Comment créer une campagne de méchants

Tout ce qui traite de la création de scénarios, univers ou cadres de campagne.
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Cyridris
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Comment créer une campagne de méchants

Messagepar Cyridris » Mar 26 Juil 2016 16:19

Bonjour à vous tous,

Ayant découvert récemment le fofo Francophone et étant au début d’une campagne avec mes joueurs je me suis décidé pour poster un petit topic sur le style, atypique, de scénarios que je masterise. Une campagne dite méchante.
Je vais tenter d'expliquer son intérêt, sa mise en place, les difficultés, les pièges à éviter pour ne pas tomber dans le cliché mais aussi le gain rolistique que cela représente.
N'hésitez pas à réagir, je suis preneur de vos opinions, infos, compléments.
Merci par avance et bonne lecture.


tout d'abord, qu'est ce qu'une campagne méchante ?
L’appellation peut porter à confusion en effet, ce n’ai pas une campagne qui va vous mordre à tout bout de champs, elle n’est pas remplie non plus de plus de méchants qu’une autre campagne, et n’est pas plus dangereuse qu’une autre. Non, elle permet à des joueurs de prendre les classes en générales mise au placard par les mj car tout de suite dangereuse pour l’équilibre même des campagnes.

Historiquement, j'ai eu la chance de jouer à une campagne (rolemaster) , à Rennes, il y a de cela de nombreuses années et cela m’a donné par la suite l’envie de continuer ce type de concept. En gros, on jouais avec un groupe de copains et, grâce à un mj particulièrement flexible, on décidait en début de partie si on jouais des gentils ou des méchants. De là, il nous était possible de jouer nos pourritures, genre le demi-orc nain nécromant ( il avait pas beaucoup d'autres possibilités dans la vie, c'est les seuls qui se foutaient pas de sa gueule), les guerriers du chaos avec 6 bras, les illusionnistes vampires et autres mages du chaos… L’intérêt c'est que les actions des bons, resurgissaient sur les méchants et vice versa :D Ajoutez à ça que, durant les vavances d’été notre mj migrait à Saint Nazaire pour jouer avec un autre groupe et qu’en revenant c’était eux qui faisait leurs petit caca partout dans la campagne :D Un joli bazars sans nom qui a laissé un souvenir incroyable à tout le monde. Partant de ce constat et des idées incroyable que cette campagne à générée j’ai tenté de distiller le concept de de le rendre concret pour en faire une campagne indépendante ce qui m’a permis, depuis, d’améliorer le concept.

Pourquoi ? Soyons clair, il n'y a que dans les livres de comptes que les gens partent de la sécurité de chez eux pour affronter l'inconnu, les monstres et aller agoniser dans un endroit complètement reculé... Seuls les voleurs, ceux qui fuient qqu'un ou qque chose, ceux qui font ça pour l'argent ou le pouvoir créent réellement des groupes "d'aventuriers". Partant de cette constatation un peu plus terre à terre que la création de pj standard, je laisse le champ libre à mes joueurs pour me présenter les concepts qui les intéressent (moyennant les restrictions présentées ci-dessous.) .

Comment ? La première pierre, et la plus importante pour ce type de chronique est la création du personnage. De nombreuses campagnes add sont jouées par des personnages qui partent, souvent, de peu de choses ( barbares ayant cherché du “sport” dans le sud, mage en manque de composants, voleur à la recherche de trésorts etc etc etc) or,

Les mots clefs :
SECRET, c’est le plus important de tous, si vous voulez réussis, il vous faut accepter que le secrêt va être le coeur de votre univert car :
a) Les joueurs ne vont pas vouloir se dévoiler
b) Les jouers vont vouloir savoir ce que les autres cachent (normal, on est dans une campagne méchant, tout le monde cache qque chose!!!)
c) Si vous voulez garder la cohérence de votre groupe, c’est le secrêt qui va les faire avancer !

Ainsi, dévoiler une faiblesse qui pourrait être utilisée à outrance par d’autres membre du groupe risque très fortement de déstabiliser le joueur et lui donner comme une petite envie … d’extermination !

