La nuit des profondeurs, quelques questions !
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Dernier message de la page précédente :
Tellement de bonnes idées et de bons conseils, je suis aussi surpris que ravis !L'idée du tableau de liège c'est vraiment cool. Pour le moment j'avais une capture d'écran trèèèèès agrandis dans photoshop avec des layers pour les PJ et Monstres, sorts de zones etc, c'est plutôt pratique mais difficilement utilisable par tout le monde alors qu'un tableau central semble vraiment bien, les punaises, je dis oui !
Merci à Outsider pour les instakill sur les niveau 1 et la règle de marchandage me semble tout à fait cohérente !
Anne Claire j'avoue que jusqu'à maintenant, mes mobs sont un peu kill or escape, je vais essayer de diversifier leurs comportements.
Toko, merci du conseil ! Mes joueurs ont passé les orques des profondeurs et ils se sentent puissants... j'ai hâte de les faire redescendre sur terre
- Outsider
- Dracoliche
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Pour des mouvements de troupes sur une carte, j'avais déjà utilisé pour un vieux wargame video sans graphisme des épingles (à la place de punaises) avec des carrés de couleur et des symboles chiffrés sur un petit papiers vers la tête d'épingle pour représenter les armées en présence.
Avec des têtes d'épingle de couleur en fonction des races, un petit carré pour le nombre et le nom de la tribu cela doit être pratique. Faute de liège, le carton ondulé va aussi s'il est épais. Tableau que je réserverais au MJ.
Cela permet de situer aussi différents groupes de PJ en cas d'incursions à différents endroits en même temps ou séparation du groupe.
C'est une méthode que j'aurais du utiliser pour les modules avec les géants. Cela permet d'avoir des patrouilles réellement dynamiques. Il suffit de déplacer de temps en temps les épingles sur le plan pour savoir où elle sont ainsi que le mouvement d'esclaves/serviteurs.
En fonction de l'échelle, savoir à combien de cases porte le bruit d'un combat. C'est plus facile que gribouller au crayon et gommer les plans en live.
Tu es sérieusement en train de me tenter d'attaquer cette campagne.
L'utilité de la caractéristique charisme avait déjà été discutée sur le forum. Voici d'autres usages. Pour apprendre des choses dans une taverne un jet sous charisme peut être représentatif et ainsi apprendre les ragots du coin. Pour soutirer discrètement des informations un jet en opposition de charisme du curieux contre sagesse du détenteur de l'information.
Ces différents usages du Charisme et Sagesse les rends de suite plus intéressantes et donne des vulnérabilités aux PJ bourrins. Moralité le guerrier du groupe avec ses 8 de charisme et 9 se sagesse pourrait avoir tendance à raconter la vie du groupe dans une taverne après avoir bu quelques verres suite à des questions bien orientées des piliers de bar locaux (dommage, il y avait justement des membres de la guilde de voleur).
J'utilise aussi le charisme pour la notion de chaine de commandement (je suis wargamer d'origine). Le nombre de suivant autorisé correspond pour moi au nombre maxi de disciples que le PJ peut avoir à ses côté ou de personnes qu'il a engagé et directement sous sa responsabilité. Cela représente sa capacité à superviser et donner des ordres.
Pour des affrontements d'armées, les unités sont formées en compagnies et commandées par un Capitaine. Un PJ peut, en tant que chef de guerre commander autant de Capitaines que son charisme l'autorise à travers le nombre de suivant autorisés. Même chose pour le Capitaine qui commande lui aussi sa compagnie répartie en section commandées par des Chefs.
Le Charisme est donc une caractéristique à ne pas négliger dans mes campagnes.
Avec des têtes d'épingle de couleur en fonction des races, un petit carré pour le nombre et le nom de la tribu cela doit être pratique. Faute de liège, le carton ondulé va aussi s'il est épais. Tableau que je réserverais au MJ.
Cela permet de situer aussi différents groupes de PJ en cas d'incursions à différents endroits en même temps ou séparation du groupe.
C'est une méthode que j'aurais du utiliser pour les modules avec les géants. Cela permet d'avoir des patrouilles réellement dynamiques. Il suffit de déplacer de temps en temps les épingles sur le plan pour savoir où elle sont ainsi que le mouvement d'esclaves/serviteurs.
En fonction de l'échelle, savoir à combien de cases porte le bruit d'un combat. C'est plus facile que gribouller au crayon et gommer les plans en live.
Tu es sérieusement en train de me tenter d'attaquer cette campagne.
L'utilité de la caractéristique charisme avait déjà été discutée sur le forum. Voici d'autres usages. Pour apprendre des choses dans une taverne un jet sous charisme peut être représentatif et ainsi apprendre les ragots du coin. Pour soutirer discrètement des informations un jet en opposition de charisme du curieux contre sagesse du détenteur de l'information.
