Prêtre de Gond (Faiseur de merveilles)

 

Minimum requis : Dextérité 14 ; Intelligence 14 ; Sagesse 14.
Pré-requis : Dextérité, Sagesse.
Races autorisées : Humain, gnome.
Alignement : NB, LN, N, CN.
Armes : Toutes les armes contondantes (type C), plus les arbalètes et les armes à feu (si ces dernières existent).
Armure : Au choix, jusqu'à un maximum d'armure de plates (pas de bouclier).
Repousse les morts-vivants : Non.
Commande aux morts-vivants : Non.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, combat, divination, élémentaire, nombres, protection, soleil, vigilance.
Sphères (Mineures) : Charme, création, garde, nécromancie, soins.
Objets magiques : Comme les clercs, plus tous les bâtons, sceptres et baguettes magiques.
Comp. requises : Une au choix parmi : armurerie, charpenterie, don artistique, ferronnerie, forge d'armes, ingénierie, maçonnerie, maroquinerie, mines, poterie
Comp. supplémentaires : Ingénierie (le fait de devoir la prendre une seconde fois alors que leur dieu la leur accorde automatiquement leur confère un bonus de -1 à leurs tests d'Intelligence), lecture/écriture (commun), taille de gemmes, religion (Féerûne).

Prêtre de GondTous les clercs et prêtres du culte de Gond reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

Depuis le Temps des Troubles, le culte de Gond connaît une nette recrudescence, mais cela l'expose aux assauts des religions rivales et de tous ceux qui craignent la technologie. Le gondarisme est la religion officielle de la Lantanne, île où les inventions nouvelles se multiplient. Les hommes sont plus nombreux que les femmes à vénérer Gond, tant au sein du clergé que dans le reste de la population, mais il n'existe aucune forme de ségrégation dans les rangs des Gondiens. La plupart d'entre eux sont des humains, mais de plus en plus de gnomes viennent les rejoindre, surtout depuis que le dieu a pris la forme de l'un des leurs au cours de la Guerre des Dieux.

Dans la quasi-totalité des Royaumes, les clercs de Gond sont environ 15 fois plus nombreux que les prêtres du culte (que l'on nomme faiseurs ou faiseuses de merveilles). En Lantanne, cette proportion est plus qu'inversée, car on y trouve plus de 20 faiseurs de merveilles pour un clerc. La plupart des prêtres du culte sont lantannais et presque tout marchand lantannais que l'on rencontre hors de son île est un faiseur de merveilles.

Les clercs de Gond sont appelés Krii, terme lantannais invariable signifiant "désavantagés". Malgré cette appellation peu flatteuse, nombre de clercs occupent un poste éminent au sein de la religion d'état. Le Très Saint Propagateur de la Foi (autorité suprême du culte, du moins en théorie, hors du Lantanne) est par exemple un clerc. On dénombre plusieurs branches du clergé dans le nord, dont un complexe très récent à Tilverton.

Les fidèles se décernent le titre de Consacrés de Gond) et s'appellent fréquemment, entre eux, Frère Consacré ou Sœur Consacrée. Leurs titres officiels sont toutefois les suivants, par ordre d'importance : Émerveillé (novice), Postulant Chercheur (apprenti-prêtre), Chercheur de Petites Choses (prêtre confirmé), Chercheur, Chercheur du Douzième Ordre, Chercheur du Onzième Ordre, et ainsi de suite jusqu'au Chercheur du Premier Ordre, Grand Chercheur (titre détenu par tous les membres éminents du clergé), Maitre (dirigeant d'une communauté religieuse ou chargé d'un site sacré) et Grand Artificier (le plus haut rang qu'il est possible d'atteindre chez les Gondiens). Même si les prêtres agissent parfois indépendamment pour ce qui est d'encourager les inventeurs, la hiérarchie du culte est très stricte et les ordres des supérieurs sont obéis à la lettre.

 

Pouvoirs accordés

  • Les gnomes peuvent être faiseurs de merveilles. Cette vocation est encore mal vue dans la plupart des communautés, mais les temps changent peu à peu.
  • Les faiseurs de merveilles peuvent choisir des compétences diverses des groupes combattant, prêtre et roublard. sans subir la moindre pénalité pour un groupe auquel ils n'auraient pas normalement accès en tant que prêtres.
  • Ils gagnent 2 unités de compétence supplémentaires au 1er niveau et leur progression se fait plus rapidement : chaque fois qu'ils devraient acquérir une nouvelle unité de compétence, ils en gagnent 2. Toutes ces unités supplémentaires doivent être utilisées pour développer leur maîtrise des arts, de l'artisanat ou des divers métiers.
  • Ils bénéficient d'un bonus de -2 à tous leurs tests de compétence lorsqu'ils utilisent les compétences suivantes : armurerie, charpenterie, don artistique, ferronnerie, forge d'armes, ingénierie, maçonnerie, maroquinerie, mines, poterie. Ils ne gagnent pas automatiquement ces compétences, mais bénéficient systématiquement du bonus s'ils les maîtrisent. Ils peuvent bien évidemment accroître leur bonus de la façon normale en affectant une ou plusieurs unités aux compétences qu'ils possèdent déjà.
  • Ils sont particulièrement doués pour comprendre tous les mécanismes, ce qui inclue les serrures. Pour peu qu'ils possèdent les outils appropriés, ils peuvent crocheter les serrures comme un voleur de niveau deux fois moindre (utiliser pour cela les Capacités de voleur moyennes, page 34 du Guide du Maître, en prenant en compte les modificateurs concernant la Dextérité et la race du personnage, ainsi que l'armure qu'il porte).
  • Ils peuvent lancer cheval de bois (sort de prêtre, niveau 4) 1 fois/décade.
  • Au 3ème niveau, ils acquièrent la faculté de jeter serviteur invisible (sort de magicien, niveau 1) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, ils deviennent capables de lancer bâton-tonnerre et peau de pierre (sorts de magicien, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Au 7ème niveau, ils peuvent faire appel à animation d'un objet (sort de prêtre, niveau 6) 1 fois/jour.
  • Enfin, au 10ème niveau, il leur est possible de lancer bras articulé (sort de prêtre, niveau 5) 1 fois/jour.

Sorts spécifiques : Maniement (2), Bras articulé (5), Machine fantastique (6).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

CAPACITÉS DE CROCHETAGE MOYENNES (HORS AJUSTEMENTS)


Niveau Pourcentage
1-2 30%
3-4 35%
5-6 40%
7-8 45%
9-10 50%
11-12 55%
13-14 60%
15-16 65%
17-18 70%
19-20 80%
21-22 90%
23-24 95%
25+ 99%

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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