METAPLOT, Oui, pour garder des pourris ensemble, il faut une bonne raison, et c’est là ou votre métier de mj prends toute sa réelle dimension. Car il vous faudra créer plusieurs intrigues emboîtées les unes dans les autres pour permettre la continuité de vos scénarios ! Cette structure est très avantageuses, mais a une très grosse lacune : la mort d’un joueurs. Elle implique alors de réintégrer les éléments du défuns vers, au moins, un autre joueurs. Ce qui signifie concrètement que les plots d’un joueurs sont toujours lié à un autre. Çà a d'ailler un côté assez plaisant quand Maurice se rends compte que Marcel ne lui a pas tout dit et qu’il était, depuis le début, en procession d’un élément auprès duquel il a courut sans cesse depuis des plombes.

IMPROVISATION, oui, c’est peut être la plus grande de toute les vertues qu’il vous faudra avoir, car avec des personnages méchants, il faut s’attendre à TOUT ! et pour moi, c’est ce côté que j’adore !

PERMETTEZ L’IMPENSABLE, dans une campagne de mage ( jdr contemporain) un joueur profitait du fait qu’il était mancho et Portugais pour s'introduire chez les personnes agées grâce à son entreprise de btp ( dsl du cliché pour les amis Portugais) et sacrifier les malheureux en l’honneur d’un esprit sombre (rien a voir avec le Portugal même si certains serait tenté de le faire avec Ronaldo après cet été :D ) mais, la première fois qu’il m’a fait le coup, je me susi dit : mais ou il veux en venir ???


ÉGOÏSME et ÉGOCENTRIE, ces deux mots doivent directement intégrer votre base sénaristique. Car comme tout le monde le sais, le méchant se bat pas pour les autres, mais pour lui même et par lui même ! Vos scénarios se transforment alors en un concentré d'égoïsmes dirigés vers un but commune et donnant alors le moyens aux joueurs de se découvrir des appointasses.

PLEUTRE : Çà c’est un effet collatéral assez surprenant de ce type de campagne, les joueurs mauvais sont lâches, et pleutres, souvent très froids à l’idée d’aller se frotter contre des gentils directement car, le raisonnent est : Si on se fait chopper, on va se faire déglinguer ! Donc a vous de prévoir cela un peu en amont : Les joueurs vont passer leur chronique dans une ville, l’un d’entre eu peut avoir graisser la patte à un membre de la garde, corrompre un juge, payé des témoins fictifs, préparé un plan de replis impliquant un allié etc etc etc Celà donne de la profondeur à vos scénarios et permet aux joueurs d’être un peu plus en confiance dans ce monde de gentils !


Comment l’intégrer avec des modules existants ? En fait, la question peut paraître compliquée, mais en fait vous le faites vous même avec d’autres joueurs sans problèmes. Il suffit, souvent, de modifier que très peu de choses pour y arriver. Par contre, les fins ne sont t pas toujours celle auxquelles on s’attend ! (voir chapitre improvisation) car qqu’est ce qui empêche les joueurs d’aller voir le groupe d’orc et de négocier avec eux pour piller la ville moyennant une partie du butin, revenir en ville en rapportant la tête du prétendus chef et ouvrir, la nuit, les portes ? Oui les modules s’intègent bien, non, les fins données ne sont pas toujours celle qui ont lieux.
sinon, il vous reste toujours la solution de de l’intrigue inversée pour y arriver :
http://www.labibledumeneurdejeu.com/ind ... -renversee
Avec l’un de mes joueurs qui est juste bon à rien, je l’utilise, en gros, plutôt que de le motiver pour y aller, je le convainc que de ne pas y aller et pire que de s’y rendre :D

La religion, C’est un point très intéressant, car elle permet de motiver de nombreux joueurs. Toujours désireux d’avoir plus de pouvoir, mais espérant ne pas se faire plomber, certains joueur choisissent des dieux pour “prêcher” la bonne parole. et là, devant vous, s’offre une multitude de possibilité, juste grâce à ça ! Oppisition entre dieux, quêtes personelles, recherche d’artéfacts détenues par un troupeau de paldoch … Perso, c’est ce que je kiffe le plus :D


ÊTRE UNE CREUVURE, oui, vous avez bien lue, vous devez être une vraie creuvure, donner l’impression que vous êtes là pour butter du joueur, pour couper des têtes et assassiner les joueurs. En gros, les joueurs doivent “vous” craindre et craindre le monde dans lequel ils sont. L’un des seul intérêt de cet effet est que, grâce à cela, les joueurs ont une motivation pour s’entre aider.
Prévoyez aussi le fait que les méchants finissent rarement bien, du coups, en ce qui me concernes, 80% des mes intrigues de joueurs finissent très mal pour ces derniers, sur le papier tout du moins, à eux de s’en sortir ou bien d’en tirer profit !

