Prêtre d'Istishia (Marchelonde)

Minimum requis : Force 12 ; Sagesse 12.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Elfe aquatique, demi-elfe d'origine aquatique, sirène, homme-poisson, triton, locathah, géant des récifs et selkie.
Alignement : CB, N, CN.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C) plus filet, harpon et trident.
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum de cotte de mailles plus bouclier.
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, animale, climat, création, élémentaire (eau), protection, soins.
Sphères (Mineures) : Combat, élémentaire (air), élémentaire (terre), nécromancie, nombres, temps.
Objets magiques : Comme les clercs, à l'exception des objets dont les effets sont en rapport avec le feu (potion de souffle de feu, huile de feux ardents, baguette de feu, etc.).
Comp. requises : Natation.
Comp. supplémentaires : Langues vivantes (une au choix parmi la liste suivante : elfe aquatique, homme-poisson, koalinth, kuo-toa, locathah, morkoth, néréide, nixe, sahuagin, sirène, triton), navigation, poterie, religion (Féerûne).

Prêtre d'IstishiaTous les prêtres du culte, chamans, croisés et mystiques d'Istishia reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence. En plus des compétences requises, ils sont fortement encouragés à apprendre météorologie ou expertise maritime. En sus de leurs sphères de sorts normales, les chamans d'Istishia bénéficient d’un accès majeur à la sphère élémentaire (eau). Les bougies fabriquées par les mystiques du Seigneur Aquatique brûlent même sous l'eau et ne peuvent être éteintes par aucun liquide (il reste possible de les éteindre normalement en soufflant dessus ou en pinçant la mèche).

Avant le Temps des Troubles, les cultes élémentaires avaient des clercs dans leurs rangs, mais tous ont aujourd'hui été remplacés par des prêtres du culte. Tout le monde ignore pourquoi Istishia a décidé d'effectuer cette conversion au fil des ans, même si le clergé explique que ce changement a pour raison de permettre aux prêtres du culte de se concentrer pleinement sur l'élément de leur seigneur, à l'exclusion de toute autre chose. Depuis la Guerre des Dieux, le clergé d'Istishia a fondé un ordre de croisés et un autre, plus réduit, de mystiques, ces deux groupes devant tenir les rôles qui restent inoccupés depuis que tous les clercs du culte ont disparu. Dans les sociétés primitives ou nomades, le Dieu-Roi des Élémentaux d 'Eau est souvent vénéré par des chamans.

Le culte d'Istishia se décompose en quatre sectes principales, appelées Églises ; il y a celle de la Dive Tempête, celle de la Mer Sacrée, celle des Voies Aquatique et, enfin, celle de l'Éternelle Transformation. Malgré quelques différends, elles œuvrent de concert. Le culte ne cesse d'évoluer et de nouveaux groupes n'arrêtent de se constituer ou de se faire absorber par les autres au fil des décennies. La hiérarchie reste toutefois centralisée, même si chaque secte peut déterminer comment les prêtres qui la composent doivent vénérer le dieu.

L'Église de la Dive Tempête met l'accent sur l'aspect purificateur d'Istishia. À ses yeux, le Seigneur Aquatique nettoie l'air, la terre et les océans de toute impureté. Les ''Tempêtiens", comme on les appelle, s'attachent à assister autant que possible aux orages et autres phénomènes météorologiques du même genre.

L'Église de la Mer Sacrée est de l'avis que les grandes é tendues d'eau ne sont autre que le corps d'Istishia. Ses membres prient pour que les océans gardent leur calme et pour que navires et ports soient protégés de la puissance du Seigneur Aquatique, tout en invoquant la colère de leur dieu (sous la forme d'une mer démontée) pour châtier les ennemis de la foi. Nombre de sages pensent que les problèmes que connaît parfois la marine thaivienne ne seraient pas dus à Umberlie ni même à de puissants sorciers rivaux, mais bien à cette secte d'Istishia (en effet, nombre de zulkirs thaiviens courtisent ouvertement le clergé de Kossuth, ennemi juré du Seigneur Aquatique).

L'Église des Voies Aquatiques pense que les nombreux cours d'eau de Toril prouvent qu'Istishia est partout. Ses fidèles sont convaincus que rivières et ruisseaux sont les artères et les veines du Seigneur Aquatique. Ils font souvent remarquer que routes les régions du monde ont été formées par l'eau (même si, pour certaines, cela a été par l'absence d'eau).

