Les règles fondamentale d'un donjon

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jello195
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Les règles fondamentale d'un donjon

Messagepar jello195 » Dim 10 Mars 2013 13:23

J'étais entrain de lire cette article sur le sujet de méga-donjons et des modules produit par l'industrie, et principalement ceux de TSR.

En lisant l'auteur j'ai lu une partie que j'ai jugé intéressante à débattre, je fais une petite traduction rapide:
Okay, disons les choses ainsi: Quand je créer un large donjon , et quand j'étais dans des donjons créés par quelqu'un d'autre, les assomptions par défaut (sur sa création) que je fais sont:

-Large éventail de monstres dans le donjon.

-Le donjon est gros.

-Le design est non-linéaire afin que vous puissiez finir par faire le donjon de multiples façons.

-Il y a des pièges. Ces pièges ont du sens considérant qui les a fait et ce qu'il protégeaient.

-Il y a des ruses étranges--ces choses sont étranges mais elles ont une raison d'être là. Si tout le reste a échouer, ce pourrait être une sorte de "test" et si même cette solution échoue ce pourrait avoir été placé là par un mage fou.

-Il y a suffisamment de pièges pour que les PJ traitent chaque chose dans le donjon comme un danger potentiel. Et ainsi chaque petit détail, même s'il est sans danger, est potentiellement important.

-La culture qui a construit le donjon n'est pas celle qui y réside présentement. C'est pour cela qu'il y a des ruses et des pièges qui gardent d'anciens trésor plutôt que des gardes et une chambre forte comme une banque.

-Il y a plus qu'une faction vivant dans le donjon et contrôlant ce qui s'y passe (c'est pour ça que 3-8 aventuriers perdu ont une chance de rentrer et sortir - l'ennemi n'est pas inepte, il a juste d'autre chose avec lesquels il doit traiter simultanément). C'est aussi pour cela qu'il y a plus qu'un type de piège.

-Le donjon fonctionne comme un ensemble. Un levier tirer à un endroit A peut affecter les choses qui se passent à un endroit B. Il faut parfois que vous reveniez sur vos pas pour retrouver ces choses.

-Les éléments dangereux du donjon peuvent être utilisé contre les habitant de celui-ci par un PJ compétent.

-Les ruses et les pièges alternent avec les combat de monstres mais, plus que cela, ils sont intégrés avec les combats de monstres, afin qu'ils puissent fonctionner ensembles. Vous ne combattez jamais le même monstre de la même façon deux fois parce que le facteur environnemental fait une différence.


Donc il me semble que ceci est la "checklist" personnelle de l'auteur sur ce qui constitue un donjon intéressant pour les joueurs. J'ai reconnus certains aspects comme m'apparaissant plutôt sensé (comme par exemple la diversité des monstres) et d'autres qui ne me semblait pas être obligatoire ou plus désirable que cela (comme par exemple l'idée que les constructeurs du donjon n'y résident pas actuellement).

Il me semble aussi que l'auteur à tout mis dans le même paquet en faisant une liste sans subdivisé les différents aspects d'un donjons. Personnellement j'aurais subdivisé toutes ces idées en sous-sections; les pièges, les ennemis, le scénario, et les autres éléments du donjon ou quelque chose du genre. Je suis toutefois conscient que le sujet principale de l'auteur n'était pas sur les fondements d'un donjon mais sur sa perception module.

Donc ma question est; qu'est-ce que vous considérez comme étant les éléments essentiels d'un donjons? Est-ce que cette liste vous semble exhaustive, pas assez complète ou trop élaborée? Qu'ajouteriez-vous/enlèveriez-vous?
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Re: Les règles fondamentale d'un donjon

Messagepar Ragnaroth » Dim 10 Mars 2013 13:59

je me suis permis de déplacer ce sujet ici. ;)
dans la foulée, je m'explique : Un donjon doit avoir une histoire que les joueurs peuvent découvrir et ainsi les aider à en sortir. C'est une sorte de bac à sable souterrain.
Alors bien sur, il faut le peupler et le piéger afin de ne pas décevoir ces mêmes joueurs ;) mais pour moi, cela découle naturellement de l'histoire de ce lieu - Il est tout à fait envisageable que celui ci soit entièrement vide et seulement piégé, et inversement - ce n'est pas une raison pour que celui ci soit inintéressant, tout dépend du contexte.
le point où je suis moins d'accord, c'est la taille. Un "méga donjon", style le TdME, m'ennuie très vite (à jouer comme à maîtriser) - certainement à cause de la routine qui s'installe au bout de quelques heures de jeu (PMT, quoi?) et là encore, le but et de surprendre les joueurs en y incluant des éléments d'intrigues (ce que tu traduit par ruses étranges ;) ) qui n'appartiennent pas, à ce qui semble, au donjon...
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Re: Les règles fondamentale d'un donjon

Messagepar jello195 » Lun 11 Mars 2013 12:28

Rag-naroth a écrit :le point où je suis moins d'accord, c'est la taille. Un "méga donjon", style le TdME, m'ennuie très vite (à jouer comme à maîtriser) - certainement à cause de la routine qui s'installe au bout de quelques heures de jeu (PMT, quoi?) et là encore, le but et de surprendre les joueurs en y incluant des éléments d'intrigues (ce que tu traduit par ruses étranges ;) ) qui n'appartiennent pas, à ce qui semble, au donjon...