Ces différents usages du Charisme et Sagesse les rends de suite plus intéressantes et donne des vulnérabilités aux PJ bourrins. Moralité le guerrier du groupe avec ses 8 de charisme et 9 se sagesse pourrait avoir tendance à raconter la vie du groupe dans une taverne après avoir bu quelques verres suite à des questions bien orientées des piliers de bar locaux (dommage, il y avait justement des membres de la guilde de voleur).
J'utilise aussi le charisme pour la notion de chaine de commandement (je suis wargamer d'origine). Le nombre de suivant autorisé correspond pour moi au nombre maxi de disciples que le PJ peut avoir à ses côté ou de personnes qu'il a engagé et directement sous sa responsabilité. Cela représente sa capacité à superviser et donner des ordres.
Pour des affrontements d'armées, les unités sont formées en compagnies et commandées par un Capitaine. Un PJ peut, en tant que chef de guerre commander autant de Capitaines que son charisme l'autorise à travers le nombre de suivant autorisés. Même chose pour le Capitaine qui commande lui aussi sa compagnie répartie en section commandées par des Chefs.
Le Charisme est donc une caractéristique à ne pas négliger dans mes campagnes.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
En house rule, sur mes campagnes, le charisme c'est aussi la chance. Du coups cela devient moins une "dump stat".Outsider a écrit :Le Charisme est donc une caractéristique à ne pas négliger dans mes campagnes.
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Outsider pour être tout à fait honnête, je trouve, pour l'instant, la campagne un peu "cloitrée".
I mean : pour une grande campagne de niveau 1->13 je trouve qu'elle manque un peu d'epicness et d'ambition (même si je reconnais n'avoir finit que le livre 1 sur 3).
Les aller retours dans la ville de Milborne bien que réalistes peuvent sembler routiniers et entrainent un manque de variétés dans les paysages.
Egalement, elle est construite en forme d'"enquête" mais dont la narration me semble un peu linéaire.
Pour le moment, je pense que la campagne que j'avais créée de toutes pièces précédemment était bien plus passionnante pour moi et mes PJ (bien que beaucoup moins solide sur le plan technique).
I mean : pour une grande campagne de niveau 1->13 je trouve qu'elle manque un peu d'epicness et d'ambition (même si je reconnais n'avoir finit que le livre 1 sur 3).
Les aller retours dans la ville de Milborne bien que réalistes peuvent sembler routiniers et entrainent un manque de variétés dans les paysages.
Egalement, elle est construite en forme d'"enquête" mais dont la narration me semble un peu linéaire.
Pour le moment, je pense que la campagne que j'avais créée de toutes pièces précédemment était bien plus passionnante pour moi et mes PJ (bien que beaucoup moins solide sur le plan technique).
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
A toi de rajouter des intermèdes pour rendre la campagne vivante. Entre deux scénarios scriptés, il doit forcément se passer des choses et une zone nettoyée (habitable) va forcément se attirer du monde.
Je partage ton avis, c'est souvent mieux quant on dresse sa propre campagne. On connait intuitivement les possibilités offertes contrairement à un setting qu'il faut s’accaparer.
Je t'invites à consulter les comptes rendu d'aventure dans cette campagne :
Tout d'abord Chrysalid dont une partie des aventures décrites se passent dans la nuit des profondeur. Je conseille la lecture complète pour les idées diverses et le style d'écriture est plaisant. Sa façon d'amener les choses donne vraiment envie de jouer à sa table.
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... l?start=80
Sinon voici un lien vers un autre CR de campagne qui tourne un peu court mais offrir une autre vision du module.
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... -2675.html
Bonne lectures
Je partage ton avis, c'est souvent mieux quant on dresse sa propre campagne. On connait intuitivement les possibilités offertes contrairement à un setting qu'il faut s’accaparer.
Je t'invites à consulter les comptes rendu d'aventure dans cette campagne :
Tout d'abord Chrysalid dont une partie des aventures décrites se passent dans la nuit des profondeur. Je conseille la lecture complète pour les idées diverses et le style d'écriture est plaisant. Sa façon d'amener les choses donne vraiment envie de jouer à sa table.
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... l?start=80
Sinon voici un lien vers un autre CR de campagne qui tourne un peu court mais offrir une autre vision du module.
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- Anne-Claire Driet
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Le livret 2 sera plus épique (c'est vrai que le livret 1 ressemble à une intro à la campagne et n'est qu'un étape vers les tréfonds obscurs, là où on attaque les choses vraiment sérieuses). Et le livret 3 est vraiment un sacré challenge!
