utiliser ce sort sur des humains ou humanoïdes aussi bien que sur des animaux, il en résultera les estropiés du Bestiaire monstrueux ; les règles de ce même ouvrage sur la création des lycanthropes sont aussi utiles pour créer de nouvelles créatures. (Ces effets et problèmes peuvent être introduits plus tard dans une campagne, si le sort devait être plus largement diffusé.)

Quand  les  changements  physiques  et  la  fusion  surviennent, le  lanceur  lance  1d20,  en  fonction  de  l’intelligence  innée  des créatures impliquées. Si le jet est inférieur ou égal à l’intelligence la  plus  basse,  cette  dernière  devient  l’esprit  dominant  de  la créature finale. Si le jet est supérieur au nombre le plus bas mais inférieur ou égal à l’Intelligence la plus haute, l’esprit supérieur contrôlera la créature. Si le jet excède les deux intelligences, la créature résultante n’a pas d’esprit conscient et est incontrôlable

Source(s) :
City of Splendors

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