Je comprends ce que tu dis sur la routine mais n'est-il pas moyen de briser la routine en gardant un méga-donjon? Par exemple en aillant plusieurs ton différents dans différentes parties du donjon. J'ai un MD qui m'a fait jouer le module B3 l'autre fois par exemple et j'ai trouvé, qu'entre les différents étages du château, il y avait une différence de ton intéressante dans l'approche des choses qu'on rencontrait.

Sinon l'auteur de du texte dit aussi qu'il est important qu'il y ait une raison pour l'existence des lieux, et que ce ne soit pas tout simplement mit là pour être un ensemble de pièges et ennemis pour les joueurs, mais ce que j'essayais d'approfondir c'est ce qui est nécessaire (ou recommandé) afin de rendre un donjon palpitant, peu importe sa raison d'être. Le truc qui pourrait en même temps être dit; du campement de kobold dans la montagne, de l'ancien temple elfique dans une dense jungle, ou de l'antre du nécromancien qui terrorise la région sans merci depuis son château sur le bord d'une falaise. Par exemple; dans une certaine mesure il faudrait qu'il y ait une diversités d'adversaires peu importe l'endroit parce que si on va chez le nécromancien et que jusqu'à ce qu'on le rencontre il n'y a que des squelettes sur 4 étages de donjon ça va vite devenir redondant.

[spoiler=]En passant j'ai traduit "tricks" par "ruses" parce que le terme me semblait large et peu défini, je voulais éviter de teinté le texte de mon interprétation personnel de ce que l'auteur avait essayé de dire.[/spoiler]
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Re: Les règles fondamentale d'un donjon

Messagepar Marco Volo » Lun 11 Mars 2013 13:02

Pour rendre un donjon palpitant, j'aime bien mettre non pas des énigmes (bien que ce soit également une bonne idée), mais aussi des quêtes. Des quêtes qui feront parfois plus écho chez un PJ que chez un autre (si je connais les personnages des joueurs à l'avance, ce qui est souvent le cas) ou qui s'adressent plus à une classe qu'à une autre.
Cela permet de mettre un personnage en valeur (si le PJ est assez malin pour exploiter à la fois son cerveau et sa fiche) et de faire avancer intelligemment le donjon, car si ce n'était pas déjà le cas, maintenant un d'entre eux veut l'explorer entièrement ou jusqu'à avoir trouvé qqun ou qqch ou accompli qqch.
Ceci pourra également faire débat dans le groupe si ce dernier veut majoritairement en sortir pour ne pas finir mort, et qu'un des PJ doit galvaniser ses compagnons pour qu'ils le suivent encore quelques temps et accomplir sa quête.

À utiliser avec modération cependant.
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

Relecture :

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Re: Les règles fondamentale d'un donjon

Messagepar Ungoliant » Lun 11 Mars 2013 19:02

Rag-naroth a écrit :Le point où je suis moins d'accord, c'est la taille. Un "méga donjon", style le TdME, m'ennuie très vite (à jouer comme à maîtriser) - certainement à cause de la routine qui s'installe au bout de quelques heures de jeu (PMT, quoi?) et là encore, le but et de surprendre les joueurs en y incluant des éléments d'intrigues (ce que tu traduit par ruses étranges ;) ) qui n'appartiennent pas, à ce qui semble, au donjon...

L'engouement des américains (principalement) pour les méga-donjons ne peut, il me semble, pas s'expliquer uniquement par de la bêtise congénitale.
De tête, je peux citer en méga-donjons actuels : Rappan Athuk (de l'équipe S&W qui frappe fort en ce moment niveau publications suite à la tonitruante réussite de leur kickstarter), Black City, Castle of the Mad Archmage, Castle Greyhawk et Bleak Beyond et j'en oublie sûrement plein.
Il n'y aurait pas un tel fleurissement si le méga-donjon avait des avantages, et je suis persuadé qu'il en a. Ennuyeux ? Routine ? C'est un mauvais donjon et/ou un mauvais MD : un bon méga-donjon fournit de très nombreux défis à relever, cohérents et diversifiés ; c'est pour cela qu'ils sont si durs à concevoir...

Et sinon, j'ai fait un petit résumé des caractéristiques d'un bon méga-donjon, amha, ICI.

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