Homme-médecine

Races autorisées :
Humain
Classe(s) de dépendance :
Chaman

Homme-médecineDescription : Bien qu'il soit un guérisseur doué, l'homme-médecine a des responsabilités qui vont au-delà des soins aux malades et aux blessés. Il sert aussi de conseiller, de professeur et de guide spirituel, en utilisant des mots doux et des forces spirituelles pour favoriser le bien-être des gens.

Qualifications : Un homme-médecine doit avoir une Intelligence minimale de 9 et être d'alignement bon.

Région d'origine : Quelconque.

Rôle : L'homme-médecine s'occupe de tous les membres du groupe avec lequel il s'allie. Il ramasse des herbes médicinales pour les blessés, veille toute la nuit au chevet du malade et préside les rites funéraires pour les morts. Bien que les intérêts de ses compagnons du monde extérieur puissent aller au-delà de son entendement, il est prompt à prêter une oreille compréhensive. En dépit de ses manières rudimentaires, beaucoup trouvent dans sa simple présence une source de réconfort.

L'homme-médecine est inhabituellement réfléchi pour un barbare, passant des heures à songer à la cruauté de la vie ou à son échec à soigner quelqu'un sous sa garde. Sur le champ de bataille, il combat avec acharnement et sans penser à lui, risquant sa vie pour aider des compagnons en danger.

Talents secondaires : Maître des animaux, fureteur, forestier, maître des traditions.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : Hache (hachette, d'armes ou de jet), gourdin.

Compétences diverses :

  • Bonus : Premiers secours.
  • Requise : Aucune.
  • Recommandées : Maîtrise des animaux, dressage d'animaux, fureter, herboristerie, mobilisation de horde, commandement, religion, survie.
  • Interdites : Aucune.

Système économique : Troc de produits animaux.

Options de richesse : Un homme-médecine commence avec des produits animaux valant 2d4 po.

Armure et équipement : L'homme-médecine commence avec une armure de cuir qui couvre la majorité de son corps (une tunique intégrale, des jambières attachées à la taille et aux chevilles, des brassards s'étendant des coudes aux poignets). Son armure peut être teintée avec des couleurs vives ou décorée avec des produits animaux (piquants de porc-épic, plumes de faisans, griffes d'ours). Un homme-médecine se rase quelquefois la tête, laissant une longue mèche pendre entre ses épaules ou une seule bande de cheveux allant de son front à sa nuque.

Sphères :

  • Majeures : Générale, soins, nécromancie.
  • Mineures : Charme, garde, protection.

Talisman : Aucun (voir restrictions spéciales).

Bénéfices spéciaux :

Destruction de la maladie : Cette capacité permet à l'homme-médecine de soigner instantanément une victime malade ou empoisonnée (autre que lui-même) en transformant l'infection en entité physique. Un homme-médecine peut utiliser cette capacité pour détruire une maladie tous les cinq niveaux d'expérience ; ainsi, un barbare du 8ème niveau pourrait soigner deux maladies en une semaine.

L'homme-médecine appose ses mains sur la victime puis fait une sauvegarde contre la magie mortelle. Si la sauvegarde échoue, rien ne se passe ; la victime continue de souffrir. Si la sauvegarde réussit, la victime est guérie, comme si elle avait été affectée par un sort de guérison des maladies ou de neutralisation du poison ; la guérison se produit immédiatement et la victime récupère tous les points de vie perdus à cause de la maladie ou du poison.

La maladie ou le poison se manifeste alors comme une tache noire et ondoyante, ayant vaguement la forme d'un crâne, planant il environ 1,5 m en face de l'homme-médecine. Personne, sauf l'homme-médecine, ne peut voir l'entité ou l'affecter d'une quelconque façon. L'entité ne peut pas attaquer ou se déplacer, mais si l'homme-médecine tente de s'enfuir, elle reste avec lui.

