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Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Lun 19 Nov 2018 22:16
par raskal

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La pyramide aux grenouilles

Arbel 495

Après une nuit agitée pleine de songes où se mêlent des cris de chevaux dévorés et des hommes serpents gigantesques, le groupe repart vers le centre du marais, du moins c’est ce que pensent les aventuriers. Au soir, ils arrivent à l’extrémité nord au pied des montagnes. Visiblement ils se sont perdus. Le lendemain, ils repartent et grâce au travail de cartographie mené par le chevalier Squartatore et à l’aide d’Elvira la magicienne, le groupe arrive au centre du marais, dans une zone de terre émergée couverte de hauts arbres. Le chemin vers la destination n’a pas été sans encombre : le groupe a failli perdre Grimildur, le prêtre nain combattant étreint vigoureusement par un tertre errant. Seul un exploit de la magicienne avec ses projectiles magiques a permis de libérer le nain. L’attaque furtive de grenouilles géantes a été moins périlleuse.

FROGGLES
En arrivant au centre du Marais Sanglant, le groupe est accueilli par une délégation de batraciens humanoïdes que les locaux appellent les froggles (ou bourbieriens par ailleurs) accompagnés de grenouilles de compagnie.

Les froggles les ont pris pour des envoyés du Rouge et semblaient craindre les aventuriers. Le roi Hok Hrogget de la tribu du Dragon Noir (devenue la tribu du Dragon Rouge) est venu en personne sur son palanquin accueillir le groupe. Malgré les facéties de Algadrim Barratac, le voleur halfelin, les froggles les ont conduits à leur camp qui se trouve dans le seul dôme encore intact au pied d’une ziggourat antédiluvienne de 30 mètre de haut sur une base de 100 mètre de large.

Les PJ ont mené leur enquête et découvert que les portes en pierre gravée de runes qui entourent l’antique pyramide correspondent aux 4 éléments primordiaux. Pour entrer dans la pyramide il faut grimper au somme et emprunter soit le vaste escalier en pierre au centre soit l’un des 4 escaliers secondaires qui entourent le premier. Elvira, l’astucieuse elfe, a pris son envol et repérer une autre entrée à moitié enfouie située au nord-ouest. Ce vaste passage s’enfonce dans le sol en direction de la pyramide et est assez large pour qu’un dragon de taille modeste s’y glisse.

LA CAVERNE AUX SQUELETTES

Le passage se termine par une gigantesque porte de pierre mal scellée qui donne sur une vaste caverne qui peut glisser sur le côté par des aventuriers costauds. Dans cette caverne, se trouvent trois gigantesques squelettes qui ressemblent à la statue de l’ophidien humanoïde trouvée dans les marais. Ces créatures mortes-vivantes sont aisément repoussées par la foi inébranlable du prêtre nain en Rangeth le dieu de la Loi et de la Guerre.

La caverne permet de renter dans une vaste salle comprenant 4 grandes cheminées de pierre. Dans la salle, le groupe découvre le corps de 9 froggles. Un large couloir permet de sortir de la pièce pour aller vers le sud, du moins selon le nain.

Récompenses
Points d’expérience : 1 100 par PJ
Trésors : 0 po par PJ
Objets : -
Objets magiques : -

Session 7 du 16 novembre 2018.

https://theraskalrpg.blogspot.com/2018/11/pmta-la-pyramide-aux-grenouilles.html

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Sam 16 Fév 2019 23:15
par raskal
PMTA : La pyramide du dragon

Arbel 495

Le groupe d’aventuriers explora et cartographia la pyramide en se rendant compte de l’aspect symétrique et organisé selon les quatre éléments fondamentaux qui étaient vénérés par les anciens habitants, un peuple d’hommes-serpents. Les PJ firent le choix de ne pas rentrer dans les différentes salles craignant pièges et monstres comme le laissait supposer les corps de bourbiérins envoyés chercher la gemme magique qui gisaient dans certaines salles. Ils s’épargnèrent ainsi divers désagréments mais se privèrent peut-être d’informations et de richesses. La magie divine était présente dans de nombreuses salles mais personne ne put bénéficier de ses effets (ou en pâtir).