Enfin, l'Église de l'Eternelle Transformation prône que la vie est comme l'eau, à savoir qu'elle est toujours là même après être passée d'un état à un autre. Elle existe sur Abeir-Toril et dans tous les autres plans d'existence et, quand elle disparaît en un lieu, c'est juste pour muter et prendre une forme qui lui permettra de mieux se développer ailleurs. L'univers tout entier est donc représenté dans le cycle de l'eau.

Les prêtres d'Istishia bâtissent souvent leurs temples au bord de l'eau. Les édifices d'importance se retrouvent dans les grandes villes portuaires. D'autres lieux de culte sont même totalement immergés et si inaccessibles pour les habitants du monde de la surface que ces derniers ignorent jusqu'à leur existence (à l'inverse, ils figurent de façon proéminente dans les légendes orales et écrites des races aquatiques). La plupart des temples sont en grès ou en marbre. De ligne élégante, ils se dressent sur une jetée ou incorporent nombre de fontaines et canaux, de telle sone que l'eau reste très présente dans leur conception.

La plupart des prêtres dépendent d'un temple précis ou servent les fidèles de la région qui leur est allouée. Mais le clergé pense que ceux qui restent trop longtemps au même endroit et en compagnie des mêmes gens finissent par stagner, ce qui explique que tous les prêtres voient leur affectation changer à intervalle régulier (ce roulement se fait à plusieurs dates fixes afin que tous les prêtres ne se retrouvent pas sur les routes en même temps). En général, ils restent en poste 5 années durant et prennent leurs nouveaux quartiers l'un des 5 jours clef de l'année (les deux équinoxes, les deux solstices et la Fête de la Lune) ; quant au jour exact où s'effectue le transfert, c'est celui qui se trouve le plus près de l'anniversaire de leur ordination. Il est possible de voir son affectation prolongée, mais le prêtre doit alors en faire la demande (elle est renouvelable d'une année sur l'autre). Quoi qu'il advienne, il ne peut en aucun cas rester plus de 10 ans au même endroit. C'est le prestigieux Comité de Surveillance qui gère l'affectation de tous les prêtres et c'est à son niveau que s'effectuent la majorité des manœuvres politiques au sein du culte. Inutile de préciser que les places y sont chères (on en est membre à vie) et que la lutte est âpre lorsque l'une d'elles se libère, suite à un décès ou un départ à la retraire.

Le responsable de l'Église istishienne a pour titre Régent des Dauphins. C'est une fonction héréditaire qui échoit systématiquement au premier né (homme ou femme) de la lignée directe du Grand Oracle Seldeetha Darinaalis, première grande prêtresse du culte (demi-elfe aquatique). À l'heure actuelle, le poste est assumé par Aquaril Sethanilar, elfe aquatique de 12 ans qui réside dans une ville cachée dans les grands fonds de la Mer Inviolée. Mais le jeune homme ne se trouve pas véritablement à la tête du clergé. Les vrais dirigeants sont les sept Primats, responsables régionaux qui gouvernent en conseil.

Les novices reçoivent le nom de Chercheurs. Une fois qu'ils ont mené à bien une série de trois cours particuliers dispensés par des prêtres confirmés, ils peuvent à leur tour entrer dans les rangs de la prêtrise. Par la suite, il leur est possible d'atteindre les rangs suivants, par ordre d'importance : Bon Serviteur (prêtre), Source du Dieu, Messager des Marées, Cétacé, Grande Crue (prêtre confirmé), Mousson, Oracle des Typhons (responsable d'un temple), Grand Oracle (grand responsable d'un temple), Primat (chef de région) et Régent des Dauphins (chef héréditaire de la foi). Tout Istishien qui a tué ou vaincu à plate couture un ennemi du culte (bien souvent, un grand prêtre de Kossuth ou une puissante créature de feu) peut ajouter le terme "Vrai" au début de son titre. Les prêtres du culte d'Istishia sont connus sous le nom de marchelondes.

