Athaekeetha (illithid vampire)

Climat/Terrain
Les Indulines et leurs environs
Fréquence
Unique
Organisation
Solitaire ou en meute
Cycle actif
Nocturne
Régime
Cerveaux, énergie vitale
Intelligence
Aliéné (1)
Trésor
Alignement
Chaotique mauvais

Nombre
1
Classe d'Armure
1
Déplacement
12
Dés de Vie
8+3 (55pv)
TACO
11 (9)
Nb d'attaques
4
Dégâts/Attaque
5-10 (1d6+4)
Attaques spéciales
Souffle mental ; drainer l'énergie
Défenses spéciales
Touché par des armes +1, ou mieux ; régénération
Résistance magique
90%
Taille
M (1,9 m)
Moral
Sans peur (20)
Valeur en PX
14000

Les Indulines sont l’un des plus effroyables domaines de Ravenloft. Située au fin fond des provinces du sud, c’est une région où la folie et l’insanité mentale règnent en maîtres. Les infâmes illithids – également appelés flagelleurs mentaux – qui demeurent sur ces terres élèvent un grand nombre de créatures intelligentes en guise de bétail, afin de se nourrir de leur cerveau. Pour ces malheureuses, la vie est simplement l’angoissante antichambre de la mort. Mais il y a là-bas d’autres monstres dont mêmes les illithids ont peur ; des choses d’autant plus terribles que ce sont les flagelleurs mentaux eux-mêmes qui les ont créées.

Athaekeetha, comme tous les autres illithids vampires, a été conçu au cours d’une expérimentation infâme, conduite par le vampire Lyssa von Zarovich et le Grand Maître des flagelleurs mentaux. C’était l’ultime tentative de transformation d’un illithid en vampire. Les spécimens créés lors de cette expérience sont censés avoir été détruits, mais leurs pouvoirs régénérants leur ont permis de survivre et de s’échapper dans la nature, où ils ont parfaitement survécu.

Bien qu’ils ressemblent énormément à des illithids communs, ces morts-vivants spéciaux ne portent pas de vêtement et se déplacent comme des animaux sauvages. Leur crâne est plus petit que celui de leurs congénères vivants, ce qui est peut-être la marque de leur intelligence réduite. Les illithids vampires se nourrissent avec leurs tentacules, qui sont plus longs et plus épais que ceux d’un flagelleur normal ; en plus de leur fonction primaire, qui est de percer les crânes pour en extraire le cerveau, ces organes constituent de redoutables objets contondants, capables de frapper avec la plus grande force.

Comme tous les illithids vampires, Athaekeetha, est incapable de parler ou de communiquer avec d’autres races. Il ne semble pas non plus avoir la faculté d’envoyer des informations à un autre illithid vampire, bien que des formes de télépathie rudimentaire soient toutefois possibles. Les tentatives pour communiquer avec Athaekeetha par des moyens magiques ou psioniques ont toujours échoué ; elles nécessitent un test de résistance à la folie.

COMBAT : Les illithids vampires utilisent à la fois les tactiques de combat des vampires et des flagelleurs mentaux. Leur nature de morts-vivants leur confère une grande puissance physique (Force : 18/76), les dotant pour toute attaque en mêlée d’un bonus au toucher de +2 (soit un TAC0 ajusté de 9) et d’un bonus de +4 aux dégâts.

En règle générale, Athaekeetha combat en déclenchant d’abord un puissant souffle mental. Cette attaque prend la forme d’un cône de 18 mètres de long, de 1,5 mètres de large à son point d’émanation, et de 6 mètres à l’autre extrémité. Quiconque se trouve dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde contre les Baguettes, sous peine d’être sonné pour 1 à 6 rounds. De plus, toute créature possédant une Intelligence minimum (plus de 2) doit se soumettre à un test d’horreur.

Une fois que sa victime a été touchée, Athaekeetha charge en brandissant ses quatre tentacules. Chacun occasionne 5 à 10 (1d6+4) points de dégâts et draine deux niveaux d’énergie vitale. Le cerveau d’une victime assommée, ou sans défense, peut être absorbé en 4 rounds.

Grâce à ses pouvoirs vampiriques, Athaekeetha régénère 3 points de vie à chaque tour. Par ailleurs, il guérit instantanément 2d8 points de dégâts qui lui auraient été infligés, aussi longtemps qu’il absorbe l’énergie d’une victime.

Nombreuses sont les attaques qui n’ont pas d’effet sur lui – ou si peu. Comme la plupart des morts-vivants, ce monstre est insensible à toutes les formes de charme, immobilisation et sommeil. Les poisons et maladies ne lui font aucun effet, et sa nature originelle d’illithid lui confère une résistance à la magie de 90%. Enfin, les armes non magiques ne parviennent pas à entamer sa peau caoutchouteuse.

En dépit de ses nombreux pouvoirs, Athaekeetha est empreint des mêmes faiblesses que tous les morts-vivants, ou presque. Il peut être repoussé par les clercs et les paladins ayant un niveau suffisant, bien que ceux-ci souffrent d’un malus de -6. Enfin, il n’est pas tenu à distance par les symboles saints, même si l’eau bénite le brûle à raison de 1d6 points de dégâts par fiole.

