Druide du désert

Minimum requis : Sagesse 12 ; Constitution 12 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Humain.
Alignement : Neutre
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po.

Druide du désertLe désert est un milieu aussi hostile à la plupart des plantes et des bêtes que le sont les régions arctiques. Malgré cela, ils occupent une place de grande importance dans l'ordre mondial des druides.

Les druides du désert sont soit des membres de tribus nomades locales, soit des ermites qui se sont réfugiés dans le désert pour fuir la civilisation. Appréciés pour leur faculté de guérir les animaux (et les personnes) malades et de trouver ou à faire apparaître de l'eau potable, ils sont généralement en bons termes avec les nomades du désert. Les druides du désert veillent sur toute la flore et la faune du désert, du cactus et du scorpion au vautour et au chameau, mais ils protègent tout particulièrement ses rares oasis fertiles, qui abritent leur bosquet sacré.

Les druides du désert peuvent également habiter des régions semi-désertiques, des savanes ou des canyons. À moins que le MD ne situe sa campagne dans une région véritablement désertique, cette branche convient mieux à des PNJ que le groupe peut rencontrer en traversant des contrées désolées. La plupart des druides du désert vivent en ermites, n'apprécient guère d'être dérangés, et peuvent avoir mauvais caractère ou être franchement excentriques. Mais nul ne peut surpasser leur connaissance de leur région désertique. Si un groupe est à la recherche de quelque chose dans une de ces régions stériles où nulle trace n'est visible, ou est tout simplement perdu, avec une tempête de sable qui s'approche, ou encore à cours de vivres ou d'eau, une rencontre aléatoire avec un druide du désert peut bien être leur seul salut.

 

Armures et armes autorisées : Armure de cuir, bouclier de bois ; gourdin, faucille, fléchettes, épieu, dague, khopesh, cimeterre, fronde, arc court, bâton.

Compétences martiales :

  • Requises : Aucune.
  • Recommandées : cimeterre, arc court, bâton.

Compétences diverses :

  • Requises : (générales) sens de l'orientation, météorologie ; (de guerrier) survie (désert).
  • Recommandées : (générales) équitation ; (de prêtre) premiers secours, histoire locale ; (de guerrier) endurance, pistage.

Sphères d'influence :

  • Majeures : Générale, animale, élémentaire (air, terre, feu), soins, climat.
  • Mineures : Divination, Elémentaire (eau), végétale.

 

Pouvoirs conférés :

Un druide du désert reçoit les pouvoirs suivants :

  • Bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre des attaques à base de feu ou d'électricité.
  • Peut se passer d'eau pendant un jour par niveau sans avoir soif. Pour regagner l'utilisation de ce pouvoir, le druide doit ensuite boire de l'eau pendant autant de jours qu'il s'en est privé.
  • Peut apprendre le langage des créatures intelligentes vivant dans le désert (dragons d'airain, dragonnes, lamies, thri-kreen, etc.). Il reçoit pour cela une unité de compétence supplémentaire tous les trois niveaux (3e, 6e, etc.).
  • Au 3e niveau, sait reconnaître sans erreur possible n'importe quelle plante ou quel animal du désert, ainsi que si de l'eau est potable ou non.
  • Perce à jour les mirages non magiques au 3e niveau, et obtient en même temps un bonus de +4 pour tous ses jets de sauvegarde contre les illusions lancées dans le désert.
  • Traverse dunes et sable à pied sans laisser de trace, et à vitesse normale, à partir du 3e niveau.
  • Sent la distance, la direction et la taille de la source d'eau naturelle la plus proche (puits, source, oasis, mer, etc.) si celle-ci se trouve dans un rayon d'un kilomètre et demi par niveau. Ce pouvoir, reçu à partir du 3e niveau, est utilisable une fois par jour.
  • Change de forme jusqu'à trois fois par jour au 7è niveau, une fois en mammifère normal, une en reptile et une en oiseau. Le druide ne peut se changer qu'en un animal dont l'habitat naturel est le désert. Parmi les plus courants de ces animaux, il y a notamment : le chameau, l'aigle, le faucon, le lézard, la souris, le rat, le serpent et le vautour. Sinon, ce pouvoir fonctionne exactement tel qu'il est décrit dans le MdJ, p. 54.

Limitations spéciales : Aucune.

Symbole et bosquets sacrés : Le bosquet sacré d'un druide du désert se trouve le plus souvent dans une magnifique oasis au coeur du désert. Les membres de cette branche adoptent comme symbole une fiole emplie d'eau qui a été tirée d'une oasis sacrée par une nuit de pleine lune.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 500 000* 9+16
18 1 000 000 9+18
19 1 500 000 9+20
20 2 000 000 9+22

* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Druide

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