Dark Sun, La boîte

AD&D2
  
Dark Sun

Code TSR : -
Code : -
1ère impression : 1993
ISBN : 1-873799-16-0
Auteur(s) : Troy DenningTimothy B. Brown
Cartographe(s) : David C. Sutherland III, Dennis Kauth, David "Diesel" LaForce
Illustrateur(s) : Gerald Brom, Thomas Baxa
Illustrateur(s) de couverture : Gerald Brom

Bronze

Dark Sun

9/10
Contributeur(s) : Jerôme Dumec, Meat Marionnette
Résumé

Jadis fertile, Athas est devenue une terre désertique broyée par un soleil ardent. Le monde est mourant, le métal et l'eau sont des denrées rares et recherchées, la civilisation n'existe qu'au sein de cités-états dirigées par des rois-sorciers mauvais et extrêmement puissants. Boîte en carton rigide contenant : - un livre de 96 pages à couverture souple - "Livret des Règles" - un livre de 96 pages à couverture souple - "Le Journal du Vagabond" - un livret de 16 pages sans couverture - "Un brin de savoir" - deux cartes posters en couleurs - deux carnets à spirales

Avis

Dark Sun est un très bon cadre de campagne pour AD&D qui revisite toutes les races et les classes du jeu. Au même titre que Ravenloft ou Planescape, Dark Sun dégage une atmosphère particulière très éloignée des canons habituels du médiéval-fantastique. Ce qui fait la particularité d'Athas, c'est l'omniprésence des pouvoirs psioniques, utilisés à des degrés divers aussi bien par des esclaves que par les rois-sorciers eux-mêmes (le Manuel complet des psioniques est indispensable). La magie détruit la vie des plantes alentour, et est la principale responsable de l'état actuel d'Athas. Les mages sont divisés entre profanateurs, qui se moquent des destructions qu'ils causent, et préservateurs, qui ne blessent pas la nature avec leur magie mais sont moins puissants. Aucun dieu n'existe, les clercs et les druides tirent leurs pouvoirs des plans élémentaires et une autre sorte de prêtre, les archontes, tirent leurs pouvoirs des rois-sorciers. Les métaux sont extrêmement rares, et la plupart des armes et armures sont faites de matériaux inférieurs tels que la chitine, l'os ou l'obsidienne... Une excellente campagne pour ceux qui apprécient les univers sombres, durs et oppressants.

Informations

Dark Sun fut initialement prévu pour servir de décor de campagne au "Battlesystem" de TSR et s'appelait à l'époque "War World". L'équipe de concepteurs de ce projet (Timothy B. Brown, Troy Denning, et aussi Rich Baker, Gerald Brom, Mary Kirchoff et Steve Winter) avait imaginé un monde post-apocalyptique peuplé de monstres exotiques et sans rapport avec les standards classiques de Donjons & Dragons. Cette orientation inquiéta TSR, et l'équipe dut revoir sa copie. Les elfes, nains, dragons furent incorporés dans le monde de campagne mais avec des variations par rapport au "Manuel des joueurs". Ce retour des "standards" orienta le projet dans une autre direction, les faibles ventes du Battlesystem sonnèrent le glas de War World et le projet devint Dark Sun. Les Différentes Révisions - La boîte française est la traduction de la 1ère impression VO de 1991 - La boîte VO a connu une seconde impression (révisée et étendue) en 1995 (jamais traduite)

Dark Sun, La boîte Image 1

Commentaires  

#1 squilnozor 22-06-2014 12:46
Un bon univers de campagne original, à la fois intéressant pour des aventures de niveau moyen en restant dans le cadre décrit, et plein de promesses à haut niveau (aller voir au-delà des montagnes et de la jungle, comprendre ce qu'est le dragon / ce que sont les dragons, comprendre pourquoi le monde est devenu ainsi, l'améliorer, etc.).

Le seul souci, c'est la traduction, très médiocre. On dirait que le traducteur considère que l'anglais c'est pareil que le français avec juste des mots différents, d'où des structures de phrases très bancales qui nuisent largement au plaisir de la lecture. Et il y a des erreurs très grossières, au hasard : "Bien qu'un objet capable de porter une ou plusieurs personnes puisse être lévité, [...]"

Cela reste toutefois un univers qui donne très envie de jouer. De plus, les scénarios publiés sont souvent de qualité.
+3 #2 Oniromancien 10-06-2016 22:03
Que de souvenirs dans cette boite !
Même en faisant tout mon possible je ne peux pas être vraiment objectif sur Dark Sun, tant la magie a opéré à l'époque. C’est avec cet univers fascinant que nous sommes pour la première fois, mes joueurs et moi, sortis des sentiers battus et rebattus des Royaumes Oubliés, de Greyhawk, de Paorn et autres univers maison. Ils ont alors quitté leurs confortables auberges et leurs vieilles charentaises pour des déserts de sable et de roc à 85° C (de nuit et en hiver) et des bottes de chitines remplies de clous. Sur Athas ils ont dû se la jouer experts survivalistes et paranoïaques ou crever dans l’heure, apprendre à gérer leurs maigres ressources pour tenir un jour, une heure de plus, se méfier comme la peste de la moindre goutte d’eau avalée - qui pouvait les tuer sur un JS raté. Ils ont dû se confectionner des armes d’obsidienne avec 3 bouts de ficelle. Ils ont croisé des elfes malhonnêtes, assassins et implacables, des hobbits et des druides psychopathes, et des saloperies comme il en existe peu dans les bestiaires de Donj. Ils n’ont pas eu affaire au Dragon, mais le voir les survoler dans un ciel de cendres leur a amplement suffi.
Mais il n’y a pas que de la nostalgie dans Dark Sun. Si la boite est, certes, perfectible (pas si garnie que çà, coquilles, traduction moyenne, académique, scénar dirigiste et pas transcendant), elle recèle encore des merveilles d’avant-garde, qui pour moi n’ont pas pris une ride ! Le matos est classieux je trouve. Et les « ajouts aux règles » AD&D 2 sont d’une telle cohérence avec l’univers que ça passe tout seul, naturellement. L’énorme boulot de conception derrière tout ça est palpable du début à la fin pour moi. Et puis, quand même, l’arbre de 4 personnages par joueur à créer avant de commencer la campagne, en prévision d’une mortalité au sommet… fallait oser. ^^
Mais c’est surtout le background qui me fascine, même si on aurait vraiment aimé qu’il soit plus riche dans cette boite, avec par exemple une cité-état ou un village particulier décrit plus précisément. Mais Le Journal du Vagabond est quand même suffisamment rempli et évocateur pour titiller l’imagination des MD les plus « basiques », et les idées de campagnes, de scénars, de rencontres, fusent à chaque page ou presque.
Quant a l’esthétique générale, sublime, envoutante…et Brom quoi : une parfaite réussite de mon point de vue.
Bref, pour moi l’une des dernières vraies créations de génie, majeures, de TSR.

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