Le donjon linéaire

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tizun thane
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Messagepar tizun thane » Mar 7 Fév 2017 12:19

La hantise du rôliste, c'est le scénario linéaire dont les joueurs ne peuvent s'échapper, piégés dans les rails du scénario.
De ce point de vue là, une exploration de donj' échappe à cette difficulté. Les joueurs choisissent leur progression, les salles à explorer, et font ce qu'ils veulent dans chaque salle en assumant les conséquences, sans résultat prédéterminé qui peut foutre le scénario en l'air.

Mais, il y a un mais, il y a bien sûr le donjon linéaire. Je les ai toujours détesté confusément sans comprendre pourquoi. C'est en lisant des blogs old school anglais que j'ai compris le problème.

En gros, c'est un donjon sans les choix de l'exploration. La salle 1 conduit à la salle 2 qui conduit à la salle 3 etc.

Souvent, le créateur du donjon est tellement fier des défis de chaque salle qu'il veut tous les imposer à ses joueurs dans l'ordre qu'il a choisi. Sans comprendre que le choix est à la base du jdr, et que toutes les salles n'ont pas forcément un défi à relever. Le mystère, l'ennui, bref la variété joue aussi un rôle.

Même s'il y en a des biens, c'est en général un piège à éviter quand on dessine un plan de donjon (toujours plusieurs accès, plusieurs passages, éviter les passages obligés ou les limiter).

Bref, je suis curieux. Suis-je le seul à être élitiste et dédaigner les donjons linéaires (un coup d'oeil au plan me suffit souvent pour rejeter le module) ou bien partagez vous mon aversion?
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Messagepar Balsa » Mar 7 Fév 2017 14:01

:+1:
100% d'accord avec toi, les donjons linéaires tuent le jeu.
Certains se plaisent dans le PMT, mais en réalité le jeu est beaucoup plus jouissif quand on a le choix :cool:
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Messagepar Hallacar » Mar 7 Fév 2017 16:37

tout à fait
d'ailleurs je retravaille dans le mesure du possible les donjons "officiel" sur deux points
- éviter le côté linéaire même si parfois l'aspect défensif peut obliger l'intru à aller sur un point particuliers pour le rendre vulnérable (exemple du pont levis)
je regarde comment les gens peuvent vivre dans un truc pareil tout aussi en ne négligeant pas le fait que percer des tunnels pour le plaisir c'est pas la règle
bref allier non linéarité, efficacité défensive, crédibilité et usage au quotidien

- voir qui peut habiter dans ce genre de donjon
et oui un donjon linéaire avec des monstre qui doivent se croiser pour sortir
c'est pas évident

Mais déja que je suis pas super fan du PMT alors le PMT linéaire c'est pas glop
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Messagepar Skuffy » Mar 7 Fév 2017 17:07

tizun thane a écrit :
Souvent, le créateur du donjon est tellement fier des défis de chaque salle qu'il veut tous les imposer à ses joueurs dans l'ordre qu'il a choisi.

Oui, mais c'est très frustrant pour le maître de voir les joueurs rater ses plus belles trouvailles !
Bon, à vous lire, je sens que je vais devoir retravailler le plan de mon donjon et offrir plus d'alternatives :)
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Messagepar Zothike » Mar 7 Fév 2017 17:46

Chez moi (oui je sais je commence tous mes posts comme çà) il n'y à pour ainsi dire aucun donjons, ni de rail, les joueurs font ce qu'ils veulent, mais je les pousses à essayer de me le dire un peu à l'avance et je crée l'endroit où ils vont aller / les choses qu'ils décident de faire, mais au bout d'un moment certaines rails se mettent en place toute seule pour une ou plusieurs séances, mais c'est eux qui ont décider de ce lancer dans un truc aprés c'est à eux de le gérer jusqu'au bout.

Mais même quand j'ai prévus un truc à faire et que je me fait chier plusieurs heures à le préparer, et qu'au final ils décident de ne pas le faire, et bien je ne les force pas, mais ce n'est pas perdu car je garde çà sous le coude pour d'autres groupes que je masteriserais dans le futur

Récemment, j'ai fait un """module"""" en fait une fourmilière géante à explorer, en utilisant l'éditeur de Starcraft III avec des scripts pour faire une visualisation à la 3ème personne avec une caméra captive, c'était plus sympa pour faire la phase d'exploration du petit dédale plutôt que faire çà sur une carte, et des battlemaps, et bien un NPC les à tellement dissuader de ne pas y aller car c'était trop risqué, qu'ils ont décidé de ne pas y aller ^^, j'étais un peu vert, mais j'ai réussi à le faire jouer à un autre groupe moins prudent ^^
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Messagepar tizun thane » Mar 7 Fév 2017 18:27

Hallacar a écrit :- éviter le côté linéaire même si parfois l'aspect défensif peut obliger l'intru à aller sur un point particuliers pour le rendre vulnérable (exemple du pont levis)

Tout à fait, si c'est un ouvrage défensif, c'est normal d'essayer de vouloir limiter les points d'entrée d'un point de vue architectural. C'est un équilibre délicat entre le réalisme du donjon et le plaisir du jeu.
En général, dans cette situation, j'essaie souvent de faire un point d'entrée évident (l'entrée principale) et un point d'entrée secondaire plus ou moins caché (une poterne, un passage secret, etc.).