Le groupe finit par explorer la suite de grottes qui servait d’antre au dragon noir. Après avoir survécu à une gigantesque vase verte et une explosion de gaz, le groupe finit par mettre la main sur le trésor piégé de la vase verte puis de celui du dragon. Les aventuriers mirent la main sur une lanterne magique qui permet de localiser la Gemme de Sang (volée par Narratch le dragon noir et recherchée par le dragon d’or et son ancien propriétaire, le dragon rouge).

Contre la promesse d’une libération, un élémentaire de feu qui s’exprimait en commun, expliqua qu’un dragon noir nommé Narratch avait fait de ces cavernes son antre principale, qu’il avait déplacé l’élémentaire de la salle 13 où il était retenu captif par un cercle magique vers la salle 16 où Narratch pouvait plus facilement se servir de lui. Le Noir ayant entendu des légendes sur la Gemme de Sang, il avait convaincu l’élémentaire de lui fournir un moyen de la localiser et c’est ainsi qu’il réussit à développer la lanterne magique par des moyens magiques uniques fournis par l’élémentaire. Mais le Noir n’avait pas tenu parole et n’avait pas libéré l’élémentaire de feu. Grâce à la lanterne, le Noir avait volé la gemme dans l’antre du Rouge mais ce dernier avec finit par le tuer et forcer les hommes-grenouilles à fouiller la pyramide pour retrouver la gemme (le Rouge pensait que la Gemme Sanglante était caché dans l’antre du Noir).

En réalité, la gemme était tombée près du moulin en ruine lors du dernier vol du Noir à cause de son œsophage endommagé. Detric, le fils du meunier avait fini par trouver la gemme maudite et commencé à se transformer lentement en un hybride draconique.

DE RETOUR A LA CIVILISATION

Grâce à lanterne magique et aux annotations prises par Squartatore, le groupe traversa aisément le Marais Sanglant puis se dirigea vers l’ancien moulin. Après un peu d’attente, une étrange créature mi-homme mi-dragon revint de sa partie de chasse avec la Gemme Sanglante attachée par un lacet de cuir autour de son coup. La pauvre créature, un mandragon, mourut sous un coup parfaitement placé de Squartatore. Le répit fut de courte durée, car sur le chemin du retour vers Irrlendom, la capitale du duché de Solène, les PJ furent pris à partie par la Confrérie de la Colère une sinistre bande de tueurs, de kidnappeurs et de criminels spécialisés dans l’extorsion. Ces agents du Rouge se montrèrent d’abord conciliant puis finirent par entamer le combat alors que les PJ refusaient de leur remettre à gemme. Le combat fut âpre mais le groupe de héros finit par l’emporter avec le concours surprenant d’une elfe nommée Alianna la Sombre qui voyant que le combat tournait à l’avantage des PJ avait choisit de faire défection.

Squartatore expliqua au groupe qu’en réalité il travaillait pour la guide des aventuriers d’Irrlendom comme homme de main et qu’il était à l’heure actuelle en mission pour le compte de Dame Tyra vala Solène.

Il était temps pour tous de retrouver le dragon d’or, lui remettre la Gemme Sanglante, le Creuset (la lanterne magique) et récupérer ce qui avait été promis par Kylen le Dragon d’Or.


