Rôdeur

Minimum requis : Force 13 ; Dextérité 13 ; Constitution 14 ; Sagesse 14.
Pré-requis : Force, Dextérité, Sagesse.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe, elfe.
Manuel Complet du Rôdeur : Gnome, Nain, Petite-gens (uniquement avec un profil ; voir plus bas).
Manuel Complet des Humanoïdes : Centaure, Homme hybride, Homme-bête, Minotaure, Ogre Mage, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn) (uniquement avec le profil de Protecteur de la nature).
Alignement : Bon.
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 30 pc

RôdeurLe rôdeur est un chasseur et un homme des bois qui doit sa survie à son épée, mais aussi à son astuce. Robin des Bois, Orion, Jack le tueur de géants et Diane la chasseresse sont d'excellents exemples de rôdeurs historiques ou légendaires. Les principales capacités du rôdeur sont le pistage, la connaissances des bois et l'espionnage.

Un rôdeur possédant une Force, une Dextérité et une Sagesse de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Bien que le rôdeur puisse utiliser n'importe quelles armes et armures, plusieurs de ses capacités spéciales ne fonctionnent que lorsqu'il porte une armure de cuir cloutée ou plus légère.

Bien qu'il possède les compétences de base d'un combattant, le rôdeur jouit également de divers avantages qui lui sont propres. Lorsqu'il porte une armure de cuir cloutée ou plus légère, il peut combattre avec deux armes sans pénalité à ses jets d'attaque (voir "Attaque avec deux armes", Chapitre 9 du Manuel des Joueurs). Bien entendu, il ne peut alors pas utiliser de bouclier. Un rôdeur peut se battre avec deux armes même s'il porte une armure plus lourde mais dans ce cas il subit les pénalités normales.

Le rôdeur connaît parfaitement les bois. Même si vous n'utilisez pas les règles de compétences, il sait pister; si vous les utilisez, il n'a pas besoin de dépenser d'unités de compétences pour savoir pister. De plus, il augmente cette compétence de 1 par tranche de trois niveaux supplémentaires acquis (soit +1 du niveau 3 au niveau 5 ; +2 du niveau 6 au niveau 8 ; etc.). Lorsqu'il porte une armure de cuir cloutée ou plus légère, le rôdeur peut tenter de se déplacer silencieusement et de se cacher dans l'ombre. Ses chances de réussite dans un environnement naturel sont indiquées ci-dessous (à corriger en fonction de sa race et de sa Dextérité). Lorsqu'il tente ces mêmes actions dans un environnement non naturel (crypte poussiéreuse ou rues d'une grande ville), ses chances de succès sont diminuées de moitié. Le rôdeur ne peut pas se déplacer silencieusement ni se cacher dans l'ombre dans une armure plus lourde que le cuir clouté - elle manquerait de flexibilité et ferait trop de bruit.

Dans son rôle de défenseur du bien, le rôdeur tend à concentrer ses efforts sur une race particulière, généralement une dont les représentants pillent sa région natale. Avant d'atteindre le 2ème niveau, il doit sélectionner son espèce ennemie ; les plus courantes sont les géants, orques, hommes-lézards, trolls ou goules. Après quoi, chaque fois qu'il rencontre un membre de cette espèce, il bénéficie d'un bonus de +4 sur tous ses jets d'attaque. Il ne peut masquer sa profonde inimitié qu'au prix de très grands efforts, et subit donc une pénalité de -4 sur toutes les réactions à des rencontres avec des créatures de ce type. De plus, dans un combat avec plusieurs types d'adversaires, le rôdeur cherche toujours à se réserver les représentants de son espèce ennemie - à moins qu'une autre créature ne présente un plus grand danger.

Le rôdeur possède une sorte d'empathie avec les animaux qui lui permet de bien s'entendre avec ces derniers, qu'ils soient sauvages ou apprivoisés. S'il approche précautionneusement un animal naturel ou s'occupe de lui, il peut tenter de modifier ses réactions (un animal naturel est un animal que l'on trouve dans le monde réel : ours, serpent, zèbre, etc.).