Restriction : Si vous ne voulez pas que la campagne méchante soit confondue avec une grande campagne baston, je vous incite fortement à la restriction suivante : Pas de Chaotiques et expliquez bien aux joueurs que méchant ne veux pas forcément dire complètement débile, bien au contraire d'ailleurs !
Je conseille donc N, LN, LM, NM, NB, et je déconseille aussi les LB, bien que … (pourquois des bons au milieux des mauvais ? Pour la même raison que des mauvais sont acceptés au milieu de groupe de joueurs bons par certains mj, pour pimenter la partie ! )


Quelques références :
AD&D Reverse Dungeon, ( Anglais), pour les joueurs désireux de créer leur propre donjon.
D&D Book of Erotic Fantasy, ( Anglais) Car le sex est un vecteur tout aussi important que l’argent pour les méchants !
Book Of Vile Darkness, ( Anglais) Une très bonne base, d'excellentes idées et une présentation soignée pour ce livre qui vaut le coups d’être potassé.
Le monde de Lankhmar est pas mal non plus, car ni bon, ni mauvais c’est un joli ensemble de problèmes rassemblés au même endroit.
le Deities and Demigods, ainsi que tous les livres traitant des déités.

Sénarios Pathfinder (facilement ajustables)

http://www.elbakin.net/fantasy/roman/cy ... -noire-127 (merci à Oniromancien)
la campagne Hell's Vengeance de Paizo
http://www.miniaturemarket.com/pzo90103.html


autres livres
La Compagnie noire de Glen Cook (Merci porphyre77)


Voilà, brève introduction. J'ai constaté qu'il y avait un topic semblable dans cette section, mais il parlait plus des looser que des méchants. Pourtant, les 2 sujets sont bien imbriqués. Les looseurs étant les méchants qui loupent tout selon moi :D


Mme, Mr a vos commentaires, questions, idées, avis, compléments d'infos. JE susi preneur et prêt à compléter en cas de besoin. :batte:

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Messagepar porphyre77 » Mar 26 Juil 2016 20:04

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Messagepar Oniromancien » Mar 26 Juil 2016 23:55

J'émets quelques bémols, notamment sur le "MJ crevure" et le "permettez l'impensable", mais merci pour le petit compte rendu.
Je m'étais penché là-dessus il y a quelques temps. J'avais dans l'idée de monter une "Evil Campaign". J'ai mis ça de côté pour le moment mais, lors de mes recherches je suis tombé sur la campagne Way of the Wicked:
http://www.firemountaingames.com/products.html

Entre autres choses, j'adore leur petite accroche: "How many times have you saved the world? This time the world needs saving from you." :D

Une campagne Pathfinder donc (assez aisément adaptable à nos bonnes vieilles versions du coup) pour PJ très, très méchants. J'ai pas tout lu mais franchement ça sent le bon produit et ça me parait être l'outil idéal.
Sans spoiler, la campagne part du postulat que les PJ sont d'affreux criminels qui ont été attrapés par les autorités et condamnés à une fin affreuse. Mais un PNJ encore plus affreux va leur tendre la main afin de les employer dans un but absolument affreux.
L'avantage ici c'est que le boulot est pré-mâché évidemment (et sacrément bien!), avec une très bonne raison de lier le groupe de vilains, et un "méga-but commun" en fil rouge. Il y a la campagne en 7 volumes et un setting original dédié qui, sans être ultra original tient bien la route. J'ai les pdf, c'est vraiment de qualité.
Mais c'est aussi plein de bons conseils sur comment mener ce type de campagne - exercice qui peut être, il faut l'avouer, un tantinet risqué pour un MJ pépère et un groupe de joueurs habitués à sauver des princesses. :roll:

De mon point de vue, pour que tout se passe bien il faut surtout mettre les choses au point, et clairement, dés le départ, avec tout le monde ; poser des bases/règles un peu rigides qui devront être respectées par les joueurs, dans les grandes lignes du moins, pendant la campagne. Un contrat social (argh, je déteste cette expression!) un peu plus clair que pour des parties "bien vs mal" doit être établi à mon avis, si on ne veut pas que ça dérape trop, trop vite. Notamment au niveau de ce qui est acceptable ou pas en termes de comportements des personnages durant les parties. Tous les joueurs/joueuses n'ont pas les mêmes sensibilités, loin de là, face à certaines scènes qui peuvent survenir en jeu dans ce genre d'ambiance (ultra violence, torture, viol, etc.). Ca peut vite dégénérer et déplaire à une partie de la table, ou même devenir tellement déjanté que le MJ n'y trouvera pas son compte et n'aura plus la main pour remettre tout ça sur les rails.