RÉCOMPENSES
Points d’expérience : 6118 px par PJ
Trésors : Total : 13 024 po


Trésor PO Commentaire
Epée longue dorée 25 Trésor de la vase verte
Armure de plate 450 Trésor de la vase verte
Collier fausses perles 5 Trésor de la vase verte
3 anneaux d'or 150 Trésor de la vase verte
Tas d'or 150 Trésor de la vase verte
Coffre de 600pp 6 000 Trésor du dragon noir
Coffre de 2000po 2 000 Trésor du dragon noir
Bourses de pièces d'or 419 Confrérie de la Colère
Anneau d'or avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Broche avec rubis 300 Confrérie de la Colère
Bourse de pièces d'or 150 Confrérie de la Colère
Camée en argent 150 Confrérie de la Colère
Symbole en platine
(Chaos et Destruction) 250 Confrérie de la Colère
Solitaire (diamant) 1 200 Confrérie de la Colère
3 émeraudes 350 Confrérie de la Colère
Bracelet en platine 250 Confrérie de la Colère
Anneau d'or 75 Confrérie de la Colère
Divers armes et armures 800 Confrérie de la Colère


Objets spéciaux
Creuset de la Gemme de Sang : lanterne magique avec une flamme éternelle qui peut montrer pendant 1 tour le lieu où se trouve la Gemme de Sang (3 fois par jour)
Gemme de Sang : Imposante gemme capable de contrôler les dragons rouges. Un dragon rouge tuera à vue un porteur qui n’est pas lui-même un dragon rouge (sauf s’il est en mission pour le dragon rouge). Le porteur ne maîtrisant pas la magie arcanique va voir sans santé s’altérer et lentement se transformer en un hybride de dragon rouge.

Anneaux
Anneau de Protection +2 : -2 à la CA et +2 aux jets de sauvegarde

Parchemins
Parchemin de sort avec Hâte et Boule de feu

Bâtons, baguettes et sceptres
Baguette de Détection de la magie (9 charges) : Cette baguette entoure d’une aura bleutée et brillante tous les objets magiques dans un rayon de 6 m.

Potions
8 x Potions de guérison : Cette potion guérit de la paralysie et permet à un personnage de récupérer 1d6 + 1 PV. Pour que la potion agisse, le personnage doit la boire entièrement.
1 x Potion de Respiration aquatique (4 doses) : pendant 1 heure + 1d10 rounds par dose, le personnage peut respirer en étant submergé par tout liquide qui contient de l’oxygène (de l’eau par exemple).

Armures et armures
Dague + 1
12 carreaux d’arbalète +1
Epée courte +1
Epée longue +1

Objets magiques divers
Sac sans fond : ce petit sac s’ouvre sur un espace non dimensionnel (c’est-à-dire plus volumineux de l’intérieur que de l’extérieur), ce qui lui permet de contenir bien plus de choses que ses dimensions ne le laisseraient supposer. Le sac est suffisamment grand pour contenir un objet de 3 m de long, 1,5 m de large et 1 m de haut. Indépendamment de ce qu’il contient, le sac pèsera toujours un maximum de 30 kg tout en pouvant contenir jusqu’à 500 kg.
Corde d’escalade : cette corde de 18 m de long n’est pas plus épaisse qu’une fine baguette, mais cela ne l’empêche pas de soutenir une charge pouvant aller jusqu’à 1,5 tonne. Elle est capable de ramper sur n’importe quelle surface (vers le haut ou le bas, sur les côtés, etc.) à la vitesse de 3 mètres par round pour s’accrocher là où le personnage le souhaite. Elle se détache et revient de la même manière. Le personnage doit tenir une des extrémités de la corde pour faire appel à l’enchantement.
Cape elfique ; Cette cape de fabrication elfique rend le personnage invisible. Cependant, un observateur remarquera le personnage sur un résultat de 1 sur 1d6. Les bénéfices de l’invisibilité sont perdus si le personnage attaque.


Session 8 du 7 décembre 2018

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Sam 16 Fév 2019 23:16
par raskal
PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 1
Arbel 495

De retour à Irrlendom, le groupe a rendu visite au dragon d’or Kylen de Ru dans sa pension de famille. Ils ont remis la Gemme de Sang et le Creuset à Kylen qui en contrepartie leur a remis des objets magiques issus de son trésor personnel. Suprême honneur, Kylen a donné au groupe une Corne d’Or de Fraternité, un artéfact draconique précieux. Il faudra que les personnages empêchent l’halfelin de jouer avec.