Lorsque le rôdeur a affaire à un animal domestique ou non hostile, il réussit automatiquement à l'apprivoiser. Il peut facilement détecter ses qualités (ce qui lui permet notamment de choisir le meilleur cheval dans un corral, ou de savoir que le petit le plus malingre de la portée est aussi le plus prometteur).

Lorsque le rôdeur a affaire à un animal sauvage ou entraîné à l'attaque, celui-ci a droit à un jet de sauvegarde contre les bâtons, sceptres et baguettes pour résister à ses avances (on utilise cette table bien que les pouvoirs du rôdeur ne soient pas d'essence magique). Le rôdeur lui inflige une pénalité de -1 sur son jet par tranche de trois niveaux d'expérience possédés (-1 du 1er au 3ème, -2 du 4ème au 6ème, etc.). Si la créature rate son jet de sauvegarde, le rôdeur peut modifier sa réaction d'une catégorie. Pour cela, il doit se trouver en tête de son groupe et approcher la créature sans manifester aucune peur.

Par exemple, Béornhelm, rôdeur de niveau 7, guide ses amis dans les bois. En débouchant dans une clairière, il aperçoit un ours noir affamé bloquant le chemin de l'autre côté. Faisant signe à ses amis de l'attendre là, Béornhelm s'approche de la bête en murmurant des mots apaisants. Le MD effectue un jet de sauvegarde pour l'ours, avec une pénalité de -3 due au niveau de Béornhelm. La réaction normale de l'ours est inamicale, mais la présence de Béornhelm ramène la bête à une réaction neutre. Le reste du groupe attend patiemment, jusqu'à ce que l'ours s'en aille chercher son repas ailleurs.

Plus tard, Béornhelm se rend au marché aux chevaux pour acquérir une nouvelle monture. Le marchand lui montre un cheval très nerveux, connu pour être particulièrement vicieux et borné. Béornhelm s'approche doucement de lui, en murmurant des mots apaisants, et réussit à grimper sur son dos sans difficulté. Tant qu'il sera monté par Béornhelm, le cheval restera nerveux mais se comportera convenablement. Si quiconque d'autre tente de l'approcher, il reprendra ses anciennes manières.

Le rôdeur peut apprendre des sorts de prêtre lorsqu'il atteint le 8ème niveau (cf. table ci-dessous), mais seulement si ceux-ci appartiennent aux sphères végétale ou animale (voir la section consacrée aux prêtres). Il acquiert et utilise ces sorts comme indiqués dans les règles concernant les prêtres, mais ne peut bénéficier de sorts supplémentaires même s'il possède un haut score de Sagesse. il ne peut pas non plus utiliser les parchemins ou objets magiques réservés aux prêtres, sauf indication contraire.

Le rôdeur peut ériger un château, un fort ou une forteresse mais cela ne lui permet pas d'attirer des suivants.

Dès qu'il atteint le 10ème niveau, le rôdeur attire 2d6 suivants, qui peuvent être des humains mais sont le plus souvent des animaux ou des créatures étranges. Vous pouvez déterminer leur nature en utilisant la table ci-dessous ; à moins que votre MD ne vous assigne lui-même des suivants, choisis ou non dans cette liste. Il peut également décréter que certains des suivants proposés ne sont pas « Disponibles » dans la région où se trouve votre rôdeur - après tout, il est peu probable qu'un tigre erre en liberté dans un royaume semblable à l'Europe occidentale !

Ces suivants rejoignent le rôdeur en l'espace de quelques mois. Le rôdeur trouve la plupart d'entre eux au cours de ses aventures (ce qui permet au MD de vous faire jouer la rencontre). Bien que les suivants du rôdeur soient obligatoirement amicaux et loyaux envers lui, leur comportement futur dépendra de la façon dont celui-ci les traitera. Dans tous les cas, le rôdeur ne gagne pas de faculté de communication spéciale avec ses suivants. S'il possède déjà un moyen de leur parler, tant mieux ; sinon, ils se contenteront de l'accompagner silencieusement. ("Ben oui, cet ours est avec moi depuis des années. Je ne sais pas pourquoi - on dirait que ça lui fait plaisir de me suivre partout. Il n'est pas à moi et je ne peux pas lui imposer de faire quoi que ce soit." dit le vieux rôdeur ridé assis devant la taverne).