Le charisme sera utile dans cette campagne car il prévoit de la diplomatie, il y a moyen de se faire des alliés et obtenir des choses d'eux: svirfnebelins, elfes des roches vives, tanar'ris... Il faudra souvent négocier et jouer serrer avec les intérêts des uns et des autres...
Le charisme sera utile dans cette campagne car il prévoit de la diplomatie, il y a moyen de se faire des alliés et obtenir des choses d'eux: svirfnebelins, elfes des roches vives, tanar'ris... Il faudra souvent négocier et jouer serrer avec les intérêts des uns et des autres...
Le monde des rêves est le plus merveilleux de tous les pays... Le JdR nous permet d'explorer cette incroyable contrée tout en restant éveillés.
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Outsider merci pour les CR, je vais jeter un oeil, ça peut effectivement être une source d'inspiration
Anne Claire, tu as une méthode générale pour déterminer comment le charisme va impacter les négociations ? Un tirage de dés que tu utilises ?
Anne Claire, tu as une méthode générale pour déterminer comment le charisme va impacter les négociations ? Un tirage de dés que tu utilises ?
- jello195
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Bon ce sont mes petits conseils pour ce genre de situations, ils ne sont peut-être pas tous très by the book mais voilàEiloran a écrit :Pour ma part je trouve le nombre de monstres par combat parfois trop élevés, pas en difficulté mais en gestion pure ! C'est vraiment pas facile pour moi de faire des combats fluides quand tu as 4 PJ + 1 PNJ contre un groupe de 20+ orcs !
Tu as des astuces ?
1- Quand j'ai des gros groupes de monstres pas super important habituellement je roule leurs PV d'un coup. ex: la créature à 2DV et j'en ai 25, je roule 2d8 je tombe sur 5, bon bien elles ont toutes 5pv. Habituellement les joueurs ne remarques pas une différence minime de PV entre deux créatures. Si je veux faire une rencontre ou l'on sens que les adversaires sont différent je prends la moyenne (dans ce cas 8pv) et je tire deux jets avec le même dé pour ajouter ou enlever au premier ou deuxième tas; 1d4, j'ai 2, 1d4, j'ai 3, donc mes 15 premiers monstres auront 6pv (8pv-2) et les 10 autres auront 11pv (8pv+3). Par contre ça je fais vraiment ça pour les combats avec des monstres disparates, sinon un jet pour tous.
2- Je tire 1 jet d'initiative pour mes monstres et un jet pour le groupe d'aventuriers. Ensuite on ajoute le facteur de vitesse des armes sorts et autres (des deux côtés). Je sais que les manuels suggères plusieurs méthode à ce sujet, quand j'ai commencé je n'avais pas la même méthode du tout mais pour les combat de masse ça fait une différence de tirer une initiative de groupe. Par contre les joueurs n'aime pas que la logique change tout le temps et préfère qu'on utilise les facteurs de vitesse pour refléter que le gros guerrier avec son épée à 2 mains est plus lent que le voleur avec sa dague (selon mon expérience).
3- Alors si tu gardes le même ordre d'initiative ce conseil n'aura pas de sens mais encore une fois les joueurs aiment à mon avis que l'ordre change, ça leur permet de prendre l'avantage dans certaines situation qui avaient mal commencé (ou de le perdre dans celles qui avaient bien commencé ). Donc ce que je fais en fait c'est que j'adhère strictement à la procédure de D&D qui demande que les joueurs énoncent leur action avant l’initiative et quand les dés tombes je leur dis mes orques jouent en 8. Vu que leur action est déjà déclarée ils n'utiliseront pas cette information à leur avantage mais plutôt que d'avoir moi à retenir leurs initiatives à eux je retiens la/les mienne(s) et je vérifie avec eux. Donc un exemple plus concret:
J'ai 3 groupes de monstres (des orques, des hobegobelins et des gnolls) et 1 boss (Truftok le demi-orgre puant) contre 5 PJ. les PJ lance 1d10, moi j'en lance 2, 1 pour les laquais et un pour le boss. Les PJ roulent 5 et je roule 6 et 8. Bon les PJ gère leur initiative moi je sais que mes orques ont des épées courtes (FV 3), mes hobegobelins des lances (FV 6) et mes gnolls attaques avec des arbalète(FV 10). Mon boss attaque avec son épée longue magique +2 (FV 6). Donc
Code : Tout sélectionner
Créature........Init Base......FV.......Init final
orques.............6...........3........9
hobegobelins.......6...........6........12
gnolls.............6...........10.......16
Boss...............8...........6........14
Donc j'annonce : "mes orques sont en 9 est-ce que quelqu'un joue avant". Le magicien sait qu'il joue son projectile magique en 6 (5+1) et le voleurs qu'il joue sont backstab en 7 (5+2). Donc il s'arrange ensemble, en théorie le mage joue avant le voleur mais s'ils jouent dans l'autre sens ça ne me dérange pas vraiment car en gros mes monstres attaques au bon moment et eux aussi (d'habitude dans le genre de circonstance où c'est serré sur un jet de ce type je fais commencé le jeteur de sort en premier parce qu'ils ont presque toujours l'initiative). Ils attaquent, je fais mes orques, "mes hobgobelins sont en 12 est-ce que quelqu'un est avant". Le prêtre lançait un gros sort alors il est après les orques mais avant les hobegobelins; je n'ai pas besoin de me rappeler son init lui la connaît et il sait qu'elle n'est pas avant 9 mais qu'elle est avant 12. je continue avec le boss, personne avant le boss, d'accord et finalement les gnolls, Ah! le gros guerrier du groupe est avant les gnolls avec sa grosse épée 2 mains (5+10) et ensuite c'est les gnolls.
