Aventures à BaatorPlanes of Law - Baator (page 26) Les aventures à Baator impliquent généralement des chantages, des tromperies, des coups de poignards dans le dos et autres activités fiélonnesques. Il est vrai que les baatezus jouent un rôle important dans la plupart des aventures qui se déroulent dans les Neuf Enfers, et ce à juste titre. Ce sont des adversaires astucieux, et ils se comptent en grand nombre – ce qui est parfait pour jouer des aventures de niveaux variés. Les esquisses d’aventures présentées ci-dessous ne sont que trois façons pour le Maître de Donjon (MD) d’introduire ses personnages joueurs (PJ) aux étranges et malveillantes manigances des baatezus. Troubles à SombréchineNombre de PJ : quatre à six. Niveau : les faibles niveaux (1-4) sont préférables. Type de PJ privilégié : aucun. Factions : aucune faction n’a d’intérêt significatif pour le déroulement de cette aventure. Synopsis : les PJ prennent un mauvais chemin dans la Cage et échouent sur Baator. Cette aventure sert de brève introduction aux horreurs du plan. Mise en garde : n’utilisez cette aventure qu’avec des PJ stupides, malveillants ou qui méritent d’une manière ou d’une autre la colère du MD ! « Troubles à Sombréchine » doit être utilisé comme un avertissement, et non comme une punition. Alors qu’ils sont à Sigil, les PJ offensent quelques grossiums qui ont pas mal d’influence, attirent l’attention non désirée d’une patrouille de l’Harmonium, ou bien font quelque chose de tellement enfumé qu’ils finissent par se faire poursuivre dans la Ruche. Au détour d’une ruelle, les PJ passent sous une arche. Choisissez quelque chose d’unique en possession d’un PJ qui servira de clé et qui aspirera le groupe à travers le portail jusqu’en Averne. Les grandes lignes1. Se tenir à carreaux. Les héros se retrouvent dans l’ancienne ville-portail de Sombréchine. Dans un premier temps, ils pourraient ne pas réaliser les dangers dans lesquels ils se sont fourrés. La ville brûle tout autour d’eux, et bien que les flammes semblent consumer les bâtiments, il y a toujours de nouveaux édifices (s’ils n’ont pas déjà été soufflés) au coin de rue suivant. Des boules de feu explosent de temps en temps dans les rues (bien qu’elles manquent de toucher les PJ) et des groupes furtifs de pillards se déplacent dans les décombres. Une forte présence baatezu se trouve en ville, même si la plupart des effectifs ne semblent être constitués que d’abishaïs. Les fiélons marchent dans la rue ou virevoltent dans les airs en formation serrée. Ils sont à la recherche d’envahisseurs, de pilleurs, de partisans de l’ancien régime, et de personnes qui n’ont pas encore prêté allégeance à Bel (leur chef). Ils recherchent tout simplement des biges semblables aux PJ. - Si les PJ prennent la peine d’éviter les abishaïs, ils ne pourront pas échapper de nombreuses heures à leur vigilance. Ils peuvent aussi observer les passants, chacun d’eux portant soit la marque de Bel (un cercle au milieu d’un triangle), soit un avis de recherche contre leur poitrine. Si les PJ arrêtent l’une de ces personnes pour se renseigner sur la nature des marques, les bougres alerteront la plus proche patrouille d’abishaïs afin qu’elle vienne et arrête les intrus. Si cela se produit, passez directement à l’étape « 2. Le Mur. » - Si le groupe tente de saisir les documents des personnes non marquées, les papiers se consumeront immédiatement, infligeant 1d4 points de dégâts à quiconque s’en emparera à ce moment-là. Ce qui, là aussi, alertera les patrouilles baatezus. En fin de compte, quelles que soient les précautions que les PJ prendront, ils finiront par attirer l’attention des abishaïs ; ils seront alors contraints de se battre ou de fuir à travers les rues de Sombréchine. S’ils choisissent de se battre, une patrouille additionnelle de quatre abishaïs arrivera tous les 5 rounds. Consultez le Bestiaire Monstrueux de Planescape pour les caractéristiques des abishaïs noirs. Si les PJ décident de s’enfuir, ils entraîneront les abishaïs dans une joyeuse course poursuite à travers les rues bombardées de Sombréchine. 