Lézard
Climat/Terrain Région chaude Région chaude Collines et montagnes tropicales Souterrain |
Fréquence Très rare Peu commun Rare Peu commun |
Organisation Solitaire Solitaire Solitaire Solitaire |
Cycle actif Diurne Diurne Diurne Diurne |
Régime Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore |
Intelligence Animale (1) Animale (0) Animale (0) Animale (0) |
Trésor B, Qx10, S, T Aucun J-N, Q, C (magie seulement) O, P, Qx5 |
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre |
Nombre 1-4 2-12 1-8 1-6 |
Classe d'Armure 3 5 5 5 |
Déplacement 9 15 6 12 |
Dés de Vie 10 3+1 8 6 |
TACO 11 17 13 15 |
Nb d'attaques 3 1 3 1 |
Dégâts/Attaque 1-8/1-8/2-16 1-8 2-12/2-12/3-18 2-12 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous Aucune Aucune Aucune |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille T (9 m de long) E (4,50 m de long) T (12 m de long) E (6 m de long) |
Moral Stable (11-12) Moyen (8-10) Moyen (8-10) Moyen (8-10) |
Valeur en PX 3.000 175 975 650 |
Lézard de feu
Les lézards de feu ressemblent à des dragons rouges, dénués d’ailes, ce qui est la raison pour laquelle on les appelle parfois « faux dragons ». Ils sont gris et couverts de taches rouges et brunes (leur ventre est uniformément rouge). Leur couleur va en s’assombrissant au fil des années.
COMBAT : les lézards de feu se battent à l’aide de leurs pattes griffues et de leur gueule. Dans le même temps, ils peuvent cracher une gerbe de feu longue de 5 m et large de 3 m à son extrémité (contre 1,50 m à sa base). Cette attaque délivre 2d6 points de dégâts ou moitié moins en cas de jet de sauvegarde réussi contre les souffles. Ces créatures sont immunisées contre le feu.
HABITAT/SOCIÉTÉ : ces lézards vivent généralement sous terre mais en sortent tous les 15 jours environ pour aller chasser. Ils ramènent leurs proies dans leur antre pour les dévorer à leur aise, et c’est ce qui explique qu’il est possible de trouver des trésors dans leur caverne. Ils se déplacent lentement et passent la moitié de leur temps à dormir. Il y a 10% de chances de trouver 1-4 oeufs dans l’un de leur repaire (ils peuvent être vendus pour 5.000 po pièce). Les nouveau-nés quittent immédiatement l’antre pour aller chasser. Les lézards de feu sont attirés par les objets brillants, et leur trésor est généralement constitué de pierres précieuses et d’objets métalliques.
ÉCOLOGIE : ce monstre est peut-être un ancêtre du dragon rouge, à moins qu’il n’ait évolué de manière différente. Les vrais dragons ont tendance à éviter ces « contrefaçons », qui ont généralement une espérance de vie pouvant aller de 50 à 100 ans. Si leurs oeufs valent 5.000 po, les nouveau-nés, eux, se négocient à 7.500 po pièce.
Lézard géant
Ce lézard serait normal s’il n’était pas aussi grand. Il vit dans les marécages. lorsqu’il touche sur un score de 20, il saisit sa victime entre ses mâchoires et lui inflige des dégâts doublés (2d8) dès ce round et pendant tous ceux qui suivent. Ce chasseur paresseux a tendance à attaquer toute proie potentielle passant non loin de lui. Sa grande taille le protège de la majorité des prédateurs mais en fait un gibier de choix pour les dragons noir qui partagent son territoire. Les lézards géants sont parfois domestiqués par les hommes-lézards, qui s’en servent de montures, d’animaux de trait et de têtes de bétail. Un de leur repaire peut contenir un grand nombre d’individus de tout âge, depuis l’oeuf non encore éclos jusqu’à l’ancien vieux de plus d’un siècle.
Lézard minotaure
Cet énorme lézard est très agressif et tire son nom de ses cornes, qui ressemblent à celles d’un minotaure. Le mâle ne les utilise jamais au combat, et l’on pense d’ailleurs qu’elles servent davantage à attirer les femelles. Il se bat à l’aide de ses pattes griffues et de sa gueule pleine de dents acérées. Il est passé maître dans l’art de tendre des embuscades et impose un malus de -5 au jet de surprise de ses proies. Lorsqu’il obtient un score de 20 sur sa troisième attaque, ses mâchoires se referment violemment sur sa victime et il lui inflige par la suite automatiquement 3d6 points de dégâts par round (l’individu piégé de la sorte est incapable de frapper le monstre au round suivant). Les lézards minotaures vivent dans les régions de montagnes ou de collines tempérées, à proximité du territoire des dragons rouges et des dragons de cuivre.
Lézard souterrain
Cette créature agressive a les pattes dotées de ventouses, ce qui lui permet de se déplacer le long des murs, et même au plafond. Lorsqu’elle touche son adversaire sur un score de 20, elle referme ses mâchoires avec une violence si grande que les dégâts qu’elle inflige sont doublés (4d6). Par la suite, la victime perd automatiquement 2d6 points de vie par round. Ces lézards ne quittent jamais volontairement leurs cavernes. Certains sont albinos et craignent la lumière (ils attaquent d’ailleurs à -1 pour toucher en plein jour ou sous un éclairage équivalent). D’autres espèces ont une langue pouvant faire jusqu’à 6 m de long. Toute créature de taille M ou moins saisie par la langue est attirée jusqu’à la gueule dès le round suivant et automatiquement mordue (à moins qu’elle ne se libère en réussissant un jet de barreaux et herses).