Nécromancien

Minimum requis : Intelligence 9 ; Sagsse 16
Pré-requis : Intelligence ; Sagesse
Races autorisées : Humain
Dès de vie : d4
Fonds initiaux : (1d4+1) x 10 po

Le nécromancien partage de nombreux attributs avec les mages non-spécialistes comme décrit dans le MdJ. Comme avec tous les personnages, le MD doit d’abord établir les scores de caractéristiques, la race, l’expérience, les capacités magiques et les compétences. Ces informations fournissent le « squelette » de base du magicien qui sera développé tout au long de ce livre.

Scores de caractéristiques

Tous les magiciens ne peuvent pas devenir nécromanciens. Les maîtres de l’Art sombre doivent absolument pouvoir garder leur sang-froid et leur stabilité mentale pour contrôler avec succès les puissantes énergies à leur disposition. Des échanges fréquents avec les esprits des morts et autres puissantes créatures des plans inférieurs peuvent imposer un prix exorbitant à la santé mentale de ces mages ; des individus faibles n’ont qu’une infime chance de garder leurs capacités mentales intactes face à de telles rencontres. Comme nous le verrons dans le chapitre trois, l’aliénation mentale et la folie font parties des préoccupations principales, même pour les praticiens les plus sages et les plus expérimentés de l’Art sombre.

Par conséquent, seuls les magiciens avec une Sagesse minimale de 16 peuvent se spécialiser dans la nécromancie. Comme la plupart des mages, ils doivent également avoir une Intelligence minimale de 9 (leurs conditions requises).

Race

Comme noté dans le MdJ, de toutes les races auxquelles les personnages joueurs ont accès, seuls les humains peuvent se spécialiser dans l’Art sombre. En comparaison avec les autres races de demi-humains, les humains ont une espérance de vie plus courte et se sentent davantage concernés (ou dans le cas de nécromanciens, obsédés) par la mort. En effet, de nombreuses cultures humaines ont été préoccupées par la mort et l’après-vie, et l’on pourrait soutenir que l’étude de la nécromancie a été initiée par certains humains pour les aider à prolonger leur propre vie. D’autres races de demi-humains, comme les elfes et les nains, ont des vies si longues que la mort (de cause naturelle, du moins) est habituellement une préoccupation beaucoup moins urgente. Cependant, comme nous le verrons dans le chapitre deux, cette règle peut être assouplie pour certaines races de monstres en créant des PNJ puissants afin d’augmenter la difficulté d’une aventure de haut niveau.

Progression des niveaux d’expérience

Les nécromanciens avancent dans les niveaux comme la plupart des spécialistes, tel que décrit dans le MdJ. Comme la plupart des magiciens, un nécromancien avec une intelligence de 16 ou plus gagne un bonus de 10 % de points d’expérience.

Les sorts

Les plus grands pouvoirs du nécromancien résultent du lancer de sorts. Comme tous les spécialistes, ils gagnent un sort supplémentaire pour chaque niveau de sort acquis, à la différence des magiciens généralistes.

Ce sort doit être consacré à la mémorisation d’un sort de l’école de nécromancie, ou alors il est perdu. Ainsi, au 1er niveau, un nécromancien pourrait retenir deux sorts du 1er niveau (tandis que les magiciens généralistes ne peuvent en retenir qu’un), à condition que ce sort bonus soit de l’école de nécromancie.

Grâce à leur compréhension avancée de l’Art, les nécromanciens gagnent un bonus de +1 à leur jet de sauvegarde contre les sorts de nécromancie. De même, les autres personnages souffrent d’un malus de –1 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts de nécromancie lorsqu’ils sont lancés par des spécialistes. Les ajustements sont cumulatifs, ainsi deux nécromanciens employant l’Art l’un contre l’autre annulent en réalité ces facteurs.

Une autre gamme d’avantages s’applique à l’étude des sorts. Par exemple, le gain d’un bonus de 15 % à l’étude des sorts de l’école de nécromancie, l’ajout d’un sort supplémentaire rajouté à leur grimoire de magie à chaque fois qu’ils acquièrent un niveau de sort et la capacité à créer de nouveaux sorts comme si ils étaient du niveau de sorts inférieur (voir la page 32 du MdJ pour les détails).

