[Campagne PMT] Amherth

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raskal
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[Campagne PMT] Amherth

Messagepar raskal » Dim 28 Jan 2018 21:08

Cela fait plusieurs années maintenant que je masterise D&D5 (après un passage par D&D Next) et je suis entièrement satisfait de cette synthèse entre l'ancien et le moderne. La conception de D&D 5 est bien pensée, la Bounded Accuracy est cohérente et tout tourne bien. Le seul bémol pour moi est le nombre important de points de vie des créatures car même si les joueurs sont capables de délivrer des monceaux de dégâts en combinant capacités de classes et dons, je me dis que les concepteurs auraient pu réduire les deux aspects. Rien de rédhibitoire malgré tout. Et pourtant, je ne suis pas entièrement satisfait car je trouve D&D 5 plat, sans aspérités, manquant d'une saveur que je ne saurais réellement qualifier. En discutant avec JC, l'un de mes joueurs qui masterise Pathfinder et qui a commencé comme moi par AD&D 1, je me suis rendu compte que lui et moi éprouvions la même nostalgie pour AD&D 1, sa simplicité des classes et le plaisir du multiclassage (en revanche, je ne regrette pas le côté foutraque et mal écrit de l'illustre ancêtre). JC et moi-même sommes entièrement conscient que cette impression d'un jeu plus attrayant n'est peut être que fruit d'une illusion issue du regret des temps passés (de notre jeunesse). Pour répondre à l'envie de JC (et la mienne) de voir si cette nostalgie a du sens, je vais organiser une petite partie d'un D&D à l'ancienne. J'ai retenu Portes, Monstres, Trésors : Règles Avancées que je trouve plus fun qu'OSRIC (trop fidèle à AD&D à mon goût). De toute façon les deux sont en téléchargement gratuit.

Pour cette partie de test, je vais utiliser les règles suivantes :


Création de personnage - Tous les personnages sont crées selon les règles normales. La détermination des caractéristiques se fait par la méthode par défaut (3D6) ou par la variante méthode avec dépense fixe. Chaque personnage commence avec 20 000 PX. Les humains ne peuvent pas se multiclasser, à l'instar du paladin et du moine.
MÉTHODE AVEC DÉPENSE FIXE - Par défaut, une caractéristique est égale à 8. Chaque joueur possède 26 points à répartir (soit une moyenne de 12 par caractéristique). Augmenter une caractéristique de 1 coûte toujours 1 point. La valeur maximale d’une caractéristique est égale à 18. Par exemple, on peut obtenir : "16, 13, 13, 13, 10, 8" ou "18, 16, 13, 10, 9, 8".


Races et Classes - Toutes les races (elfe, gnome, halfelin, humain, nain, semi-elfe ou semi-orc) et toutes les classes (assassin, barbare, clerc, druide, guerrier, illusionniste, magicien, moine, paladin, rôdeur ou voleur) sont autorisées. La classe de druide est autorisée aux halfelins (niveau 6 max).


Multiclassage - Le multiclassage n'est pas autorisé pour les humains, les paladins et les moines. Le biclassage est recommandé pour les non-humains. Le triclassage est autorisé uniquement pour les elfes (Guerrier/Magicien/Voleur) et les semi-elfes (Clerc/Guerrier/Magicien, Clerc/Magicien/Voleur et Guerrier/Magicien/Voleur)


Caractéristique à 19 - Je vais utiliser les règles de la version anglaise (Labyrinth Lord Advanced Edition Companion) sur les caractéristiques à 19, absentes de la version française.
- Nains : CON 12/19, Elfes : DEX 7/19, Halfelins : CON 10/19, Semi-orques : CON 13/19, Nains : CON 12/19
- FOR 19 : bonus +3 & dommages +4
- CON 19 : bonus +4 uniquement pour les guerriers
- SAG 19 : bonus +4
- DEX 19 : bonus à la CA +4
- INT et CHA : le maximum reste à 18

Age de départ - L'option d'âge de départ est utilisé.


Options des Barbares
COUP DÉVASTATEUR - Le Barbare inflige automatiquement les dégâts maximums de son arme. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Guerriers
MAÎTRISE TACTIQUE : Le joueur peut lancer deux fois un jet d’attaque ou de dégâts de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit cinq fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Paladins
FAVEUR DIVINE - Le personnage réussit automatiquement un jet de sauvegarde ou fait échouer un jet d’attaque (de mêlée ou à distance) dirigé contre lui. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Magiciens et Illusionnistes
ARMES - Le personnage peut utiliser les armes suivantes : bâton, dague, fléchette et fronde.
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur d'INT octroie des sorts supplémentaires :
- INT 13 : 1 sort de niveau 1
- INT 14 : 2 sorts de niveau 1
- INT 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
- INT 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
- INT 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
- INT 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
SORTS DE DÉPART DU MAGICIEN - Au niveau 1, le grimoire du personnage contient Détection de la Magie, Lecture de la Magie, deux sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.
SORTS DE DÉPART DE L'ILLUSIONNISTE - Au niveau 1, le grimoire du personnage contient trois sorts de niveau 1 et un sort de niveau 2. Pour chaque niveau au-dessus du premier, le personnage ajoute à son grimoire deux sorts de niveau 1 à 3.