Dans ce cas de figure je donne les initiatives individuelles mais en fait je n'en ai retenu aucune de celles qui appartiennent aux PJ, comme MD j'ai retenu seulement 4 chiffres, 9, 12, 14 et 16 ; et il faut garder en tête qu'affronter une hordes d'orques, de hobegobelins, de gnolls et un boss c'est quand même une grosse mêlée peu importe combien ils sont.
Si les joueurs rencontre une horde de gobelins à épée courtes je tire un jet, +3 pour les épées, ils sont en 7 et voilà y a ceux qui jouent avant et ceux qui jouent après.
4.Pour les PNJ impliqués habituellement j'oublie leur existence en combat alors j'ai tendance à confier la gestion en combat des PNJ aux PJ. Après peut-être que c'est un PNJ spéciale qui compte trahir les PJ ou un truc du genre alors habituellement j'assume que ce que je donne aux PJ c'est ce que le PNJ veut bien leur dire. Par exemple le voleur/guerrier dit aux PJ qu'il est guerrier (sans préciser ces autres atouts) alors je leur donne ces stats de guerrier pas de voleur, après les PJ peuvent peut-être le convaincre de se dévoiler comme voleur et là je leur donnerait les stats. Le magicien ne veut pas dire aux PJ qu'il a un sort de boule de feu dans sont livre parce qu'il soupçonne que le magicien PJ l'harcelera pour pouvoir copier ce sort et le PNJ trouve que ce magicien n'est pas assez sage pour manier boule de feu correctement. Je donne les stats du magicien mais je ne dis pas aux PJ qu'il a boule de feu; je leur dis juste qu'il a mémorisé un sort niveau 3 le matin auquel il tient. Des PJ intelligent le questionneront alors selon l'intelligence et la sagesse du PNJ mage il leur dira probablement que c'est un autre sort dans la liste de sort auxquels ils ont accès mais qu'il ne compte le lancer quand dernière nécessité et je dis aux PJ qu'ils n'ont pas accès à lancé ce sort que le PNJ je suis le seul qui peut le lancer.
Bon alors la grande conclusion de tout ça c'est, quand c'est trop compliqué je balance dans la court des PJ habituellement, y compris les combats de masse. Aussi Il ne faut pas hésiter à prendre du temps pour pré-calculé des choses, comme MD on se sent souvent sous la pression de produire tout de suite le combat ou la situation mais en fait si les joueurs voulaient un truc instantané ils joueraient probablement aux jeux vidéos, les joueurs de JdR cherche souvent plus de la cohérence, alors même si ça te prend 10 minutes pour préparer le calcul d'avance les joueurs pensent à leur stratégie et commence à stressé en se disant qu'ils ont probablement fait des erreurs (ce qui les mène à faire des erreurs ) et finalement tu arrives avec une situation construite et fonctionnel, c'est mieux que de faire plein d'erreurs parce que tu voulais aller trop vite.
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Pour ma part, j'ai diminué les sommes d'argent donné, car je ne fais pas (trop) payer les montés de niveau.
Localement, ils étaient entraînés par les locaux pour les coups de mains qu'ils donnaient. Maintenant, qu'ils sont plus costauds que les locaux, il faut qu'ils retournent en ville. C'est différent.
Localement, ils étaient entraînés par les locaux pour les coups de mains qu'ils donnaient. Maintenant, qu'ils sont plus costauds que les locaux, il faut qu'ils retournent en ville. C'est différent.
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[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Re: La nuit des profondeurs, quelques questions !
Ils sont bizarres parfois les PNJ. Moi si je trouve une potion de vol, elle ne va pas durer longtemps.Lord Strad a écrit :JUn vieille homme leur propose une potion de vol qu'il a trouver dans une vieille tombe du temps qu'il était un jeune aventurier et se dernier en a jamais eu usage.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
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