Restrictions de sorts

Les nécromanciens doivent payer un prix pour leur dévotion à l’Art. À cause de la concentration en nécromancie, ils renoncent à toute formation aux écoles d’illusion et d’enchantement/charme. En conséquence, ils ne peuvent pas lancer de sorts de ces écoles négligées, à moins que le sort ne tombe également sous la juridiction d’une des six écoles permises. Considérez, par exemple, le sort de sixième niveau enchantement d’un objet. Bien qu’il appartienne à l’école d’enchantement/charme, le sort peut être appris par un nécromancien puisqu’il est aussi enseigné dans l’école d’invocation.

Bien entendu, les nécromanciens ont plus de difficulté lors de la première étude d’un sort étranger à l’Art (-15 % de chances d’apprendre un sort des écoles permises excepté la nécromancie). Cependant, en dépit de ces restrictions, le nécromancien a un large choix de sorts à portée de main, uniquement limitée par l’intelligence du personnage et sa diligence dans la recherche des sorts.

Restriction d’objets magiques

En complément des restrictions de sorts, le nécromancien est légèrement limité dans le choix des objets magiques. Comme ce spécialiste manque de formation formelle dans les écoles d’enchantement/charme et d’illusion, le nécromancien ne peut employer les objets magiques basés exclusivement sur les sorts de ces écoles. En règle générale, si l’objet magique ne peut être utilisé que par un magicien et qu’il implique des sorts ou des effets semblables aux sorts des écoles d’enchantement / charme ou d’illusion, il ne peut alors normalement pas être employé par un nécromancien. Ainsi, seuls quelques objets du GdM et du RM sont interdits : tous les parchemins de magie avec des sorts appartenant exclusivement aux écoles d’enchantement / charme ou d’illusion, le sceptre de séduction, le bâton de commandement, les baguettes de peur et d’illusion, la robe scintillante et les yeux de charme.

Les objets magiques utilisables par toutes les classes et qui fonctionnent sans connaissances spécialisées dans les écoles interdites sont généralement dédiés aux spécialistes (incluant le nécromancien). Par exemple, une potion d’invisibilité marchera qu’elle soit absorbée par un nécromancien, un invocateur, ou même un troll. De même, le nécromancien peut facilement utiliser les anneaux d’influence humaine et d’invisibilité, les sceptres de splendeur et de terreur, les capes de déplacement, et tous les autres objets sans restriction de classe.

 

TACO PAR NIVEAU (Magicien)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Magicien)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
1 6 -5   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS*


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 - - - - - - - -
2 3 - - - - - - - -
3 3 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - -
5 5 3 2 - - - - - -
6 5 3 3 - - - - - -
7 5 4 3 2 - - - - -
8 5 4 4 3 - - - - -
9 5 4 4 3 2 - - - -
10 5 5 4 3 3 - - - -
11 5 5 5 4 4 - - - -
12 5 5 5 5 5 2 - - -
13 6 6 6 5 5 3 - - -
14 6 6 6 5 5 3 2 - -
15 6 6 6 6 6 3 2 - -
16 6 6 6 6 6 4 3 2 -
17 6 6 6 6 6 4 4 3 -
18 6 6 6 6 6 4 4 3 2
19 6 6 6 6 6 4 4 4 2
20 6 6 6 6 6 5 4 4 3

* Sort supplémentaire de spécialiste déjà comptabilisé.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d4)
1 0 1
2 2 500 2
3 5 000 3
4 10 000 4
5 20 000 5
6 40 000 6
7 60 000 7
8 90 000 8
9 135 000 9
10 250 000 10
11 375 000 10+1
12 750 000 10+2
13 1 125 000 10+3
14 1 500 000 10+4
15 1 875 000 10+5
16 2 250 000 10+6
17 2 625 000 10+7
18 3 000 000 10+8
19 3 375 000 10+9
20 3 750 000 10+10

 

Source(s) :
The Complete Book of Necromancers

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