2. Le Mur. Il est préférable que les abishaïs ne capturent pas les PJ, même si le groupe peut avoir l’impression que les abishaïs ont le dessus. Les patrouilles commencent à converger dans la zone où les PJ ont entamé leur fuite. Ça s’annonce mal pour nos héros... De l’autre côté du mur illusoire se tient une petite salle sombre faiblement éclairée par des bougies. Cinq personnes encapuchonnées se présentent comme étant des membres de la résistance de Sombréchine. Ils diront travailler durement pour veiller à ce que la ville reprenne sa place légitime en Outreterre, de l’autre côté du portail. Cependant, ils se sont fait traquer et exterminer. La résistance aimerait aider les PJ à sortir de la ville, mais d’abord, les leaders souhaitent que le groupe leur promette de les aider à la révolte de l’autre côté. Si les PJ ne souhaitent pas les aider, la meneuse de la résistance, une lascar nommée Coidon Madcom (Planaire, tieffeline, Guerrière 6, Neutre) les remercie pour le temps qu’ils leur ont consacré. Elle charge quelques larbins de déposer les PJ dans une rue dégagée. Si les PJ décident de les aider (et prêtent serment), la meneuse met son plan à l’œuvre pour que les PJ franchissent le Portail Maudit et se rendent à Thorace. 3. Palabres. Le Portail Maudit qui mène à Thorace est bien entendu étroitement surveillé par des humains, des tieffelins et des baatezus. Il faudra pas mal de bagout et de jonc pour s’en approcher. La meneuse de la résistance s’est dévoilée, mais affirmera aux PJ qu’elle porte quand même un déguisement magique – elle dira ne pas leur faire confiance pour autant. Tandis que la meneuse parlera aux gardes et s’attirera leurs faveurs, les PJ peuvent essayer de se faufiler, ou sinon ils peuvent tout aussi bien négocier leur propre passage. Pour chaque garde à franchir, il est nécessaire de réussir un test de Charisme. Chaque PJ doit passer 1d6 gardes avant d’atteindre le portail, bien que les héros ont le choix de se mettre à courir lorsqu’il n’en restera plus que deux. Si un PJ tente de s’entretenir avec un ami (???), le test de Charisme se fera à -2. Coidon préfère que les PJ le franchissent individuellement, mais les autorisera également à y aller en groupe. Un test manqué signifie que le PJ ne peut pas passer le garde. S’il échoue le test de 3 points, le PJ sera escorté en dehors de la zone du portail. Un test manqué de 6 points ou plus indique que les gardes tenteront d’arrêter le PJ. Ceux qui prennent la fuite à travers le portail seront poursuivis, mais vu que le Seigneur Paracs aime à ce que sa cité soit clairement indépendante des baatezus, tous les poursuivants dans Thorace seront sommés d’arrêter leur poursuite. (Paracs préfèrerait même qu’il n’y ait aucune altercation entre son peuple et les fiélons). 4. Rien ne vaut son chez soi. Si les PJ s’arrangent pour retourner à Sigil, peut-être auront-ils appris la leçon. A moins que le grossium qu’ils aient offensé soit un membre d’une faction particulièrement sévère, ils s’en tireront probablement avec un léger avertissement ; après tout, leur séjour à Baator fut bien pire que tout ce qu’aurait pu imaginer le grossium. Cependant, si les PJ s’étaient enfuis devant les Têtes-de-Bois, les membres de l’Harmonium seront toujours intéressés à les interroger. Cet intérêt s’estompera au bout de quelques mois, et ils feraient mieux de faire profil bas jusque-là. Les PJ pourraient avoir à accomplir un service pour les groupes de résistance de Sombréchine. Que ce soit pour leur apporter des armes ou pour délivrer un message, ils sont redevables envers ceux qui leur ont sauvé la vie. Bien que les membres de la résistance soient d’alignement loyal mauvais ou neutre, ils s’attendront à un remboursement complet de leurs services. Ça pourrait même faire l’objet d’une campagne à part entière où les PJ se démèneront pour faire en sorte que Sombréchine retourne en Outreterre.
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