Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

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Théodal
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Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Théodal » Jeu 10 Jan 2019 17:33

Bonjour, bonsoir

Je me suis posé la question dernièrement en relisant les règles. Il est spécifié que les mages ne peuvent pas porter d'armures pour plusieurs raisons, notamment car cela restreint leurs mouvements pour les incantations. Mais l'explication qui ressort et semble la plus plausible c'est "Ils n'ont pas la formation nécéssaire car ils ont favorisé l'apprentissage des sorts plutôt que d'apprendre à porter des armures, du coup ça les perturbe".

Cela dit, comment expliquer alors que les personnages guerriers qui décident de se jumeller en devenant mages ne puissent pas porter d'armure ? Et les multiclassés, c'est pareil, non ?

Si vous pouviez éclairer ma lanterne, je vous en serait reconnaissant :)
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar jello195 » Jeu 10 Jan 2019 18:22

Bonjour Théodal,

Il faut distinguer a) le fait que les mages ne peuvent pas porter d'armure et b) qu'il ne peuvent pas incanter en armure.

Les mages ne peuvent pas incanter en armure parce qu'elle entrave ses mouvements et le métal perturbe la magie, donc même un mage qui mettrait une armure ne pourrait pas incanter avec celle-ci, multi-classé ou non (exception faite des elfes guerriers/mages avec des cottes de mailles elfiques).

Les mages ne peuvent pas porter d'armure parce qu'il ne sont pas entraîner à le faire, les multiclassé guerrier/mage peuvent porter une armure mais n'ont toujours pas le droit d'incanter, la où les pure mages n'ont pas le droit de la portée. Tu peux aussi voir ça comme le magicien peut mettre l'armure, si une personne compétente la lui mets parce que lui n'a aucune idée comment faire, mais il n'en tirera aucun bénéfice parce que les objet immobiles dans D&D ont classiquement un CA de 10 (ou sont touchés automatiquement) et le magicien n'a pas la capacité de se déplacé et de se défendre comme il le fait toujours en combat (je te renvoies à la section sur les rounds de combat de MdJ pour une meilleur compréhension de comment les combats se produisent dans D&D). A contrario un mage/guerrier aura les plein bénéfices de l'armure en combat.

Donc finalement il y a 3 façons classiques de jouer un guerrier/mage (d'autres me corrigeront si je me trompe).
1- Un guerrier pas très compétent mais qui peut lancer des sorts utilitaire : Par exemple un guerrier a habituellement une bonne constitution, il peut donc lancer détection de la magie et identification sur le trésor du groupe ou verrou du magicien sur la porte de la salle ou se repose le groupe et continuer d'appuyer le groupe en combat.
2- Un magicien prêt à casser des mâchoires : Il y a plusieurs sorts défensifs/offensif de magicien qui simule des armes et armures, du genre; armure, bouclier, flou, Gourdin d'os , Poing de pierre , Lame dimensionnelle, Arme enchantée, etc... On peut donc jouer un guerrier/mage qui se lance, Force+Armure+Flou+Arme enchantée; en assumant qu'il se bat avec un bâton ordinaire (avec lequel il est spécialiste parce que guerrier) et que le sort de force le met à 18 de force (ça pourrait être plus ou moins), il se retrouve avec CA 2 (6 plus le flou), +3 au toucher, +5 au dégât et une TAC0 de guerrier. Donc il a la possibilité d'être le magicien du groupe et tout d'un coup de devenir un combattant particulièrement fort dans un combat de temps en temps.
3- Mage Archer/Mage de loin. Bon celui-là ressemble un peu au 2 mais avec une spécificité c'est que tous les sorts sont tournés vers les attaques à distances. Donc le mage devient spécialiste en arc long (par exemple) il lance arme enchanté pour enchanter sont arc et ses flèches, il se lance hâte (les arcs tirent 2 flèches par rounds, + si spécialiste, hâte double les attaques) puis il devient une machine à tirer des flèches, il se garde un petit projectile magique où deux sous le coude pour les situations plus difficiles où on ne peut se permettre de rater la cible et peut-être d'autres sorts pour augmenter ses chances de toucher ou pour se placer correctement dans toutes les situations.

Donc on voit ici qu'il y a plusieurs façons de jouer un guerrier/mage avec ou sans armure mais qui ne change pas que la magie des magiciens ne peut être lancer en armure. J'espère que ça répond à la question.
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Théodal » Jeu 10 Jan 2019 18:33

Tout à fait ! Merci beaucoup !
On peut également imaginer une 4e situation (vous me dites si c'est complètement con), un mage/guerrier qui se met en armure pour aller au combat lorsqu'il n'a plus de sorts en réserve ?

Cela dit, le cas de figure 1 me parrait pas mal, dans le sens où il n'est jamais complètement désarmé, même en pyjama au milieu de la nuit, il pourra toujours lancer un sort d'armure magique... Et le cas de figure 3 est mon préféré personnellement... D'autant plus avec la spécialisation.
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Hallacar » Ven 11 Jan 2019 09:46

Enfin n'oublier pas que s'il ne porte par tout le temps l'armure il doit se la trimbaler dans son équipement (cela prend du volume)
et qu'il faut la mettre et le retirer ce qui prend du temps et peut être parfois compliqué car l'adversaire continu d'agir ou peut surgir à tout moment
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Théodal » Ven 11 Jan 2019 09:58

C'est pas faux ! :lol: Bon pour l'instant je n'ai pas intégré de limite de poids pour l'équipement, mais un mec qui se promène avec une armure de plates dans sa poche me parrait hautement improbable :D Enfin il existe des armures moins lourdes, par contre pour la place que ça prend... De toute façon à terme, les sorts d'armure, ou les brassards magiques deviennent une solution plus efficace.
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar jello195 » Ven 11 Jan 2019 16:00

Hallacar a écrit :Enfin n'oublier pas que s'il ne porte par tout le temps l'armure il doit se la trimbaler dans son équipement (cela prend du volume)

C'est pour ça que je disais que classiquement soit il la porte tout le temps et l'enlève de temps en temps, généralement le soir avant de se coucher, comme dans mon exemple 1 ou qu'il n'en porte pas et utilise la magie pour se faire un CA, comme dans exemple 2.
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Hallacar » Ven 11 Jan 2019 16:26

ce qui redonne intérêt à ces sorts défensifs
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Théodal » Ven 11 Jan 2019 21:15

Hallacar a écrit :ce qui redonne intérêt à ces sorts défensifs


Oui, parce que pour le coup, un mage en général a autre chose à faire que d'aller se faire charcuter :lol:
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Troumad » Dim 13 Jan 2019 18:37

@jello195 : je croyais qu'officiellement seuls les guerriers purs pouvaient se spécialiser dans une arme.

À un certain niveau, on peut commencer à trouver des bracelet qui donnent des CA équivalentes à de bonnes armures. Le guerrier magicien est seulement un peu faible au niveau pdv dans ce cas.
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Re: Armures pour mages multiclassés/jumellés ?

Messagepar Théodal » Dim 13 Jan 2019 19:00

En effet seuls les guerriers purs peuvent se spécialiser dans une arme. Mais un mage qui était guerrier bénéficie des avantages de guerrier qu'il avait avant de se jumeler :D.
En revanche, un mage qui décide de se jumelle en guerrier ne pourra pas prendre la spécialisation (du moins il me semble)
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