Templier

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Paladin

Description : Religieux dévots, les templiers constituent la branche militaire de leur église et se considèrent soldats de leurs dieux. Leur discipline religieuse leur confère un fort sens du devoir ; promouvoir les principes de leur foi n'est pas seulement correct, c'est un devoir sacré.

Pré-requis : Standard. Un templier doit être membre d'une religion organisée. Généralement, les ainés de l'Eglise l'entraînent dès l'enfance.

Hiérarchie : Eglise.

 

Rôle : Les templiers étaient originellement responsables de l'escorte de pèlerins en voyage pieux, combattant les bandits et monstres qui se présentaient sur le chemin. Le temps passant, l'Eglise décréta que tout mal était potentiellement dangereux pour ses pèlerins, et dépêcha les templiers de par le monde pour l'éradiquer. Pour un templier, le mal est un affront à la foi ; détruire un agent du mal est un acte saint.

Bien que le templier devienne un aventurier enragé face au mal, il est en d'autres temps attentionné et compassé. Il se voit comme un avocat de l'homme de la rue, une source de consolation pour l'opprimé. Un templier peut insister pour que le groupe partage son trésor avec une famille défavorisée ou une communauté appauvrie. Il peut offrir un travail temporaire à un pauvre trop fier pour accepter la charité. Il administre des messes dans des chapelles de fortune, et officie aux baptêmes et enterrements des paysans.

Symbole : Le templier arbore fièrement le symbole de son Église sur son bouclier, sa cotte d'armes, la barde de son cheval et ses vêtements. Des symboles types sont un soleil levant, un symbole saint, une fleur éclose, une étoile, et autres, avec souvent une ou plusieurs armes en arrière-plan.

 

Talents secondaires : Maroquinier, Maçon, Scribe, Tailleur/Tisserand, Armurier, Menuisier/Ébéniste.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Quelconques.

Compétences diverses :

  • Requise : Religion.
  • Recommandées :Talent Artistique, Etiquette, Premiers Soins, Langues (anciennes et modernes), Lire/Écrire, Poésie.

Armure/Equipement : Standard.

Fidèle destrier : Quelconque.

 

Bénéfices spéciaux :

Sphère supplémentaire : En plus des sphères de Combat, Protection, Divination et Soins, un templier peut aussi choisir des sorts de l'une des sphères suivantes : Charme, Garde ou Soleil. Il la choisit au niveau un ; une fois choisie, la sphère supplémentaire ne change jamais. Cette sphère supplémentaire n'affecte pas le nombre de sorts qu'il lance.

Forteresse religieuse : Si un templier choisit de bâtir une place forte, ce doit être un monastère ou autre édifice religieux. Si le templier a fidèlement servi son Eglise et n'a jamais commis de violation de principes, les aînés de l'Église peuvent reconnaître officiellement cette forteresse, contribuant aux ressources et au travail jusqu'à réduire les coûts de construction de moitié (le templier doit toujours se débrouiller pour acheter ou obtenir lui-même le terrain). Typiquement, une telle sanction n'est pas donnée à un templier avant le niveau 12, afin de ne pus offenser les clercs recherchant une telle reconnaissance pour leurs forteresses.

Limitations spéciales :

Dimes supplémentaires : Un templier doit donner 20% de ses revenus à son Eglise. De plus, celle Eglise requiert un minimum mensuel de 1-10 po (déterminé par le MD). Donc, chaque mois, il doit donner 20% de ses revenus ou sa contribution minimum, suivant la plus élevée des deux sommes. Ne pas le faire constitue une violation de la restriction de la dîme.

Méditation : Un templier doit méditer une heure complète par jour pour s'éclaircir l'esprit, de préférence en se levant ou avant de le coucher. S'il est interrompu plus de deux rounds consécutifs, il doit recommencer, faute de quoi il sera incapable de lancer des sorts le lendemain.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Paladin

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