Bien entendu, le rôdeur n'est pas obligé de prendre des suivants. S'il préfère rester indépendant, il peut renvoyer ceux qui le suivent à tout moment. Ses suivants partiront à contrecœur, mais se tiendront prêts à lui venir en aide à n'importe quel moment par la suite.

Comme le paladin, le rôdeur possède un code de conduite. Il doit toujours conserver son alignement bon. S'il commet intentionnellement un acte mauvais, il perd automatiquement son statut de rôdeur ; après quoi, il est considéré comme un guerrier de niveau équivalent (s'il a plus de points d'expérience que nécessaire, il perd tous ceux en surplus). Il ne pourra jamais regagner son statut de rôdeur. S'il commet involontairement un acte mauvais (dans une situation qui ne lui. laisse pas d'autre choix, par exemple), il ne peut plus gagner de points d'expérience jusqu'à ce qu'il ait expié sa faute. Pour cela, il peut réparer les torts causés ou se venger de la personne l'ayant obligé à commettre la faute. Le rôdeur sait 'instinctivement de quelle façon il doit agir pour regagner son statut (le MD peut créer une aventure spéciale pour ce faire).

De plus, les rôdeurs sont généralement des solitaires et des nomades. Ils ne peuvent pas avoir d'hommes d'armes, d'engagés, de mercenaires ou même de serviteurs avant d'atteindre le 8ème niveau. lis peuvent posséder toutes les richesses de leur choix, mais pas davantage qu'ils n'en peuvent transporter avec eux. Les trésors excédentaires doivent soit être convertis en un équivalent transportable, soit donnés à une institution charitable (groupe de PNJ, et non autre personnage-joueur).

 

TERRAIN DOMINANT


Le terrain dominant d'un rôdeur n'a pas de fonction particulière en soi. On l'utilise plutôt pour créer des bénéfices spéciaux et d'autres variables. Par exemple, certains profils de personnage donnent des bonus aux rôdeurs lorsqu'ils résident dans leur terrain dominant. Le terrain dominant d'un rôdeur aide également à déterminer ses espèces ennemies et ses suivants.

Types de terrains dominants

Le concept de terrain dominant suppose que des techniques de survie, des moyens de transport, une faune, une flore et des caractéristiques physiques identiques prédominent dans des environnements identiques, quel que soit l'endroit où se trouvent ces lieux. C'est pourquoi le terrain dominant ne se rapporte pas à une zone particulière, comme les Hautes Landes du monde des FORGOTTEN REALMS®, mais à une catégorie générale de terrain, comme un marais ou des montagnes. N'importe quelle combinaison de traits géographiques et climatiques pourrait, de façon concevable, servir de terrain dominant, mais pour des raisons de commodité, nous limiterons les possibilités à neuf types généraux :