L'homme-médecine a deux rounds pour détruire l'entité (emprisonner ou enterrer l'entité ne sera d'aucun secours ; elle réapparaît simplement à côté de l'homme-médecine). L'entité a 1d4+1 pv et une CA 10. Elle est vulnérable à toutes les attaques physiques de l'homme-médecine mais a une résistance de 100% à la magie. Si elle est réduite à 0 pv, elle disparaît.

Si l'homme-médecine n'arrive pas à détruire l'entité en deux rounds, elle est absorbée dans le corps de l'homme-médecine ; celui-ci est immédiatement affecté par le même poison ou la même maladie dont il vient de soigner la victime. Un homme-médecine ne peut pas utiliser sa capacité de destruction de la maladie sur lui-même bien qu'il puisse bénéficier de toute autre méthode de soin.

Ceinture médicinale: Une fois par mois, un homme-médecine peut créer une ceinture médicinale qui offre une protection spéciale à n'importe quel porteur, y compris l'homme-médecine. Pour créer une ceinture médicinale, l'homme-médecine doit passer une journée entière dans sa région d'origine à collecter les éléments (qui comprennent la peau d'un petit animal, quelques herbes et la dent d'une créature morte d'une cause naturelle), puis un deuxième jour à les assembler. Quand cela est terminé, il fait un jet de sauvegarde contre la magie mortelle. Si le jet échoue, la ceinture n'a pas de propriétés spéciales ; l'homme-médecine peut essayer à nouveau le mois prochain. Si le jet réussit, la ceinture procure au porteur l'une des propriétés ci-dessous, déterminée par un jet de dé ou choisie par le MD. Une ceinture médicinale perd ses propriétés magiques au bout de 1d4+1 semaines.

1d6 Propriété de la ceinture médicinale
1 Bonus de -1 à la classe d'armure
2 Bonus de -2 à la classe d'armure
3 Le porteur gagne un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les sorts
4 Le porteur se soigne deux fois plus vite que la normale (s'applique uniquement aux soins naturels)
5 Le porteur est immunisé contre tous les poisons et les maladies naturels (aucun effet sur les maladies et les poisons qui l'ont affecté avant qu'il ne porte la ceinture)
6 Bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde

Limitations spéciales :

Aucune répulsion : Un homme-médecine ne peut pas repousser les morts-vivants.

Derniers sacrements : Toutes les fois qu'un homme-médecine rencontre le cadavre d'un humain, d'un humanoïde ou d'un demi-humain - y compris ceux que lui et ses compagnons ont tués - il doit administrer les derniers sacrements. L'alignement du cadavre est sans rapport ; les hommes-médecines croient que tous les autres esprits ont une deuxième chance dans l'autre vie.

Les derniers sacrements consistent à placer une petite portion de nourriture près du corps (pour que l'esprit ait quelque chose à manger sur le chemin de son autre vie), une prière rapide (ne durant pas plus d'un round) et un conseil utile, choisi par l'homme-médecine. ("Si tu trouves l'esprit du dragon qui t'a tué, ne lui en tiens pas rancune." "Surveille tes fils et tes soeurs." "Ne gaspille pas ta vie future dans la tristesse et le regret.").

Si un homme-médecine manque à donner les derniers sacrements à tous les corps qu'il rencontre un jour donné, il ne peut pas lancer de sorts pendant les prochaines 24 heures. Le MD peut suspendre cette pénalité dans des circonstances inhabituelles (le corps s'enfonce dans des sables mouvants avant que l'homme-médecine ne l'atteigne ou un monstre dangereux garde le corps).

Face à un nombre excessif de cadavres - sur un champ de bataille, dans un hôpital, durant une épidémie... -, l'homme-médecine s'acquitte de son obligation s'il exécute les sacrements sur un échantillon de deux ou trois cadavres (déterminé par le MD). Un homme-médecine n'est pas obligé de donner les derniers sacrements pour des restes squelettiques ou de morts-vivants.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare

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