Skuffy a écrit :
tizun thane a écrit :
Souvent, le créateur du donjon est tellement fier des défis de chaque salle qu'il veut tous les imposer à ses joueurs dans l'ordre qu'il a choisi.

Oui, mais c'est très frustrant pour le maître de voir les joueurs rater ses plus belles trouvailles !
Bon, à vous lire, je sens que je vais devoir retravailler le plan de mon donjon et offrir plus d'alternatives :)

:D
Si tes joueurs ne se plaignent pas, tu n'es pas obligé de tout changer non plus.
A titre personnel, j'ai plus de plaisir à jouer un donjon non linéaire (en MJ ou en PJ), qui reste davantage imprévu, et permet d'élaborer toutes sortes de ruses de part et d'autre. Mais il y a une part de snobisme.
Si tu mets l'emphase sur le combat plutôt que sur l'exploration, les jolis plans sont moins utiles.

Et puis, tout à fait entre nous, les belles trouvailles que les PJ ont évité, tu les recycles dans le prochain donjon. ni vu, ni connu, je t'embrouille...
Ou pire, tu leur donnes envie d'affronter la salle.
C'est le coup classique de la statue de démon aux yeux de rubis encastrés. Tu sais que c'est trop beau pour être vrai, mais ils valent quand même 5000 PO chacun :aïe:
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Messagepar tom » Mar 7 Fév 2017 18:32

Moi, je conçois mes donjons en fonction des gens ou monstres qui l'habitent ou l'ont habité. Parfois, cela impose un peu de linéarité mais je préfère que mes joueurs comprennent la fonction des pièces et du donjon en général.
Après on peut tricher en ajoutant des raccourcis formés par le temps (effondrement, excavation du à un ancien pillage...). L'objectif est quand-même d'offrir toujours au moins deux possibilités aux PJs. Je leur fais même confiance pour trouver une troisième solution qui m'oblige à m'adapter ! Dans ce cas, cela tourne souvent à leur avantage (si je ne l'ai pas prévu, les ennemis ou pnj non plus !).
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Messagepar odrean » Mer 15 Mars 2017 21:28

perso je change le lieu de certains événement pour assurer le bon équilibre et aussi la collecte des objets magiques intéressants.
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Messagepar Amonfadar » Jeu 16 Mars 2017 10:45

Il y a là une superbe matière à un sujet de philosophie sur le Choix.

Droite ou gauche, est-ce vraiment un choix si on ne sait pas ce qui nous attend au-delà de ce choix ?

Il est ainsi possible de créer des donjons linéaires à choix multiples. Il suffit d'écrire la géométrie du donjon à mesure que les joueurs font des choix. On leur donne l'illusion du choix mais ils peuvent suivre en fait une séquence de salles prédéterminées.
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Messagepar tizun thane » Jeu 16 Mars 2017 12:41

Amonfadar a écrit :Il est ainsi possible de créer des donjons linéaires à choix multiples. Il suffit d'écrire la géométrie du donjon à mesure que les joueurs font des choix. On leur donne l'illusion du choix mais ils peuvent suivre en fait une séquence de salles prédéterminées.


Ca peut être une astuce de conception valable. une salle: 4 choix. Un choix permet d'avancer, les autres ne font que tourner en rond. Le tout est de trouver les indices permettant de détecter le bon choix.
De mémoire, un scénar dans une tour de mage du C4, Trouver un roi, repose sur cette idée.

Amonfadar a écrit :Droite ou gauche, est-ce vraiment un choix si on ne sait pas ce qui nous attend au-delà de ce choix ?

C'est pour ça que le MD doit laisser des indices, ou du moins en laisser pour ses joueurs s'ils demandent:

- passage poussiéreux ou emprunté? Traces de pas? de sang?
- bruits venant de la zone en tendant l'oreille? Mélopée sinistre? Rugissement de lion? Silence mortel?
- porte en obsidienne sculptée d'une sarabande de démons? ou porte en bois tout simple en train de pourrir?

et/ou permettre aux joueurs de faire demi-tour si le premier choix ne leur convient pas.
Si rien ne permet de se faire une idée de ce qui attend au delà, le choix devient une illusion.
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