Concernant la mission de Squartatore, Kylen a suggéré de se rendre auprès de l’oracle de la chapelle de Saint Meschil qui se trouve à l’est, aux pieds des Monts Arrendel. Luvius Bullock, l’administrateur de la guilde des aventuriers en charge de la relation avec le Comté de Solène, a engagé tout le groupe pour enquêter sur la tentative d’assassinat de la comtesse. Squartatore ne sera plus seul.

Après une semaine de transactions commerciales, le groupe est parti pour la chapelle de Saint Meschil avec Holden comme point d’étape. Les palefreniers d’Irrlendom sont soulagés de voir partir Algradrim Barratac, alias Pony-killer.

A Holden, les aventuriers sont sollicité par un Delmer Gundermader, un ancien citadin de la capitale du duché, a racheté un ancien domaine viticole pour y élever des chèvres. L’homme est bien habillé et ses manières sont courtoises mais il semble hagard et inquiet. Delmer a défriché la terre autour de l’ancienne taverne du domaine pour son troupeau en pleine croissance. Une à une les chèvres disparaissent et maintenant, le vignoble est imprégné par un sentiment de terreur et d'obscurité. Un brouillard bas étreint continuellement le sol et semble émaner de la taverne en ruines. En guise de paiement, Delmer peut proposer des bouteilles de vin rare et de qualité qui se trouve dans l’ancienne taverne du domaine.

Le domaine se trouve à une demi-journée de marche au nord-est de Holden au pied des collines boisées des Border Hills. Sur la route, Delmer avoue avoir déjà recruté les Trois Aventuriers (un petit groupe de « héros ») mais ils ne sont jamais revenu. Arrivé au cottage de Delmer, le groupe rencontre Zyra la femme de Delmer. Après une heure de marche dans des terres encombrées, arrive au pied des vignobles en friche. La pente est rude, il semble plus simple de prendre un sentier de traverse qui monte en lacets.

Récompenses
Points d’expérience : 2250 px par PJ
Trésors : 9000 po au total

Objets magiques

Bouclier +2

Chèvre de voyage (statuette merveilleuse)
Lorsque cette minuscule une statuette est posée ou jetée à terre et que le mot de commande est prononcé, elle devient une créature vivante qui ressemble à une version grandeur nature de la statuette. Détruire une statuette brise la magie ; tuer la créature vivante qui s’est formée provoque le retour de la créature sous sa forme de statuette.
Une chèvre suffisamment grande pour être montée et possède les mêmes caractéristiques et attaques qu’un cheval de guerre. Chaque semaine, cette chèvre peut cumuler jusqu’à 24 heures de trajet. La chèvre ne s’emballe pas facilement et peut porter jusqu’à 200 kg à sa vitesse maximale et jusqu’à 400 kg à une vitesse réduite de moitié. Si elle charge, le cavalier inflige des dommages doubles avec sa lance. Lors des attaques de mêlée suivantes, monture et cavalier pourront attaquer simultanément
Mouvement : 36 m (12 m); Classe d’Armure : 7 [12]; Dés de Vie : 3 (12 PV); Attaques : 2 (2 sabots) ; Dommages : 1d6/1d6; Sauvegarde : G2; Moral : 9

Anneau de télékinésie
Le personnage peut déplacer des objets par l’esprit, comme s’il bénéficie des effets du sort Télékinésie, mais sans limitation de durée (Niveau : Profane 5, Portée : 36 m)
Le lanceur peut déplacer des objets en se concentrant sur eux. Il doit se consacrer entièrement à cette tâche et ne peut donc accomplir aucune autre action. Un poids de maximum de 90kg peut être déplacé de 6 m par round.

Bottes de lévitation
Ces bottes de cuir permettent au personnage de décoller du sol sur commande, comme s’il bénéficiait du sort Lévitation pour une durée indéfinie.
Le lanceur peut se déplacer en haut ou en bas comme il le désire. Il dirige mentalement ces mouvements à une vitesse de 6 m par round. Il ne peut pas se déplacer horizontalement, mais il a le droit de se hisser le long d’une falaise ou de pousser contre un plafond pour se déplacer latéralement (en général à la moitié de sa vitesse terrestre).