  • Aquatique. Ce type de terrain englobe toutes les zones composées principalement d'eau, comme les lacs, les océans et les fleuves. A la discrétion du MD, cette catégorie peut aussi inclure les îles et les régions côtières.
  • Arctique. Ceci comprend toute région recouverte de glace et de neige, où la température dépasse rarement -17°C. Le Pôle Nord est un bon exemple de terrain arctique.
  • Colline. Il s'agit de hautes-terres, souvent sauvages et accidentées, qui peuvent être boisées ou non. Elles forment une zone intermédiaire entre les basses-terres, telles la Plaine ou le Désert, et les terres plus hautes, que représente la Montagne.
  • Désert. Ceci intègre toutes les régions plates et stériles recouvertes de sable ou de terre fortement tassée. Les climats désertiques sont extrêmement secs et chauds, avec des températures le jour qui dépassent fréquemment 37°C, suivies de nuits beaucoup plus fraîches. La végétation est généralement clairsemée, et connaît des adaptations particulières. Une grande partie d'un désert peut être inhabitée ou inexplorée.
  • Forêt. Cette catégorie comprend toute région boisée possédant un climat tempéré. A la discrétion du MD, on peut y inclure les climats subarctiques et subtropicaux. Les forêts regorgent de diverses espèces animales, et la végétation foisonne. Aussi, il n'est pas très surprenant que la Forêt soit le choix de terrain dominant de la majorité des rôdeurs.
  • Jungle. Il s'agit de terres tropicales (y compris les forêts équatoriales) couvertes d'arbres et de végétation dense, et où pullule la vie animale. De telles régions sont souvent chaudes, humides et hostiles à la civilisation.
  • Marais. Ceci comprend les tourbières, les marécages, et les autres zones de faible altitude détrempées, ou comportant de l'eau stagnante. De nombreuses espèces de reptiles, d'oiseaux et d'insectes vivent dans ces régions. La végétation y pousse en abondance. Le climat peut être d'une chaleur et d'une humidité accablantes, ou bien froid et brumeux.
  • Montagne. Cette catégorie regroupe les terrains composés de hauts pics rocheux, généralement 1.2OO mètres ou plus au-dessus du niveau de la mer, possédant une végétation clairsemée, des versants abrupts, et des falaises déchiquetées. Les climats subtropicaux à subarctiques y sont typiques, quoi qu'une large fourchette de températures soit possible.
  • Plaine. Il s'agit de régions plates avec des étendues de terre onduleuses, comprenant des pâturages, des prés, des champs et des terres cultivées. Les animaux qui paissent sont communs ici. De telles régions sont généralement recouvertes d'herbe ou de broussaille, et possèdent généralement un climat tempéré.

 

Règle optionnelle : La spécialisation dans le terrain dominant.

En option, on peut permettre à un rôdeur de se spécialiser dans son terrain dominant. Ceci lui confère un bonus de +2 lorsqu'il piste sur ce terrain, lorsqu'il dresse des animaux de ce terrain, un bonus général de +2 sur tous les jets de compétence associés à ce terrain et une pénalité supplémentaire de -2 pour quiconque essaie de pister le rôdeur sur son terrain domimant.

D'autre part, le rôdeur spécialisé dans un terrain encourt une pénalité de -2 sur tous les terrains sauf celui dans lequel il est spécialisé. Cette spécialisation dans un terrain ne coûte aucune unité de compétence. Le rôdeur ne peut pas se spécialiser dans plus d'un type de terrain.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

CAPACITES DU RÔDEUR


Niveau du PJ Se Cacher Dépl. Silenc.
Niveau de LDS
Sorts niv. 1 Sorts niv. 2 Sorts niv. 3
1 10% 15% - - - -
2 15% 21% - - - -
3 20% 27% - - - -
4 25% 33% - - - -
5 31% 40% - - - -
6 37% 47% - - - -
7 43% 55% - - - -
8 49% 62% 1 1 - -
9 56% 70% 2 2 - -
10 63% 78% 3 2 1 -
11 70% 86% 4 2 2 -
12 77% 94% 5 2 2 1
13 85% 99%* 6 3 2 1
14 93% 99% 7 3 2 2
15 99%* 99% 8 3 3 2
16 99% 99% 9* 3* 3* 3*

* Maximum possible.

 

SUIVANTS DU RÔDEUR


Jet de dés Suivant
01-12 Chien/loup
13-17 Clerc (humain)
18-21 Corbeau
22-23 Druide
24-33 Faucon
34-39 Grand félin (tigre, lion, etc.)*
40-42 Guerrier (elfe)
43-44 Guerrier (gnome)
45-52 Guerrier (humain)
53-54 Guerrier (petite-gens)
55 Guerrier/mage (elfe)*
56 Hippogriffe
57 Lutin*
58-67 Ours brun
68-77 Ours noir
78 Ours-garou/tigre/garou*
79 Pégase*c
80 Pixie*
81-85 Rôdeur (demi-elfe)
86-95 Rôdeur (humain)
96 Satyre*
97 Sylvanien*
98 Voleur (humain)
99 Voleur (petite-gens)
00 Autre créature sauvage (au choix du MD)

