Kobold
Climat/Terrain Terre fermeDe tempéré à tropical Collines ou montagnes |
Fréquence Peu communRare |
Organisation TribaleClan |
Cycle actif NocturneNocturne |
Régime OmnivoreOmnivore |
Intelligence Moyenne (8-10)Faible (5-7) |
Trésor J, O (Qx5)J (Qx5) |
Alignement Loyal MauvaisNeutre mauvais |
Nombre 5-203-300 |
Classe d'Armure 7 (10)8 |
Déplacement 66, vl 15 (C) |
Dés de Vie 1/22-5 |
TACO 202 DV : 19 3-4 DV : 17 5 DV : 15 |
Nb d'attaques 11 |
Dégâts/Attaque 1-4 ou 1-6 (selon l'arme)1-3 ou 1-4 (selon l'arme) |
Attaques spéciales AucuneLâcher de pierres |
Défenses spéciales AucuneAucune |
Résistance magique AucuneAucune |
Taille P (90 cm de haut)P (90 cm de haut) |
Moral Moyen (8-10)Agité (7) |
Valeur en PX 7 Chef/garde : 152 DV : 35 3 DV : 65 4 DV : 120 5 DV : 175 |
Les kobolds sont de petits humanoïdes couards et sadiques qui affrontent fréquemment les humains et les demi-humains pour bénéficier de davantage de nourriture et d’espace vital. Ils détestent tout particulièrement les gnomes et les attaquent à vue.
Ces monstres qui dépassent difficilement 90 cm de hauteur ont une peau couverte d’écailles pouvant aller du noir au brun-rouge. Ils sentent l’eau croupie et la fourrure mouillée. Leurs yeux luisent tels deux points rouges et ils ont deux petites cornes pouvant être blanches ou ocres. En raison de l’engouement qu’ils ont pour les haillons rouges ou orange, de leur queue de rat non préhensile et de leur langage (qui ressemble à une suite de petits jappements de chien), il est rare qu’on les prenne au sérieux. Mais c’est souvent une grave erreur, car leur manque de force et de taille est amplement compensé par leur férocité et leur ténacité.
Ils parlent leur langue maternelle, et 75% d’entre eux sont également capables de s’exprimer en orque ou en gobelin.
COMBAT : les kobolds conçoivent le combat selon deux approches bien différentes : la ruse ou l’avantage (très net) du nombre. Ils attaquent les gnomes à vue, mais y réfléchissent généralement à deux fois avant de s’en prendre aux humains, aux elfes ou aux nains (à moins d’être au minimum deux fois plus nombreux qu’eux). Ils préfèrent souvent commencer par lancer quelques épieux ou javelots et ne s’approcher au corps à corps qu’après avoir affaibli leurs adversaires.
Ils attaquent toujours par vagues, et dès qu’ils ne sont plus qu’une fois et demie plus nombreux que leurs ennemis, ils doivent effectuer un test de moral. Ils se méfient des jeteur de sorts et les prennent pour cible autant que faire se peut.
Ces petits monstres aiment également installer des pièges : fosses camouflées et hérissées de pieux, arbalètes et autres pièges mécaniques. Ils possèdent souvent des meurtrières ou des assommoirs à proximité pour déverser de l’huile enflammée sur leurs adversaires ou encore les noyer sous un déluge de projectiles ou d’insectes venimeux.
Leurs troupes de guerre sont armées de gourdins dotés de pointes, de haches, de javelots, d’épées courtes et d’épieux. Leurs boucliers sont le plus souvent en bois ou en osier. Chefs et gardes manient généralement les meilleures armes auxquelles la tribu a accès.
L’infravision des kobolds porte à 20 m, mais ils n’y voient pas bien en plein soleil, ce qui leur inflige un malus de -1 pour toucher.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les kobolds vivent dans les forêts touffues et dans les cavernes souterraines sombres et humides. On peut les trouver sous presque toutes les latitudes. Ils savent se débrouiller avec des outils de mineurs, et n’hésitent donc pas à s’installer partout où des aménagements sont possibles.
Une tribu moyenne rassemble entre 40-400 mâles (4d10x10). Chaque groupe de 40 est encadré par un chef et 2 gardes du corps (CA 6, 1-1 DV, 4 pv chacun, dégâts 1d6). Dans un repaire, on trouve 5-20 gardes du corps, deux fois moins de femelles que de mâles, 4-40 petits (10% du nombre de mâles) et 30-300 oeufs. Cette troupe est dirigée par un grand chef et 2-8 gardes (CA 5, 1+1 DV, 7 pv chacun, dégâts 1d8). De plus, il y a 65% de chances que les kobolds disposent d’animaux de garde : 2-5 cochons sauvages (70% de chances ; CA 7, 3+3 DV, 3d4 points de dégâts - coup de tête) ou 1-4 belettes géantes (30% de chances ; CA 6, 3+3 DV, 2d6 points de dégâts - morsure et absorption du sang). Il est également possible que la tribu comprenne un ou plusieurs chamans.
Les kobolds ont une société tribale, mais certains clans préfèrent se morceler en troupes de guerre. Un clan contrôle généralement un secteur d’une quinzaine de kilomètre de diamètre et peut compter jusqu’à dix familles différentes. Les kobolds ramassent les possessions matérielles de leurs ennemis défunts, qui sont bien souvent ramenés au repaire pour y être dévorés. Il arrive parfois que les kobolds ne tuent pas leurs adversaires vaincus pour les vendre comme esclaves.
Les kobolds se méfient des étrangers. Ils haïssent les lutins, les esprits-follets et les gnomes. Ils ne capturent ni ne mangent jamais les gnomes.
ÉCOLOGIE : la grande cruauté des kobolds s’explique peut-être par le fait qu’ils constituent des proies faciles pour les monstres et les humanoïdes de plus grande taille. Ils ont de nombreux ennemis, et même les nains doivent bien reconnaître que les multiples guerres entre kobolds et gobelins sont pour beaucoup dans le fait que ces derniers restent en nombres supportable.
Les kobolds ont une espérance de vie de 135 ans.
Urde
Les urdes sont de lointains parent des kobolds. Eux aussi sont hauts de 90 cm et dotés de deux petites cornes ivoirines, tandis que leur corps est couvert d’écailles pouvant aller du rouge brique au jaune moucheté. Leurs ailes de chauve-souris font 2,40 m d’envergure.
Leur unfravision porte à 20 m et ils préfèrent chasser de nuit en laissant tomber des pierres coupantes (lourdes d’un peu plus de 1 kg) sur leurs proies. Les victimes qui ne se doutent de rien sont CA 10 lorsqu’il s’agit de déterminer le résultat de cette attaque, tandis qu’un adversaire cherchant activement à éviter le projectile est considéré comme CA 2 avant même de prendre en compte son éventuel bonus de Dextérité. Chaque pierre inflige 2d4 points de dégâts. Certains urdes (25% d’entre eux) sont munis de petits épieux (1d4 points de dégâts).
Une bande de 20 urdes est commandée par un sous-chef (CA 7, 7 pv), tandis qu’une horde de plus de 100 individus est dirigée par le chef du clan (10 pv et 50% de chances de posséder une armure de cuir magique). Dans un repaire d’urdes, on peut trouver 1-6 chamans capables de parler aux chauves-souris comme à l’aide d’un sort de langages des animaux.
Les urdes ont une espérance de vie de plus de 100 ans, mais rares sont ceux qui franchissent le cap de la cinquantaine.