Corne d’Or de la Fraternité
Cette corne magique est fabriquée à partir de la corne d'un dragon d'or. Souffler dans la corne appelle un dragon d’or en 2d4 rounds. Le dragon n'est pas sous le contrôle du personnage, mais il reconnaît le PJ manieur de la corne comme un ami et lui apporte librement son aide, y compris avec des sorts magiques, du transport ou de l'assistance au combat. La corne peut être soufflée trois fois avant que son pourvoir ne disparaisse, épuisé.

Session 9 du 18 janvier 2019.

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Sam 16 Fév 2019 23:18
par raskal
PMTA : Le Sang de la Vigne - épisode 2
Arbel 495

L’ancien chai se trouve à une heure de marche de cottage de Delmer et de sa femme Zyra. Le chemin est encombré de murets écroulés et de pieds de vigne sauvage. Le groupe choisit de ne pas passer par les murets écroulés et coupe à travers la vigne. Un pied de vigne s’anima et attaqua Squartatore qui réussit à lui échapper. Les aventuriers commencent à comprendre la nature des problèmes de l’éleveur de chèvres. Après avoir gravi plusieurs plateaux, le groupe arriva en vue d’une ancienne taverne en pierre sans toit et envahie d’herbes folles et de vignes sauvages. La zone était entourée d’un brouillard bas. En s’approchant, les aventuriers ressentirent un étrange sentiment de peur. Alors qu’ils explorèrent le bâtiment en ruine, la végétation dans la pièce du fond s’anima et attaqua le nain et le semi-elfes avec de nombreuses vrilles. Grimildur puis Squartatore se retrouvent plaqués au mur et commencent à se faire broyer par les plantes qui envahissaient leur corp par touts leurs orifices. Algadrim Barratac, le halfelin se montra courageux en se portant à la rescousse du nain et du semi-elfe. Des fioles d’huiles plus une boule de feu lancé par la magicienne elfe eurent raison de la plante maléfique. Le feu fit apparaître une drôle de pelle ainsi qu’un escalier qui s’enfonçait dans la terre. Le groupe passa une journée à se reposer dans le cottage avant de continuer plus avant.

En prenant l’escalier, les aventuriers découvrirent les restes de ce qui fut un lieu de dégustation pour de riches amateurs de vin ainsi que des celliers avec de très gros tonneaux de vin plus ou moins bien conservé. Dans l’un des celliers avec de tonneaux massifs scellés par magie, les aventuriers répondirent l’appel d’une femme enfermée dans l’un des tonneaux. En réalité, il s’agissait d’une nymphe maléfique qui essaya de séduire Elvira par magie puis d’absorber l’énergie des vivants. Elle finit par être défaite par le groupe. Au fond du tonneau se trouvait une grosse gemme, une potion, une étrange armure et le portrait d’un très bel homme dont le fantôme apparu soudain, suppliant que l’on mettre le feu au portrait pour le libérer. Ce qui fit le prêtre nain. Tout d’un coup, le feu se transforma en magie du chaos se mit à fouetter en tous sens en un braiser rugissant qui consuma le sous-sol et la taverne en ruines envahie par la végétation. Elvira ne réussit pas à s’enfuir assez vite et subit une vilaine brûlure disgracieuse au visage (-2 Cha). Malheureusement, l'esprit continuait à hanter le vignoble avec son gémissement lugubre. Le fantôme expliqua qu’il était l’ancien propriétaire du vignoble et qu’il avait trahi l’amour d’une nymphe vivant dans les environs. La nymphe l’avait assassiné après avoir fait un pacte avec les forces du Chaos pour assurer une mort terrible au traitre. Depuis cet épisode tragique, le fantôme du propriétaire comme la nymphe se trouvaient incapables de partir de l’endroit. La nymphe était sorti de sa stase lorsque les chèvres puis le groupe des Trois Aventuriers s’étaient hasardé dans l’endroit. Le mur vivant attrapait les proie et la nymphe torturait leur corps et leur âme. Grimildur grâce à sa foi et aux prières réussit à exorciser le lieu et libérer le fantôme.

