Githzeraï

Climat/Terrain
Limbes
Fréquence
Très rare
Organisation
Monarchie/dictature
Cycle actif
Quelconque
Régime
Omnivore
Intelligence
D'exceptionnelle à géniale (15-18)
Trésor
Individu : P ; antre : H x2
Alignement
Chaotique Neutre

Nombre
2-8 (hors de leur antre)
Classe d'Armure
Variable
Déplacement
12, 96 dans les Limbes
Dés de Vie
Selon la classe et le niveau
TACO
Selon la classe et le niveau
Nb d'attaques
Selon la classe et le niveau
Dégâts/Attaque
Selon l'arme
Attaques spéciales
Néant
Défenses spéciales
Néant
Résistance magique
50%
Taille
M (1,80 m)
Moral
De moyen à stable (8-12)
Valeur en PX
Selon la classe et le niveau

Githzeraï

Les githzeraï sont les équivalents chaotique neutre des githyanki. Les deux races partagent d'ailleurs une portion de leur histoire, puisque les githzeraï sont la branche la plus opprimée du peuple que la guerrière Gith libéra de l'esclavage des illithids il y a plusieurs millénaires.

Les githzeraï ressemblent énormément à leurs cousins githyanki, bien que leur physique soit plus proche de celui des humains. Leurs traits ne présentent rien de très remarquable, si ce n'est une certaine noblesse. Leur peau est de la même couleur que celle des humains caucasiens. Ils portent des vêtements très simples, fonctionnels et dans des tons assez neutres. Vous trouverez des détails concernant les personnages-joueurs githzeraï dans la boîte de PLANESCAPE ; cette fiche ne décrit que les PNJ de cette race, tels qu'on peut les rencontrer dans les Limbes.

COMBAT : Les githzeraï sont très directs et implacables, au combat comme lorsqu'ils manient la magie. Leur forte résistance à la magie compense leur manque de talents guerriers.

Un groupe de PNJ githzeraï se compose d'environ 50% de guerriers, 25% de guerriers/magiciens, 20% de magiciens et 5% de voleurs. Déterminez leur niveau en fonction des besoins de votre campagne. Leur Classe d'Armure varie en fonction de leur classe : celle des magiciens est de 10, celle des guerriers et guerriers/magiciens peut aller de 5 à 0 (6-1d6), celle des voleurs est de 7. Les Dés de Vie et le TACO sont eux aussi fonction de leur classe et de leur niveau, et leurs points de vie sont déterminés selon le processus normal. Les guerriers et guerriers/magiciens peuvent avoir plus d'une attaque par round ; les autres n'en ont qu'une.

En de rares occasions, un githzeraï devient un maître-voleur et peut dépasser le niveau maximum normal (9) pour progresser jusqu'au 12ème. Il semble que les maîtres-voleurs githzeraï occupent une position significative dans les sectes religieuses de leur race.

Les guerriers githzeraï de 5ème niveau minimum utilisent des épées d'argent, c'est-à-dire des épées à deux mains +3 magiques qui, utilisées dans le Plan Astral, ont 5% de chances de trancher le fil d'argent d'un adversaire sur un toucher réussi (voir la section consacrée au Plan Astral, GdM page 152). Les individus munis d'un obstacle spirituel sont immunisés à cet effet. Les épées d'argent possèdent une valeur religieuse considérable aux yeux des githzeraï, qui ne les laissent jamais volontairement tomber entre les mains d'étrangers. Si cela devait se produire par accident, ils n'hésiteraient pas à déployer des efforts considérables pour retrouver la ou les armes perdues.

Tous les githzeraï possèdent la capacité innée de se rendre dans n'importe quel plan depuis n'importe quel autre. Ils ne l'utilisent que rarement, excepté pour faire des allers-retours entre leur plan et le Plan Primaire, où ils possèdent plusieurs forteresses.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les githzeraï descendent d'une race d'humains qui furent délivrés de l'esclavage auquel les avaient réduits les flagelleurs mentaux par une grande guerrière nommée Gith. Toutefois, après leur libération, ils choisirent de ne pas suivre la voie de Gith, mais plutôt les enseignements d'un puissant sorcier qui se proclama lui-même roi (et plus tard, dieu) de leur peuple. C'est à ce moment que les githzeraï se séparèrent des githyanki, et que débuta la guerre raciale dont l'intensité n'a pas faibli depuis des millénaires.

Les githzeraï peuvent progresser dans les classes de guerrier, magicien, guerrier/magicien et voleur. Ils ne franchissent que rarement le 7ème niveau et, dans tous les cas, ne progressent jamais au-delà du 9ème. En effet, ils sont gouvernés par un sorcier très vieux et très puissant, qui les détruit systématiquement avant qu'ils n'acquièrent suffisamment de pouvoir pour constituer une menace. Une importante secte religieuse, dont les membres tendent à être des guerriers/magiciens et se font appeler "zerths", préfère adorer le souvenir de Zerthimon, un héros légendaire githzeraï.