* Si le rôdeur possède déjà un suivant de ce type, ignorez ce résultat et relancer les dés.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 250 2
3 4 500 3
4 9 000 4
5 18 000 5
6 36 000 6
7 75 000 7
8 150 000 8
9 300 000 9
10 600 000 9+3
11 900 000 9+6
12 1 200 000 9+9
13 1 500 000 9+12
14 1 800 000 9+15
15 2 100 000 9+18
16 2 400 000 9+21
17 2 700 000 9+24
18 3 000 000 9+27
19 3 300 000 9+30
20 3 600 000 9+33

 

LES RÔDEURS DEMI-HUMAINS


 

Selon le Manuel des joueurs, seuls les humains, les elfes et les demi-elfes peuvent devenir des rôdeurs. Mais en utilisant les règles du Manuel Complet du Rôdeur, il est possible d'inclure des personnages d'autres races possédant des capacités de rôdeur dans une campagne. Cependant, comme il leur manque les qualités nécessaires pour devenir des rôdeurs au vrai sens du terme, ces autres races sont sujettes à des limitations spécifiques. Elles sont connues sous le nom de demi-rôdeurs.

Les demi-rôdeurs sont limités des façons suivantes :

  • Il faut que les demi-rôdeurs prennent des profils de personnage. Seuls quelques profils sont disponibles pour chaque race, comme l'indique le tableau ci-dessous. De plus, il faut qu'ils satisfassent à toutes les caractéristiques requises initiales, à la fois pour la classe de rôdeur et pour le profil.
  • Les demi-rôdeurs n'utilisent que la compétence Pistage de base ; ils ne pistent pas comme les rôdeurs, pas plus qu'ils ne peuvent se spécialiser dans un terrain dominant si on utilise cette règle optionnelle.
  • Les demi-rôdeurs n'ont pas la capacité d'attaque avec deux armes des rôdeurs classiques.
  • Les demi-rôdeurs ajoutent leur ajustement racial (s'ils en ont un) à leurs capacités "se cacher dans l'ombre" et "mouvements silencieux".
  • Les demi-rôdeurs sont limités quant au niveau maximum qu'ils peuvent atteindre. Le tableau ci-dessous énumère le niveau maximum pour chaque profil.
  • Les demi-rôdeurs attirent 2d3 suivants au lieu des 2d6 normalement attribués aux rôdeurs. Les demi-rôdeurs nains auront rarement des suivants elfes ou demi-elfes ; les gnomes auront un nombre exceptionnellement élevé de mammifères fouisseurs.
  • Les demi-rôdeurs sont limités quant à leurs types de terrains. Ceux-ci comprennent :
    • Gnomes : Arctique, Forêt, Colline, Monde des Profondeurs.
    • Nains : Arctique, Colline, Montagne, Désert.
    • Petites-gens: Aquatique, Forêt, Plaine, jungle (exception faite pour l'explorateur).
  • Les demi-rôdeurs petites-gens sont incapables d'apprendre les sorts de prêtre normalement accessibles aux rôdeurs. Les demi-rôdeurs nains et gnomes peuvent apprendre des sorts de prêtre (des sphères appropriées), mais pas avant qu'ils n'atteignent le 10ème niveau. Comme l'indique le tableau ci-dessous, ils apprennent moins de sorts que les autres rôdeurs, et les lancent à des niveaux d'incantation inférieurs.

 

Les demi-rôdeurs

Race et profil Niveau maximum
Profil  
   
Gnome  
Feuillard 11
Pisteur 11
Traqueur 11
   
Nain  
Intendant 15
Montagnard 15
Protecteur 15
   
Petite-gens  
Bourlingueur 9
Explorateur 9
Haret 9

 

Progression des sorts

Niveau du PJ Niveau de LDS
Sorts niv. 1 Sorts niv. 2
1-9 - - -
10 1 1 -
11 2 2 1
12+ 3 2 2

 

Ajustements de Dextérité

Race Se cacher dans l'ombre
Mouvement silencieux
Gnome +5% +5%
Nain - -
Petite-gens +10% +15%
Source(s) :
Le Manuel Complet du Rôdeur, Manuel des Joueurs

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.