De retour au cottage, Delmer et sa femme ne pouvant se résigner à rester sur place avec tout ce malheur proposa aux aventuriers de leur revendre leur domaine. Pour 450 po, Elvira, Algadrim et Barratac sont devenus propriétaires du domaine de Delmer ce qui comprend aussi son troupeau de chèvres.


DE RETOUR A HOLDEN
Les aventuriers retournèrent à Holden pour y passer quelques jours, histoire de régler leur affaires. Karl Hanover, l’ancien aventurier les aida dans la logistique.

Squartatore apprend qu’un riche marchand et son escorte est parti il y a deux jours à la chapelle de Saint Meschil pour consulter l’oracle.

Récompenses
Points d’expérience : 2 744 px par PJ
Butin : 1 537 po au total
Gains et dépenses
  • Masque de cuir ouvragé et de velours porté par Elvira (+2 en CHA, le porteur est considéré comme formé aux interactions sociales). Il a couté 20 po
  • Demi-masque stylisé représentant un caprin donnant un look est assez classe. Il a coûté 50 po au halfelin.
  • L’achat du domaine de Delmer a coûté 450 po
  • La vente du troupeau de 52 chèvres (de toutes les chèvres ! ) a rapporté 156 po.
  • Karl Hanover s’est proposé de recruter pour les aventuriers une famille de gardiens (un homme à tout faire, sa femme et leur petit garçon) pour 4 pa par jour (12 po par mois).
  • Après un rapide échange avec les artisans du village de Holden, la restauration du domaine viticole coûtera : 5 000 po remettre en état la taverne/chai et la vigne. Ensuite il faudra embaucher une famille de vigneron, acheter du matériel et espérer que du bon vin en sortira. Il faudra compter une dépense (tout compris) de 1000 po environ par an. La vigne peut être rentable au bout de 2 ou 3 ans.

Objets magiques
Potion de guérison suprême
Le personnage récupère 3d6 + 3 PV. Il est possible de boire cette potion en trois doses égales, chacune permettant au buveur de récupérer 1d6 + 1 PV.

Tissu de restauration
Prix de revente : 700 po
Ce tissu de la taille d'un mouchoir était autrefois un objet magique de grande valeur. Lorsqu'il est placé sur un article, il répare, restaure ou rapièce tout dommage qu'il a subi - environ 75 % de l'article doit être sous le tissu pour que la magie opère. Avec le temps, le tissu absorbe lentement les dommages que les articles ont subi, s'estompant lentement en couleur, se déchirant ici, gagnant une tache, etc. C'était principalement utilisé pour réparer les verres à vin cassés dans la salle de dégustation. Le tissu a encore 7 charges.

Pelle d’excavation
Prix de revente : 4000 po
Cette bêche a un aspect assez simple, à l'exception d'un monogramme fantaisiste gravé à l'intérieur de la lame courbée qui se lit simplement "DCJ". Si la bêche est placée à la verticale dans le sol le soir et qu’elle est laissée toute la nuit, elle exerce sa magie. Sans interruption, la lame creuse un trou de 10'x10'x10' dans l'axe de la lame dont le centre est à peu près à l'endroit où la bêche a été placée dans le sol. Le matin, la bêche se trouve sur le sol au fond de la fosse. Les côtés de la fosse sont tassés et résistent à l'affaissement ou à l'effondrement à moins d'être ‘dérangé’. Chaque fois que la pelle creuse, il y a une chance qu’elle rencontre une source d'eau douce. Cette chance varie en fonction du climat : (lancez 1d6) 1- désert & arctique ; 1-2 tempéré & montagne ; 1-3 jungle.