À l'extérieur de leurs forteresses, les groupes de PNJ githzeraï se composent généralement de :

1 commandant suprême Guerrier niveau 9 ou guerrier/magicien de niveau 4/7
1 capitaine Guerrier niveau 6 ou guerrier/magicien de niveau 4/4
2 sorciers de guerre Magiciens niveau 3 à 5
3 sergents Guerriers niveau 3 à 5
3 "zerths" Guerriers/magiciens niveau 3/3
20-50 githzeraï mineurs Niveau 1 à 3, également distribués entre les trois classes possibles

S'il y a un voleur (10% de chances), il remplace l'un des githzeraï mineurs et il est d'un niveau compris entre le 6ème et le 10ème.

Dans les Limbes, les githzeraï vivent dans des cités de 100.000 habitants et plus, où ils réussissent à contrôler totalement un plan par ailleurs chaotique et imprévisible. On peut notamment citer la capitale, Shraktlor (2 millions d'habitants), qui sert de quartier général pour toutes les questions militaires. Les plus grands nobles et généraux githzeraï s'y réunissent pour élaborer leurs stratégies contre les githyanki et les flagelleurs mentaux. Aucune force dans les Limbes n'est assez puissante pour menacer Shraktlor.

Les githzeraï des Limbes qui ne vivent pas dans les villes habitent dans d'imprenables forteresses, qui contiennent environ 3.000 individus dirigés par un commandant suprême. Ce dernier a sur tous les autres un droit de vie et de mort absolu.

Les githzeraï ne possèdent que quelques forteresses dans le Plan Primaire ; mais elles sont particulièrement impressionnantes avec leurs murs d'adamantine s'élevant dans des plaines poussiéreuses. Chacune d'elle abrite environ 500 githzeraï et leur commandant suprême. Ces forteresses, où qu'elles se dressent, détruisent leur environnement sur des kilomètres : aucune plante, aucun animal ne vit à proximité. Est-ce dû à une réaction de la terre contre leur matériau extraplanaire, ou bien les magiciens githzeraï produisent-ils cet effet à dessein, afin de maintenir les intrus éventuels à distance ?

Le seul but de ces forteresses est vraisemblablement de surveiller les githyanki. Les githzeraï, n'étant pas une race guerrière, n'éprouvent aucun désir de conquérir d'autres plans, contrairement à leurs cousins. Mais ils réalisent que si ces derniers font main basse sur beaucoup d'autres plans, ils n'en deviendront que plus puissants. C'est pourquoi ils surveillent prudemment leurs progrès et organisent des expéditions coordonnées et ponctuelles contre les forteresses ennemies, afin de freiner l'expansion des githyanki.

Durant ces attaques, les githzeraï ne s'en prennent jamais intentionnellement aux habitants naturels des autres plans (humains, demi-humains, humanoïdes, etc.), mais ne sacrifient jamais leur stratégie pour sauver quelques vies. Pour eux, la fin justifie toujours les moyens.

Les githzeraï sont obsédés par leur guerre exterminatrice contre les githyanki. Ils emploient des mercenaires originaires des quatre coins de l'univers pour les aider dans leur tâche - ce qui est généralement assez facile étant donné la nature maléfique et destructrice des githyanki.

Comme les githyanki, les githzeraï ne jouent aucun rôle dans la Guerre Sanglante des fiélons. Ils ne s'aventurent dans les Plans Inférieurs qu'en cas d'absolue nécessité. Ils trouvent les fiélons assoiffés de sang absolument répugnants. Ils coexistent avec les slaades. On dit que certains githzeraï possèdent des pouvoirs mentaux en plus de ceux décrits ici.

LES GROUPES DE RRAKKMA : Bien que les githzeraï ne soient ni amers ni violents, ils éprouvent toujours une haine tenace à l'égard des illithids qui emprisonnèrent leurs ancêtres il y a des millénaires de cela. En termes humains, on peut considérer ce laps de temps comme monstrueux ; mais les githzeraï tiennent les flagelleurs mentaux pour responsables de la scission au sein de la race de Gith, et de tous les tourments qu'ils ont dû endurer depuis.

C'est pourquoi les githzeraï forment fréquemment de groupes de rrakkma ("vengeance", dans leur langue) pour aller chasser les flagelleurs mentaux. Ces groupes se composent de 30 à 60 guerriers menés par l'équivalent githzeraï d'un sergent. Pendant trois mois, ils arpentent les Plans Intérieurs et Extérieurs à la recherche d'illithids, et massacrent tous ceux qu'ils rencontrent. Les groupes de rrakkma sont très populaires dans la société githzeraï, et faire partie de l'un d'entre eux est toujours considéré comme un honneur.

ÉCOLOGIE : Depuis qu'il existe des êtres capables de voyager entre les plans, ils s'émerveillent du pouvoir naturel des githzeraï de passer de l'un à l'autre à volonté. Bien que les humains et les githzeraï ne soient pas ennemis, ils se battent parfois entre eux, essentiellement à cause du désir des humains de capturer des githzeraï vivants pour les étudier. Mais jusqu'à ce jour, ils n'y sont jamais parvenus.

 

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape

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