Et pour ce qui est de l'amorce des scénars dédiés aux vilains-méchants, partir sur du "jeu à missions" reste pour moi le plus sûr et le plus pratique: les PJ, payés et/ou redevables, sont employés par de grosses crevures - à la façon de la Compagnie Noire, pourquoi pas. Et par dessus ça il faut bien clarifier les buts de chacun: celui de chaque PJ, celui du groupe, celui du ou des employeurs... l'idéal étant bien évidemment qu'au final ils ne fassent plus qu'un: les PJ veulent voir le monde gémir, en sang? Ils veulent écraser leurs ennemis, les voir mourir devant eux et entendre les lamentations de leurs femmes? ... Ca tombe bien, c'est exactement le but de leur employeur!

Une autre façon de maintenir la cohésion d'un groupe de personnages mauvais est de toujours leur rappeler l'ampleur de ce qu'ils affrontent. Car cette fois-ci en gros c'est "eux contre le reste du monde", et pas "eux contre une petite bande de goules menée par un nécromancien". S'ils ne se serrent pas un minimum les coudes leur entreprise est vouée à l'échec.

Un dernier truc qui peut-être vraiment sympa à mettre en place est de confronter ces personnages mauvais, durant leurs aventures, à d'anciens PJ d'alignement bons qui ont eux aussi été incarnés par les joueurs. J'aime bien cette idée. ;)
Dernière édition par Oniromancien le Mer 27 Juil 2016 00:23, édité 1 fois.
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Messagepar porphyre77 » Mer 27 Juil 2016 00:20

Oniromancien a écrit :J'émets quelques bémols, notamment sur le "MJ crevure" et le "permettez l'impensable", mais merci pour le petit compte rendu.

Sur le principe d'un killer-DM, je suis assez favorable au principe.
En effet, si vous menez un scenario assez "classique", beaucoup d'accroches scénaristiques vont reposer en partie sur la bonne volonté des joueurs à accepter les pistes, missions et autres "pitchs" proposés par le MD , souvent d'ailleurs avec le pré supposé que les PJ aurons une attitude un tant soit peu "héroïque"; ce que j'appellerai le scénario de "la princesse en détresse" (la "princesse" en question pouvant être un prince, un village, ou le monde à sauver), et là; le MD peut difficilement se permettre de se montrer d'emblée trop saligaud, sous peine de donner l'impression de "punir" les joueurs pour s'être simplement pointés à la table de jeu et accepté son idée de scénar.

Das le cas d'une campagne "Evil" (TM), les joueurs ont la bride complètement lâchée. On n'attend pas d'eux qu'ils répondent aux sollicitations de la "princesse" en détresse (sauf si elle a un sacré paquet d'or!), ni qu'ils se sentent contraints par les nécessités du scenar. A partir de là,le MD ne doit pas se sentir non plus lié par l'obligation de "respecter" les PJ.

D'autant plus que, si l'on part dans un délire où le "fun" va dériver du comportement sociopathique des PJ, c'est que deux cas de figure se pérsentent:
1/ soit les joueurs sont eux mêmes dans un trip EVIL(TM), où ils cherchent juste à massacrer le plus de monde dans un fantasme de puissance sans contrainte: attitude qui existe chez certains joueurs, mais que je ne me verrais pas accepter à ma table. On a passé l'âge de l'adolescence, quand même.
2/ soit on est dans le second degré, et c'est l'humour noir qui prévaut: le même type que dans WHFRP ou Blackadder. Le comique des situations provient du malheur qui survient aux protagonistes, et le malheur qui survient aux personnages les plus détestables est généralement le plus amusants. Auquel cas, il semble naturel, si les PJ sont effectivement les individus les plus détestables du monde , que le MD fasse tomber sur eux les foudres de la rétribution divine avec la plus grande largesse ... :palouf:
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Messagepar Cyridris » Mer 27 Juil 2016 01:37

Yop yop à vous 2, tout d'abord merci pour vos commentaires.

