Moisissure
Climat/Terrain Souterrain Souterrain Souterrain |
Fréquence Très rare Peu commun Très rare |
Organisation Tapis Tapis Tapis |
Cycle actif Tous Tous Tous |
Régime Chaleur Énergie psychique Humidité |
Intelligence Aucune (0) Aucune (0) Aucune (0) |
Trésor Aucun Aucun Aucun |
Alignement Neutre Neutre Neutre |
Nombre 1 tapis 1 tapis 1 tapis |
Classe d'Armure 9 9 9 |
Déplacement 0 0 0 |
Dés de Vie Spécial Spécial Spécial |
TACO Spécial Spécial Spécial |
Nb d'attaques Aucune Aucune Aucune |
Dégâts/Attaque Aucun Aucun Aucun |
Attaques spéciales Froid Spores toxiques Spores |
Défenses spéciales Absorption de chaleur Uniquement affectée par le feu Immunisée contre les armes, le feu et le froid |
Résistance magique Aucune 20% Aucune |
Taille De P à G De P à G De P à G |
Moral Spécial Spécial Spécial |
Valeur en PX 15 65 35 |
Les moisissures sont des champignons générateurs de spores qui se forment dans les endroits frais et humides ou sur la nourriture en décomposition. Elles semblent le plus souvent couvertes de poils ou de laine. Elles sont pour la plupart sans danger, mais il en existe au moins trois variétés qu’il vaut mieux éviter : les brunes, les jaunes et les rousses.
Moisissure brune
La moisissure brune se développe dans les régions souterraines particulièrement humides, comme les grottes et les cavernes. Elle est d’un brun tirant sur l’or. Elle se nourrit en absorbant la chaleur qui l’entoure (y compris la chaleur corporelle), ce qui explique que la température est légèrement plus basse que la normale à son voisinage. Elle meurt immédiatement dès qu’elle est touchée par la lumière du soleil ou les rayons ultraviolets.
Dès qu’une créature à sang chaud s’approche à moins de 1,50 m de la moisissure brune, cette dernière absorbe sa chaleur corporelle au rythme de 4d8 points de vie par round. Un anneau de chaleur protège totalement contre cette attaque. Cette moisissure se développe instantanément au contact de la chaleur, et il suffit que l’on approche une flamme (torche minimum) pour qu’elle double de taille. Sa surface est multipliée par quatre si on la bombarde à l’aide d’une fiole d’huile, et par huit si l’on tente de la détruire à l’aide d’un sort tel que boule de feu.
Elle ne se développe pas au contact des lumières « froides » (sorts de lumière ou encore de lueur féerique). Elle est uniquement affectée par désintégration (qui la détruit) et par les sorts à base de froid ou capables d’affecter les plantes. Une tempête de froid ou un mur de glace la fait « hiberner » pendant 5-30 tours, tandis qu’un cône de froid, une baguette de givre ou encore le souffle d’un dragon blanc la tue. Elle est incapable d’affecter les créatures utilisatrices de froid, comme les dragons blancs, loups arctiques et autres crapauds des glaces.
Moisissure jaune
Cette moisissure à une couleur allant du jaune pâle à l’orange doré. Lorsqu’elle perçoit un choc direct suffisamment violent, il y a 50% de chances qu’elle émette un nuage de spores de 3 m de diamètre. Toute créature prise dans l’aire d’effet doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir. Un sort de guérison des maladies suivi de résurrection sont nécessaires pour ramener l’individu à la vie, et encore doivent-ils être jetés moins de 24 heures après le décès.
La moisissure jaune est détruite par le feu. Lumière éternelle la prive de ses réactions pendant 2-12 tours.
Il arrive parfois (1 chance sur 6) que les colonies qui occupent plus de 30 m2 soient dotées de conscience. Ces grands tapis de moisissures détectent les autres créatures à 20 m de distance et sont capables de projeter leurs spores jusque-là. Les moisissures jaunes peuvent utiliser, 2 fois par jour, une suggestion contre toute créature se trouvant dans leur rayon d’action (en plus de son jet de sauvegarde normal, la victime doit réussir un teste d’Intelligence sous peine d’en perdre 1 point, qui est dévoré par la moisissure et qu’elle n’a aucun espoir de récupérer).
Facultés psioniques :
Niveau | Dis/Sci/Dév | Attaques/défenses | Score de pouvoir | PFP |
---|---|---|---|---|
1 | 2/0/2 | EC/Aucune (spécial) | =15 | 1d10x5 |
- Métapsioniques - dévotions : détection de psionique (portée 6 m +1d100 x 30 cm, aucun coût).
- Télépathie - dévotions : excitation du ça, néant spirituel.
Seules les moisissures jaunes douées de conscience possèdent des pouvoirs psioniques. Ces créatures sont également immunisées contre les attaques psioniques, à moins que l’attaquant ne soit aidé par un individu capable de communiquer avec les plantes.
Moisissure rousse
La moisissure rousse va du brun doré au rouge brique. Sa texture est grumeleuse et elle est couverte de petits poils qui ne cessent d’onduler comme si une faible brise soufflait en permanence. Au-delà de 10 m de distance, il y a 70% de chances de la prendre pour de la rouille. Immunisée contre les armes et la plupart des sorts, elle n’est affectée que par l’alcool, l’acide et le sel, qui la tuent. Elle est également détruite par guérison des blessures ou lumière éternelle.
La moisissure rousse émet en permanence un nuage de spores dans un rayon de 1 m. Toutes les créatures prises dans l’aire d’effet subissent 5d4 points de dégâts par round et doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison pour ne pas se faire infecter. Celles qui le ratent se retrouvent instantanément paralysées et décèdent en 5-20 minutes, à moins de bénéficier d’un sort de guérison des maladies.
Quiconque se fait tuer par la moisissure rousse commence aussitôt à se transformer. Des traces de moisissure apparaissent sur sa peau et, une fois cet état généralisé (ce qui prend 21-24 heures), il devient un moisissire (ou végépygmée). Immobilisation des plantes empêche l’infection de se propager tant que le sort fait effet, et guérison des maladies détruit les éruptions de moisissure à condition d’avoir été jeté moins de 1 heure après le décès. Dans le cas contraire, il faut un souhait pour inverser la transformation.