L’état de dégénérescence mentale d’Athaekeetha l’empêche d’utiliser nombre des pouvoirs spéciaux qui sont l’apanage des vampires et des illithids. Par exemple, il ne peut ni lancer de charme sur un ennemi, ni se servir d’aucune autre capacité des illithids, excepté le souffle mental. Il ne peut pas non plus changer de forme, comme le font la plupart des vampires, ni conjurer la moindre créature pour lui venir en aide. Comme tous ses semblables, Athaekeetha est le produit d’une expérimentation. C’est un mort-vivant artificiel, qui ne peut pas se reproduire.

Détruire Athaekeetha n’est pas une chose aisée. La plupart des illithids vampires prennent une forme gazeuse s’ils sont réduits à 0 point de vie et doivent passer les 24 heures suivantes à reformer leur corps physique. Cet instant les rend extrêmement vulnérables, car la moindre attaque peut les détruire à jamais. Cependant, bien que la forme physique d’Athaekeetha puisse être temporairement détruite par des dégâts importants, son corps continue toujours à se régénérer, même réduit en-dessous de 0 point de vie. Au bout du compte, il recouvrera son corps même après complète destruction : il est la meilleure preuve de l’inefficacité des méthodes les plus radicales, comme la crémation. Le meilleur moyen de vaincre définitivement Athaekeetha serait certainement de le réduire à l’état de cendres et d’emprisonner ses restes encore fumants dans un piège magique.

La lumière du soleil n’afflige pas les illithids vampires, bien qu’ils la haïssent et cherchent à l’éviter aussi souvent que possible. Les autres lumières vives (comme les sorts de lumière continuelle, par exemple) les blessent, et ils essayeront de détruire de telles sources de désagrément à la première occasion.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Athaekeetha fut le dernier illithid vampire créé par Lyssa von Zarovich et le Grand Maître, avant qu’ils ne renoncent à poursuivre ces expériences contre-nature : l’intelligence un peu supérieure de ce dernier spécimen était la preuve que certains progrès avaient été accomplis dans la réalisation du projet.

Comme les autres, Athaekeetha survécut à la tentative du Grand Maître de détruire ses créations encore imparfaites, et il s’échappa par les catacombes qui couvrent tout le domaine des Indulines. Avec une ruse folle, il a déjoué depuis toutes les tentatives menées pour le capturer ou le détruire, profitant de sa liberté pour faire des ravages sur tous ceux qui ont été assez malchanceux pour croiser son chemin.

Alors que la majorité de ce troupeau psychotique est restée aux alentours de son lieu de création, Athaekeetha a préféré s’installer en surface, en bordure des domaines voisins. Des rumeurs ont commencé à courir à Hazlan sur d’étranges créatures qui se déplacent en troupeau et attaquent les voyageurs sur la route qui relie Toyalis à Sly-Var. Des histoires similaires ont été rapportées d’Immol, un petit village de Barovie. Ces récits, bien qu’ils n’aient pas été officiellement confirmés, pourraient signifier qu’Athaekeetha a rassemblé certains de ses congénères et qu’ils commencent à chercher des proies hors des étendues des Indulines. Si c’est le cas, ce sont des nouvelles bien peu réjouissantes.

ÉCOLOGIE : Athaekeetha et les siens n’ont pas leur place dans l’ordre naturel des choses. Mais, leur existence n’a que des conséquences minimes pour les pitoyables vestiges du système écologique des Indulines. Ils ne forment pas de réel troupeau et ne peuvent pas se reproduire en s’attaquant à d’autres illithids, comme le font si souvent les morts-vivants. Ils cherchent simplement à assouvir leur soif bestiale de sang, de cervelle et d’énergie vitale. Ils peuvent parfaitement subsister pendant de longues périodes sans se nourrir.

Idées d’aventures : Un Maître de Donjon souhaitant mener une partie de haut niveau, avec des aspects assez inhabituels, pourrait s’arranger pour que ses joueurs reçoivent un appel à l’aide de la part des flagelleurs mentaux des Indulines. Les illithids vampires emmenés par Athaekeetha ont commencé à devenir une menace sérieuse. Ils s’en sont pris à la vie de nombreux illithids ; le Cerveau Supérieur a donc ordonné qu’ils soient stoppés. Pour minimiser le dérangement, des étrangers remplaçables à volonté – les PJ – seront chargés de traiter le problème. Il suffira vraisemblablement d’une récompense extrêmement généreuse, comme quelques objets magiques glanés sur d’anciennes victimes, pour les allécher. Les PJ tentés par l’aventure seraient avisés de négocier chaque point du contrat très soigneusement. Les flagelleurs mentaux sont excessivement loyaux et ils tiendront tous leurs engagements à la lettre ; toutefois, ils sont également profondément mauvais, et ils exploiteront la moindre possibilité qui leur sera offerte de détourner les clauses au détriment des héros.

D’un autre côté, Athaekeetha et ses infâmes suivants pourraient avoir commencé à s’en prendre aux humains, demi-humains et monstres, qui vivent sur les domaines voisins des Indulines. Un groupe de personnages-joueurs faisant partie d’une milice locale ou d’une escorte de caravanes, aurait toutes les chances de rencontrer la troupe de illithids vampires menée par Athaekeetha. Cette aventure peut être aussi bien le fruit du hasard que celui d’une longue et patiente investigation.

Imaginez le choc des héros. Alors qu’ils sont en train d’explorer les mystères du Forlorn ou d’errer dans les forêts du Kartakass, une meute de flagelleurs mentaux, morts-vivants et dégénérés, surgit soudain de l’ombre et leur saute dessus. Brrr...

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit

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