FMA2 l'Armée infinie


Code TSR : 9340
Code : FMA2
1ère impression : 1991
ISBN : 1-56076-146-6
Auteur(s) : Jeff Grubb
Cartographe(s) : David "Diesel" LaForce
Illustrateur(s) : Valerie A. Valusek
Illustrateur(s) de couverture : Fred Fields



Résumé
Profondément enfouie au cœur des jungles d’Extrême-Payit se trouve une cité perdue, que les habitants actuels de Maztica ont oubliée au cours des siècles. Abandonnée depuis longtemps par son peuple, elle contient un secret mortel sous sa surface en ruines, secret gardé en toute quiétude par une tribu de gardiens inhumains.
Un clerc de l’église de Heaum a disparu. Un morceau d’une carte de la cité perdue d’Ixtzul a été retrouvé. De grandes armées de fourmis perpétuent de violents assassinats. Dans la jungle, une nouvelle meneuse est apparue, promettant le pouvoir à ceux qui la suivront dans la vallée interdite.
Maintenant, les héros doivent eux aussi la poursuivre, afin de dénouer le mystère et empêcher le déchaînement d’une force mortelle sur la surface de Maztica, une force qui menace autant le peuple Payit que les nouveaux arrivants à Port-le-Heaume. Si les héros ne parviennent pas à vaincre l’armée infinie de leur ennemie, tous les habitants de Maztica périront.
Avis
Un très bon scénario, qui met la barre bien haut dans la série. On est vraiment immergé dans la thématique du Nouveau Monde, tout en ayant la dynamique des Royaumes Oubliés. Le scénario donne une impression de non linéarité (alros qu'en fait le chemin est parfaitement tracé), A voir

Commentaires
Un scénario dont le principal atout est d'être totalement en extérieur, loin des PMT classiques, et bien ancré dans l'ambiance "Jungle et temple maya" des RO, mais que j'ai eu du mal à trouver intéressant à faire jouer ou à jouer.
Il est trop linéaire pour de l'extérieur et manque d'opportunités de négociation et de diplomatie. Sans compter que j'ai du mal à trouver épique de combattre des fourmis, mêmes géantes, il est dommage que les scénaristes n'aient pas étudié davantage les fourmis (ou simplement lu Bernard Werber), pour introduire plus de comportements typiquement "fourmis" dans cette société des Bacars (pas de phéromones, d'acide formique, d'ouvrières...) . Au moins qu'on apprenne quelque chose en jouant. Bah non !
Curieusement, l'adversité n'est pas très relevée pendant presque tout le scénario, alors que les deux rencontres de la fin, le prêtre et le Ver-étoile, me semblent démesurées pour des personnages de niveau 4-6. Bref, à réserver aux inconditionnels des RO.