
Porte-malheur
Fréquence Rare |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 7 |
Déplacement 45 m |
Dés de Vie 4 |
Pourcentage d'être au gîte Sans |
Trésor Sans |
Nb d'attaques Sans |
Dégâts/Attaque Sans |
Attaques spéciales Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Standard |
Intelligence Faible |
Alignement Neutre |
Taille P (30 cm de long) |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX III / 125+4/pv |
Un porte-malheur se présente sous la forme trompeuse d’un chat au pelage doré. Il peut être trouvé presque n’importe où, souvent caché dans un enfoncement et surprenant de 1 à 4. Il ronronne quand on l’approche ce qui oblige toute créature dans les 9 m à réussir un jet de protection contre sort ou de se voir irrésistiblement attirée par la bête. Les créatures attirées veulent le prendre avec elles sans le blesser, ce qu’il permet et il reste avec la (ou les) victime(s) pendant 2-5 heures, continuant toujours à ronronner. L’aura émise par un porte-malheur est si puissante que toutes les créatures dans la portée du ronronnement souffrent d’une pénalité de 10 % (-2) sur leurs jets de protection, leurs dégâts et leurs probabilités de toucher. Rater son jet de protection n’a pas d’effet mais il est à noter qu’il faut que tous ceux dans la zone d’effet, fassent un jet de protection tous les rounds jusqu’à ce qu’il soit attiré. Le porte-malheur se nourrit d’une certaine façon de cette chance ainsi perdue, étant repu seulement après que le temps mentionné se soit écoulé. Si la créature passe trois tours sans nourriture (c’est-à-dire si aucun tirage n’est fait par un personnage dans cette période) le porte-malheur modifie légèrement son ronronnement et ceux qui en subissent les effets attaquent la prochaine créature rencontrée. S’il se passe encore 3 tours sans apport de nourriture, l’aura est encore modifiée faisant que ceux qui en subissent les effets se battent entre eux pendant 10 rounds ou jusqu’à qu’une mort survienne. Cependant, cette extrémité a pour effet d’annuler l’enchantement de façon effective, et le porte-malheur s’éclipse discrètement juste avant la fin d’une telle bataille. Autrement la créature part rapidement quand elle est repue, tout en continuant à ronronner. Les créatures qui avaient jusque-là été attirées lui permettent de partir, le défendant si nécessaire ; elles reprennent leurs esprits 1-6 tours plus tard.

