Dressage d'animaux

Groupe :
Général, Barbare
Caractéristique :
Sag
Modificateur :
0
Nb d'unités :
1

Les personnages possédant cette compétence peuvent dresser un type de créature (choisi au moment de l'acquisition de la compétence) à obéir à des ordres simples ou à effectuer quelques tours. Un personnage peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir dresser d'autres types d'animaux ou améliorer ses capacités avec l'espèce déjà maîtrisée. Les créatures les plus faciles à dresser sont les chiens, les chevaux, les faucons, les pigeons, les éléphants, les furets et les perroquets ; mais il est possible de choisir des créatures encore plus exotiques, ou des monstres dotés d'une Intelligence animale (mais ces derniers peuvent s'avérer difficiles à contrôler).

Un dresseur peut éduquer jusqu'à trois créatures à la fois. Il doit choisir de leur enseigner des tâches générales ou des tours plus pointus. On entend par tâche générale la capacité de réagir à un certain nombre de commandes non spécifiques pour mener à bien une entreprise : garder une propriété, transporter un cavalier, chasser, pister ou se battre aux côtés de soldats (dans le cas d'un cheval de guerre ou d'un éléphant). On entend par tour spécifique une action strictement définie : un cheval qui rue sur commande, un faucon qui emporte dans ses serres un objet désigné, un chien qui attaque une personne désignée, un rat qui parcourt un labyrinthe donné, etc. Si l'on dispose de suffisamment de temps, on peut apprendre à un animal à effectuer des tâches générales aussi bien que des tours spécifiques.

Le dressage pour une tâche générale nécessite trois mois de travail ininterrompu. Le dressage pour un tour spécifique nécessite 2d6 semaines. Au terme de ce laps de temps, le joueur doit faire un test de compétence. S'il réussit, l'animal est dressé. S'il échoue, l'animal est impossible à dresser. Un même animal peut apprendre 2d4 tâches générales et/ou tours spécifiques maximum.

Un dresseur d'animaux peut également tenter d'apprivoiser des animaux sauvages (afin de les préparer à un dressage ultérieur). Un animal sauvage ne peut être apprivoisé que lorsqu'il est encore très jeune. Au bout d'un mois d'efforts ininterrompus, le joueur fait un test de compétence. S'il réussit, la bête est prête pour le dressage. S'il échoue, la bête est trop sauvage pour être dressée. Le personnage peut la garder avec lui, à condition de l'attacher ou de la mettre en cage.

Manuel Complet du Paladin : Un paladin n’a pas besoin de cette compétence pour enseigner des tours et tâches à son fidèle destrier. Toutefois, s’il dispose de cette compétence pour l’espèce de son fidèle destrier, il gagne un +2 de bonus à ses jets quand il tente d’apprendre des tâches et tours à son destrier. Ce bonus ne s’applique qu’au fidèle destrier, pas à d’autres animaux de la même espèce. Si le paladin devait acquérir un autre fidèle destrier, il n’aurait le bonus que s’il est spécialisé en Dressage des Animaux dans l’espèce du destrier.

Manuel Complet du Barbare : Pour acquérir cette compétence, un barbare dort venir d’une société où les animaux ont été domestiqués comme animaux de compagnie, montures ou bêtes de somme. Généralement, un barbare peut seulement dresser des animaux natifs de sa région d’origine, bien que le MD puisse approuver les espèces apparentées. Par exemple, avec la permission du MD, un barbare arctique peut dresser un ours brun, même si l’ours polaire est la seule espèce native de sa patrie.

Manuel Complet du Rôdeur : Les rôdeurs sont plus efficaces que les autres personnages pour dresser des animaux. Selon la méthode classique (voir au Chapitre 3), un rôdeur a besoin de deux mois pour entraîner un animal à exécuter une tâche générale. Le dressage pour un tour précis requiert 2d4 semaines. A la fin de la période de dressage, le rôdeur effectue un test de compétence. Si le test est réussi, l’animal a appris la tâche ou le tour. Si le test est rate, le rôdeur peut effectuer un deuxième essai pour enseigner la même tâche (ce qui exige deux autres mois), ou le même tour (ce qui exige encore 2d4 semaines), suivi par un second test de compétence. Si ce second test de compétence est rate, l’animal est trop stupide ou borné pour apprendre cette tâche ou ce tour précis. Un animal peut apprendre un maximum de 2d4 tâches ou tours, avec n’importe quelle combinaison des deux paramètres.

La compétence Dressage d’animaux n’est pas nécessaire pour entraîner des suivants. Utilisez à la place les directives du Chapitre 3.

Un rôdeur ne peut pas entraîner un membre de son espèce ennemie, ni avec les directives pour les suivants, ni avec la compétence Dressage d’animaux.

Source(s) :
Le Manuel Complet du Barbare, Le Manuel Complet du Paladin, Le Manuel Complet du Rôdeur, Manuel des Joueurs

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