En ce qui concerne la jouabilité d'une campagne, même si j'ai arrête le jdr durant une période, je ne remastérisait plus que ce type de parties. En fait les possibilités offertes sont très intéressantes et, aussi blizzard que ça paraisse, les joueurs ont souvent du mal à vraiment être méchant, enfin pas tous on va dire, ce qui permet d'avoir un groupe assez stable avec, en son sein, qques éléments plus corrompus que les autres qui amènent la campagnes autour d'eux (égoïsme, égoïsme quand tu nous tient ! ) .


pour reprendre :

Oniromancien a écrit :
J'émets quelques bémols, notamment sur le "MJ crevure" et le "permettez l'impensable", mais merci pour le petit compte rendu.

Le concept du "mj creuvure" n'est pas là pour Tuer les jouers, l'idée, comme l'a bien souligné porphyre77 est pour créer une cohésion de groupe, car toute la difficulté de la campagne méchante ne tient pas dans les sénars, mais bien dans cette cohésion de groupe. Pourquoi les PJ sont ils ensemble et le reste t'il, cette question est particulièrement valable quand, dans votre groupe, vous avez des personnes particulièrement brillantes qui savent jouer en solo.

En ce qui concerne le "permettre l'impensable", disons que, par exemple, pour relever des MV, un nécromant va devoir avoir de la matière première, du coups il peut s'y prendre de nombreuses manières, et c'est là que l'esprit créatif de certains joueurs surprend et étonne !

Pour parler de Pathfinder il y a excellente campagne Hell's Vengence ( Cheliax vs gentils ) avec sa très bonne utilisation du Chéliax et de ses agents diaboliques comme terrain de jeu.

Je note, par contre, ton lien, très intéressant.

concernant la phrase :
Un contrat social (argh, je déteste cette expression!) un peu plus clair que pour des parties "bien vs mal" doit être établi à mon avis, si on ne veut pas que ça dérape trop, trop vite. Notamment au niveau de ce qui est acceptable ou pas en termes de comportements des personnages durant les parties.

On ne fait pas une campagne comme celle là avec n'importe qui, ça c'est sur, je pense que naturellement les mj ont une liste des gens qui peuvent, ou ne peuvent pas y participer. Après, si vous donnez le choix a vos loustiques, ils comprendrons très vite les limites. N'oubliez pas, ça commence lvl 1, et un méchant lvl 1, c'est très très très fun :D :D :d


pour ce qui est de :
Et pour ce qui est de l'amorce des scénars dédiés aux vilains-méchants, partir sur du "jeu à missions" reste pour moi le plus sûr et le plus pratique

oui, surtout qu'au début les joueurs ne sont pas encore dans leurs frusques de méchants et cherchent souvent le moyen de "s'exprimer", il faut un début qui ne les impliques pas trop.

Pour, enfin, rebondir sur ce que précise porphyre77

Le point 1, on est ok, surtout que pour ça je bânis le chaotique (c'est majoritairement à cause de ces phases moi vois moi détruit tout, inutiles et contre productives.)
Le point 2 est bien sur de rigeur, l'humour noir est important, sinon à quoi sert une partie si on rigole pas, l'essentiel est toujours de s'amuser !
mais j'opte pour le point n°3 ou je me permets de décrire les scènes les plus trash, s'il le faut, pour mettre dans le bain les joueurs. Les faire assumer leurs conneries si ça arrive, ou encore joir de leur réussites si leurs plans se passe bien, car il faut leur permettre de réussir. Si vous ne pouvez l'accepter, ne vous lancez pas dans l'aventure, l'interet va très très vite disparaître et tout risque de partir en vrille fissa :D
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Messagepar sinok » Mer 27 Juil 2016 09:40

Après avoir quitté mes souvenirs, apparus et unifiés à travers un songe, déterrant par le fait même une sagesse qui m'avait quitté, je vais réagir brièvement.

Cyridris a écrit :Qr Bbpost urtout que pour ça je bânis le chaotique

Mais si tu bannis les chaotiques qui va perpétrer les crimes?
Si tous le groupe est loyal ou neutre, la conscience va jouer des tours...

