Prêtre de Cyric (Semeur de discorde)

Minimum requis : Force 13 ; Sagesse 13.
Pré-requis : Force, Sagesse.
Races autorisées : Humain.
Alignement : NM, CM.
Armes : Toutes les armes contondantes plus l'épée longue.
Armure : Au choix.
Repousse les morts-vivants : Oui.
Commande aux morts-vivants : Oui.
Sphères (Majeures) : Générale, astrale, charme, climat, combat, conjuration, garde, guerre, nécromancie, soins, soleil, temps.
Sphères (Mineures) : Divination, élémentaire, nombres, protection.
Objets magiques : Comme les clercs.
Comp. requises : Deux langues vivantes.
Comp. supplémentaires : Déguisement, ventriloquie, religion (Féerûne).

Prêtre de CyricTous les clercs, prêtres du culte et croisés de Cyric reçoivent la compétence diverse religion (Féerûne) sans avoir besoin de dépenser la moindre unité de compétence.

La foi de Cyric attire ceux que le pouvoir séduit. Elle reste donc extrêmement forte dans les régions dont les occupants sont naturellement maléfiques et cherchent à imposer leur volonté aux autres. Les fidèles les plus dévoués du Soleil Noir sont de jeunes gens malfaisants qui s'évertuent à s'élever dans un monde incertain et à acquérir le plus de pouvoir possible. Il attire également presque tous ceux qui vivent du meurtre, bien que la plupart soient des débutants ou presque, car tous les assassins des Royaumes ont été tués lors du Temps des Troubles.

Le clergé de Cyric a bénéficié d'une décennie d’expansion et de consolidation de ses bases avant les événements qui ont fait perdre la raison au dieu. L'Église a absorbé la majeure partie des fidèles de Baine, Bhaal et Myrkul, et même la mort apparente (et tenue secrète) de Leïra est venue gonfler les rangs.

Les vrais prêtres du Soleil Noir (les "Assermentés", comme ils se nomment eux-mêmes) sont encore rares, mais leur nombre de cesse d'augmenter. Cyric continue d'accorder des sorts à quelques fidèles des dieux qu'il a supplantés suite au Temps des Troubles, dans l'espoir que cela lui permettra de les convertir un jour ou l'autre. Cette stratégie a fonctionné à merveille avec les Bhaalites et les Myrkulites, qui s'étaient déjà presque tous ralliés à sa cause avant que la destruction de Château-Zhentil secoue une fois encore le panthéon féerûnien. Jusque-là, les Bainites refusaient en effet de se soumettre à Cyric, et les prêtres de ce dernier réagirent en déclenchant la Mort-de-Baine, purge qui conduisit à l'extermination ou à la conversion des anciens prêtres du Ténébreux (les rares survivants n'eurent d'autre choix que d'entrer dans la clandestinité).

La purge était en train de se généraliser à l'ensemble des Royaumes lorsque Château-Zhentil tomba. À ce moment, Kelemvor et Iyachtu Xvim apparurent sur le devant de la scène, avec pour conséquence que Cyric perdit la quasi-totalité des anciens Myrkulites (qui le désertèrent pour aller servir Kelemvor), tandis que les Bainites se ralliaient à la cause du Fils de Baine, Xvim. Querelles et vendettas se multiplient au sein d'un clergé où se mêlent Myrkulites, Bhaalites, Bainites et vrais Cyriquistes (qui sont entrés dans les ordres après le Temps des Troubles et l'ascension du Soleil Noir). En effet, tous les prêtres cherchent à s'élever toujours plus haut dans la hiérarchie, en mettant à profit le chaos qui règne dans les rangs. Pour eux, la fin (l'obtention du pouvoir) fait plus que justifier les moyens. La confiance est une denrée rare chez les fidèles du Dieu fou.

Bien que quelque peu détaché de la situation actuelle, Cyric reste proche de ses plus éminents représentants. Les grands prêtres doivent obéir à ses ordres, même s'ils leur paraissent étranges ou dangereux. Certains le font avec autant d'enthousiasme qu'auparavant, candis que d'autres n'hésitent pas à interpréter à leur guise le sens des directives divines (sans pour amant oser désobéir).

Le culte est encore loin d'atteindre la stabilité. Les membres du clergé utilisent un très grand nombre de titres et remettent souvent en cause le rang de leurs collègues. Ils sont on ne peut plus conscients du fuit que la moindre erreur d'un supérieur peut leur permettre de s'élever un peu plus au sein de la hiérarchie. Ils sont souvent incités à agir par une petite voix intérieure qui est peut-être celle de leur dieu (mais pas nécessairement). Parmi les titres les plus usités, on note : Maître Ténébreux, Main de Cyric, Crâne Vigilant ou encore Mortelle Terreur.

 

Pouvoirs accordés

  • Les semeurs de discorde bénéficient d'un bonus de +1 au jet de sauvegarde contre tous les types d'illusions.
  • Ils ne sont pas affectés par les sorts de type terreur ni par ceux qui visent à contrôler les émotions du sujet. Ils peuvent tout de même être charmés et affectés par la majorité des sorts de type enchantement/charme, du moment que ceux-ci ne manipulent pas leurs émotions.
  • Au 3ème niveau, ils peuvent lancer griffe noire (sort de prêtre, niveau 2) 1 fois/jour.
  • Au 5ème niveau, ils deviennent capables de conjurer un serviteur aérien (comme à l'aide du sort de prêtre de niveau 6, serviteur aérien). Contrairement au serviteur que convoque habituellement le sort, celui-là est tout à fait prêt à combattre pour le prêtre. Il peut également faire office d'assassin surnaturel. Ce pouvoir n'est utilisable qu'une fois par mois (30 jours) et il est impossible de contrôler plus d'un serviteur aérien à la fois.
  • Au 7ème niveau, ils peuvent jeter aura de ténèbres ou crâne du traitre (sorts de prêtre, niveau 4) 1 fois/jour.
  • Au 10ème niveau, il leur est possible de lancer assassin fantasmatique (sort de magicien, niveau 4) 1 fois/décade.
  • Enfin, au 15ème niveau, ils peuvent communiquer la folie de leur dieu. Cette faculté est similaire au sort de magicien de niveau 5, débilité, si ce n'est que le semeur de discorde doit toucher sa victime et que cette dernière ne bénéficie pas de son éventuel bonus de Sagesse au jet de sauvegarde.

Sorts spécifiques : Griffe noire (2), Aura de ténèbres (4), Crâne du traître (4), Création de garde néfaste (7).

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 - 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 4 000 000 9+16
18 4 500 000 9+18
19 5 000 000 9+20
20 5 500 000 9+22

 

 

Source(s) :
Religions & Avatars

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