Armure de feuilles
Prix de revente : 18 000 po
Il s'agit d'une veste enchantée de feuillage magique : feuilles, de vignes et de fleurs. Il fonctionne comme une armure en cuir+3 et permet à l'utilisateur de Parler aux Plantes une fois par jour.


Parler aux Plantes
Niveau : Divin 4, Druidique 4
Durée : 3 tours
Portée : Divin 9 m, Druidique 24 m
Le lanceur est capable de communiquer avec les plantes normales et les créatures végétales comme les hommes-arbres, en leur posant des questions et en recevant des réponses de leur part ; il peut par exemple leur demander de se déplacer de façon à dégager un chemin qui serait d’ordinaire infranchissable ou difficile d’accès. Le sort ne rend pas les créatures végétales plus amicales ou coopératives que la normale ; cependant, si une telle créature est déjà amicale vis-vis du lanceur, elle peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service.


Session 10 du 8 février 2019.

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Dim 17 Fév 2019 09:34
par Toko
Sympa, merci pour les compte-rendus.
L'idée de ce scénario est plutôt originale !

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Lun 18 Fév 2019 23:20
par raskal
Toko a écrit :Sympa, merci pour les compte-rendus.
L'idée de ce scénario est plutôt originale !

Merci bien. Le Sang de la Vigne est un scénario présent dans le Guidbook to the Duchy of Valnwall

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Ven 15 Mars 2019 07:51
par Troumad
raskal a écrit :Pelle d’excavation
[...]
la lame creuse un trou de 10'x10'x10'x10'

Un trou 4D ? Pas mal la pelle ;)

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Ven 15 Mars 2019 10:56
par Gaspard De La Nuit
Creuse également dans le temps ! Ca veut dire que tu mets 10' à creuser un trou de 10'x10'x10' !

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Ven 15 Mars 2019 18:19
par raskal
Ok ok j'aurai du me relire :smoke:
Cela dit avec la magie, tout est possible :mrgreen:

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Ven 15 Mars 2019 18:22
par raskal
Le Prieuré de Sainte Vision - épisode 1
Arbel 495

Demain ce sera le premier jour du mois de Mairi et j’espère qu’Eleanor aura retrouvé ses esprits ou du moins qu’elle aura adopté une de ses personnalités les moins perturbantes. J’ai établi un camp à l’abri du vent entre un ru et le pan d’une colline boisée, surveillant ma compagne de route dans son sommeil agitée par de terribles cauchemars dont elle ne se souvient jamais lorsque le soleil quitte l’autre monde pour réchauffer le nôtre. J’amène la belle agitée aux cheveux rouges et à la peau laiteuse voir Octavus du Prieuré de Sainte Vision dédié à Sainte Meschil, la demi-déesse des prophéties et du soin des maladies mentales. Je suis sûr qu’Octavus trouvera intéressant les dessins de monstres symbolisant les Cinq Têtes de la Folie, cet artefact qui a maudit Ehleanor Cauchemarr. Même le prêtre nain qui a partagé notre campement n’a rien plus faire pour délivrer mon amie. J’y reviendrai plus tard. Je contemple le soleil couchant qui embrase les neiges éternelles des Monts Arrendel sans pouvoir apercevoir le Prieuré qui se niche aux pieds des montagnes. J’ai pris mon lute et je chante doucement pour apaiser l’elfe.

Je ne me suis pas présenté. Je me nomme Gavrielle Calpernun, une semi-elfe musicienne virtuose du lute. Ceux qui viennent de Guildeland savent que mon père est Andoli Capernon, le fameux musicien itinérant. Je menais une vie sans contraintes et sans tenir compte des conséquences de mes actes du moins jusqu’à ce que je rencontre la jeune elfe. Ehleanor était attirée par moi pour des raisons qu'elle ne pouvait nommer. Elle me disait m’avoir déjà rencontrée dans le passé, mais elle ne se souvenait pas quand ni où. Malgré mes cheveux roux et mes yeux verts, on ne pouvait pas nous confondre, je ressemble peu à une elfe et j’aime m’habiller de manière flamboyante. Pour une raison inconnue, j’ai décidé de prendre soins d’Ehleanor et de ses multiples personnalités.