Je dois avouer qu'une quête du mal est plaisante, même très plaisante, mais elle ne dure jamais longtemps.
La plus longue que j'ai joué était appuyée sur un background social, mêlant la pauvreté, le désir d'une vie meilleur et le crime pour s'extirper des bas-fond d'Iriaebor.
Ils ont tous terminé à l'ombre, et ils y sont pour plusieurs années.

L'histoire n'était pas complexe, mais la motivation pour se sortir de la pauvreté était puissante. Pas besoin de classe de personnage spéciale, ou de nécromant-demi-gnomesse. :gueuserie:
Tout ce qu'il te faut c'est une histoire qui colle à ton personnage, moins qu'elle est complexe et plus elle est réaliste. Il est facile de jouer la pauvreté et la détresse qui en découle.

Évidemment, je dois dire que je suis conscient que tous les md peuvent faire la campagne qu'ils veulent, mais réunir une bande de sans foi ni loi pour moi est possible que le temps d'un module.
Si tout le monde est LM alors c'est différent, mais les crimes gratuits disparaissent.
Avec des LM et une bonne dose de sagesse... pourquoi pas, pour un groupe réduit et une sphère de criminalité discrète.

P.S.- Si vous décidez de faire vivre ce groupe maléfique, dites-le moi, je connais un groupe vertueux qui va venir lui faire la peau. :palouf:
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Messagepar Cyridris » Mer 27 Juil 2016 10:53

Yo sinok , merci de ton commentaire.

Attention, je bannis le chaos, le désordre, l’égoïsme profond, le refus se se plier aux règles, l'envie de faire des révolutions, le désir intarissable du changement.
Pas le mal, la violence, le meurtre, les actes de barbaries.

Beaucoup confondent chaos et mal et imaginent les méchants comme des brutes qui pètent tout mais non. Bien sur il y en a, mais si tu veux faire une campagne, il est important de bien choisir ses jouers, et de travailler l'historique en profondeur.

La base de ta campagne que tu présente est très intéressante. Il est vraie que jouer la pauvreté et la détresse est une bonne motivation, mais perso, je reste attaché à l'idée que l'on fait du jdr, et je tente tout de même d'inclure des choses fantastiques.

sans foi ni loi = Chaotique donc, en effet, ce n'est pas du tout viable.

LM est l'alignement le plus appréciable il est juste pour une campagne, car rattaché à un idéal, un sir, une idée ou encore le groupe tout simplement.


concernant ta phrase : sphère de criminalité discrète, le mal prends beaucoup de formes, et les joueurs le réinventent, c'est vraiment le charme du zinzin :D

Pour le groupe de gentil, vous me titillez les copains, je sens qu'il va y avoir un "gentil récurent" qui va faire apparition dans la campagne dès qu'ils seront un peut plus gros que lvl 3 ...
Dernière édition par Cyridris le Mer 27 Juil 2016 13:25, édité 1 fois.
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Messagepar Sylvaticus » Mer 27 Juil 2016 11:09

Salut,

Avis personnel : ce sont surtout les joueurs qui feront que la campagne sera méchante ou pas, par le choix de leurs personnages, alignements,...mais aussi par leurs choix de réactions.

Un MJ peut proposer une campagne 'méchante', mais il y a autant de risques d'embrouilles 'internes' (entre les PJ) avec un PJ 'gentil' dans le groupe qu'avec une campagne 'gentille' (dans laquelle il y a un PJ 'méchant'). Et donc, risque de perdre des joueurs, dès le départ, mais aussi à la longue. Dans mon cas, je ne jouerais pas (dès le départ), d'autres pourraient démarrer mais après pas mal d'embrouilles finir par arrêter, ou tirer et jouer un personnage qui ne leur plait pas mais qui correspond à la campagne).
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Messagepar porphyre77 » Mer 27 Juil 2016 11:11

Cyridris a écrit : "mais pourquoi ce con de nécro est allé se perdre dans la pampa avec sa poignée de goule"

"Paladin, mon petit, je ne voudrais pas paraître vieux jeu et encore moins grossier. Le necro' de la pampa parfois rude sait toujours rester courtois, mais la vérité m'oblige à te le dire: ton perso' commence à me les briser menu ! "
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Messagepar Cyridris » Mer 27 Juil 2016 13:22

Désolé l'ami, j'édite de suite le post,aucune volonté être agressif ou désobligeant.

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