Pouvoirs accordés

  • Elfes aquatiques, demi-elfes d'origine aquatique, sirènes, hommes-poissons, tritons, locathahs, géants des récifs et selkies peuvent être marchelondes, même si la société elfique traite avec dédain ceux (elfes et demi-elfes) qui choisissent cette vocation.
  • En plus de leurs sorts de prêtre, les marchelondes peuvent lancer des sons de magicien de l'école élémentaire de l'eau. Ils le font comme s'ils étaient mages de leur niveau (par exemple, un marchelonde de niveau 3 est l'équivalent d'un mage de niveau 3). Ils obtiennent également leurs sorts de magicien par la prière (plutôt que d'avoir à les mémoriser) et ces enchantements viennent obligatoirement en remplacement de sorts de prêtre de même niveau. Ils ont accès aux sorts de niveau 8 au 16ème niveau, et à ceux de niveau 9 à partir du 18ème niveau. Pour cela, il leur faut impérativement les caractéristiques suivantes : Sagesse 18 et Intelligence 16 (pour les sorts de niveau 8) ou Sagesse 18 et Intelligence 18 (pour ceux de niveau 9). Chaque sort de mage de niveau 8 vient en remplacement d'un sort de prêtre de niveau 6, et chaque sort de niveau 9 fait disparaître un sort de prêtre de niveau 7. Les marchelondes comprennent automatiquement les sorts de l'école élémentaire de l'eau lorsqu'ils les voient sur un parchemin ou un livre de sorts (comme s'ils bénéficiaient de l'enchantement lecture de la magie), mais étudier ce dernier ne leur est d'aucune utilité pour apprendre des enchantements de magicien. Ils ne peuvent jamais remplacer plus des trois quarts de leurs sorts de prêtre par des sorts de magicien (en arrondissant à l'entier inférieur).
  • Ils bénéficient d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets nocifs des sorts à base d'eau ou de froid, ainsi que contre les souffles vaporeux ou acides.
  • Tant qu'ils sont dans l'eau, ils bénéficient des effets d'un anneau d'action libre. Leur armure ne les encombre pas et ne les entraîne pas vers le fond.
  • Au 3ème niveau, ils respirent normalement sous l'eau (comme s'ils bénéficiaient du sort de magicien de niveau 3, respiration aquatique) et peuvent marcher sur les flots à volonté (comme s'ils bénéficiaient du sort de prêtre de niveau 3, marche sur les eaux).
  • Au 5ème niveau, ils peuvent conjurer un élémental d'eau à 8 DV (1 fois/jour). Ce dernier leur obéit pendant 1 heure, sans que quiconque puisse le leur arracher. Si jamais le marchelonde est té ou assommé, le monstre devient fou et attaque tout ce qui bouge (sauf son maître) jusqu'à ce qu'il quitte le Plan Primaire. Le prêtre ne considère pas l'élémental comme son serviteur, mais plutôt comme un agent d'Istishia, qui mérite donc tout son respect. Cette faculté est accordée chaque jour, au moment où le personnage reçoit ses sorts.
  • Toujours au 5ème niveau, les marchelondes deviennent capables de lancer flèche acide de Melf (sort de magicien, niveau 2) ou double aqueux (sort de magicien, niveau 3) 1 fois/jour.
  • Au 7ème niveau, ils acquièrent la faculté de jeter mur de glace ou tempère glaciale (sorts de magicien, niveau 4), l fois/jour.
  • Au 9ème niveau, ils peuvent lancer sphère glaciale d'Otiluke (sort de magicien, niveau 6) ou tempête acide (sort de magicien, niveau 7) 1 fois/jour.
  • Également au 9ème niveau, il leur est possible de conjurer un élémental d'eau à 12 DV (1 fois/décade). Les conditions sont les mêmes que pour ce qui concerne l'élémental à 8 DV (voir ci-dessus).
  • Au 13ème niveau, ils peuvent conjurer un élémental d'eau à 16 DV par décade. Là encore, voir ci-dessous.
  • Au 15ème niveau, ils peuvent se déplacer dans le Plan Élémentaire de l'Eau sans avoir besoin de boire, de manger ou de respirer.
  • Enfin, plusieurs marchelondes peuvent conjurer un élémental plus puissant en agissant de concert. Il suffit pour cela de cumuler leurs niveaux. Par exemple, deux Istishiens (de niveau 9 et 5, respectivement.) seraient capables d'appeler un élémental à 16 DV. Tant que tous deux restent en vie, la créature leur obéit pendant une heure entière. Si l'un d'eux est tué ou assommé, l'élémental attaque tout ce qui bouge (à l'exception des deux prêtres), puis retourne dans le Plan Élémentaire de l'Eau une fois l'heure écoulée. Les marchelondes prenant part à un tel rituel doivent appliquer les règles de conjuration normales en fonction de leur niveau (pour reprendre l'exemple précédent, le prêtre de niveau 5 ne pourra plus conjurer d'élémental à 8 DV de la journée, tandis que celui de niveau 9 sera incapable d'appeler le moindre élémental à 12 DV pendant une décade).

Sorts spécifiques : Précipitation, Rite d’Istishia, Trombes d’eau, Muraille d’eau, Conjuration d’élémental d’eau d’Istishia, Port d’Istishia, Raz-de-marée d’Istishia.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

 

Source(s) :
Religions & Avatars

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.