Notre tranquillité fut agréablement troublée par un groupe hétéroclite d’aventuriers patentés. Un prêtre nain de l’Ancienne Voie de Rangeth ; une elfe magicienne gracile et réservée ; un semi-elfe froid qui ne réussit pas à masquer son accent de Guildeland à mes oreilles exceptionnelles et enfin un halfelin facétieux et capricieux obsédé par mon lute d’exception. Ils avaient occis une géante des collines et son fils qui avaient massacré un marchand et se rendait au Prieuré. La soirée fut agréable et la nuit calme.

Le lendemain, malheureusement, l’état de santé de mon amie ne nous a pas permit d’accompagner ce groupe sans nom d’aventuriers. J’appris ce qui s’est passé par la suite lorsque nous nous sommes rendu au Prieuré.

Le Prieuré de Sainte Vision est un monastère situé au pieds des monts Arendel. Il est indépendant et ne dépend d’aucune abbaye plus importante. Il a été construit il y a plus de 300 ans. Au fil du temps, le monastère s'est agrandit et la petite chapelle fut reconstruite en une grande église pour accueillir le festival de Sainte Meschil. Le Prieuré est placé sous l'autorité du Prieur Octavus qui est aussi un oracle de Sainte Meschil. L’oracle qui délivre des prophéties par oral ou par écrit contre une donation qui doit représenter quelque chose d’important pour celui qui vient demander son aide à l’oracle (la sébile d’un mendiant ou l’anneau d’or le plus précieux d’un marchand). Outre le Prieur Octavus, le Prieuré comprend une dizaine de prêtres dont quelques Bienheureux, des prêtres à même de lancer des sortilèges divins. On dit que pèlerins et voyageurs trouveront toujours un accueil chaleureux au Prieuré, tout comme ceux qui viennent solliciter l’oracle. En général, ils campent à l’extérieur du bâtiment. Le lieu prend vie lors du festival de Saint Meschil en juin qui attire de nombreux pèlerins.
Le prieuré fait 45m de côté. L'élément central du prieuré est la grande et grande église, avec ses colonnes ornées et ses tuiles décoratives. A côté de l’église se trouve la salle capitulaire, où les prêtres se réunissent pour discuter des problèmes. Tous les bâtiments entourent un cloître central et un jardin d'herbes aromatiques.


Je n’ai pas le détail des événements qui survinrent lorsque mes nouveaux « amis » sont arrivés au prieuré. Ils ont affronté des cultistes qui avaient pris la place des prêtres ainsi que des Morlocks, des humains dégénérés cannibales. Ces derniers ont creusés un trou pour accéder à un temple antique situé sous le Prieuré de Sainte Vision. Le monastère a visiblement été construit sciemment sur les ruines de cet ancien temple consacré à qui ? Peut-être à ce Shazyd, dont le nom était clamé par les cultistes.

L’ancien temple n’est pas en ruine avec ses très larges salles de cérémonie, ses pièges à base de marque sanglante, ses couloirs en pierre creusée, ses squelettes en armures antiques, ses sarcophages renfermant de sombres secrets et ses pièces contenant des jarres remplies d’organes et de membres baignant dans des salaisons.
Après avoir explorer le complexe, des chants sombres et maléfiques ont attiré le groupe vers une gigantesque salle…

Le Vignoble
Le groupe a payé un an de salaire au gardien et sa famille

Récompenses
Points d’expérience : 3 418 px par PJ
Butin : 10 000 po au total

Objets magiques
Brigandine +2 CA 5

Re: [Campagne PMT] Amherth

Publié : Dim 17 Mars 2019 17:27
par Toko
Cool ! (Sympa d’utiliser les nouvelles balises bbcode !)