Options des Clercs et Druides
NOMBRE DE SORTS - Une haute valeur de SAG octroie des sorts supplémentaires :
- SAG 13 : 1 sort de niveau 1
- SAG 14 : 2 sorts de niveau 1
- SAG 15 : 2 sorts de niveau 1, 1 sort de niveau 2
- SAG 16 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2
- SAG 17 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3
- SAG 18 : 2 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4
- SAG 19 : 3 sorts de niveau 1, 2 sorts de niveau 2, 1 sort de niveau 3, 1 sort de niveau 4

Options des Rôdeurs
COUP PRÉCIS - Le rôdeur réussit automatiquement un jet d’attaque. Cette capacité fonctionne une fois par jour à partir du niveau 5, puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux (soit quatre fois au niveau 20).
ENCHAÎNEMENT - Le personnage dont l’attaque de mêlée tue un ennemi a droit à une attaque de mêlée gratuite contre un autre ennemi à portée. À partir du niveau 5, si l’attaque gratuite tue l’adversaire, il a le droit à une nouvelle attaque de mêlée gratuite. Il pourra effectuer de la sorte une nouvelle attaque de mêlée gratuite tous les cinq niveaux (soit jusqu’à cinq attaques gratuites au niveau 20).


Options des Voleurs
CHANCE DU ROUBLARD - Le joueur peut lancer deux fois un jet de sauvegarde, d’attaque, de dégâts, de caractéristique ou de compétence de son personnage et garder le meilleur résultat. Cette capacité fonctionne une fois par jour au niveau 1 , puis une fois supplémentaire par jour tous les cinq niveaux suivants (soit cinq fois par jour au niveau 20).
EFFETS DE LA DEX SUR LES COMPÉTENCES - DEX 3 : -60% / DEX 4-5 :-30% / DEX 6-8 : -15 % / DEX 16-17 : +5% / DEX 18: +10 % / DEX 19 : +15 %


Classe d'armure - J'utiliserai les Classes d'Armures ascendantes (comme pour Pathfinder et D&D 5).


Alignement - J'utiliserai l'alignement avancé.


Equipement et richesse - Les personnages possèdent l'équipement qu'ils souhaitent (en restant raisonnable !). Les lots d'équipement sont vivement conseillés. Chaque personnage possède un pécule de 1d3x100 po, 3d6 pa et 3d6 pc.
1 pièce d’or = 2 pièces d’électrum = 10 pièces d’argent = 100 pièces de cuivre. 1 pièce de platine = 10 pièces d’or. 10 pièces d'or pèsent environ 0,5 kg.


Objets magiques - (j'entends d'ici des soupirs d'aise). Chaque personnage possède deux objets magiques et deux potions ou parchemins.
- Objet magique : Arme +1, Bouclier +1, Armure +1, Bracelet d'armure CA 12, Anneau de protection +1, Baguette de projectiles magiques (11 charges)
- Potion : Contrôle des animaux, Guérison, Force de géant, Héroïsme, Lévitation, Rapidité
- Parchemin : 1 sort au choix.


Précisions sur les règles
PROJECTILE MAGIQUE (reformulation du sort faite par Arasmo, plus proche de la version B/X basée sur le texte de Dark Dungeons, rétroclone OGL de la Rules Cyclopedia) - Une flèche lumineuse et intangible apparaît dans les airs à côté du lanceur : elle plane à proximité de lui et suit ses mouvements jusqu’à ce qu’il décide de la tirer sur une cible. Une fois tirée, elle atteint automatiquement la cible et lui inflige 1d6 + 1 dommages. La cible doit être dans le champ de vision du lanceur, mais peut être en partie dissimulée. Le lanceur obtient deux projectiles supplémentaires tous les cinq niveaux, soit un total de trois projectiles au niveau 5 et de cinq au niveau 10. Il peut répartir ces projectiles entre plusieurs cibles, mais chaque projectile n’affecte qu’un seul adversaire.
En complément, le Magic Missile à travers les âges.
Dernière édition par raskal le Jeu 8 Fév 2018 20:59, édité 1 fois.
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar Rackhir » Dim 28 Jan 2018 21:32

Salut.
Tu peux me dire ce qu'est ce post exactement ? Parce que tu l'as posté en double et je ne vois pas ce qu'il fait dans la zone des Clones...
Merci de me répondre.
Tiens, au fait, tu ne t'es pas présenté sur le forum...
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar raskal » Lun 29 Jan 2018 15:03

Le post en double est lié à un plantage du site (j'avais demandé la suppression du doublon avec cette précision). L'objectif du post était de parler d'une future campagne que je vais mener sur PMT.
Je vais remédier à mon manque de présentation
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar Rackhir » Lun 29 Jan 2018 18:38

Ok, merci.
Tu veux rendre compte d'une future campagne que tu vas faire jouer IRL ou animer une campagne PMT sur le forum ?
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar raskal » Lun 29 Jan 2018 22:27

Je souhaite rendre compte de ma future campagne. Je suis en phase de préparation en attendant la première partie.
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar raskal » Ven 9 Fév 2018 18:43

La préparation de ma campagne continue :

Depuis votre naissance, vous vivez dans le Duché de Valnwall, le seul lieu réellement civilisé du continent d'Amalor. Le Duché s'est édifié sur une terre ancienne parsemée d'antiques ruines, de forêts interdites et d'imposantes chaines montagneuses. Seuls les plus braves essayent de découvrir les secrets de cet ancien monde. Vous êtes membre de la Guilde des Aventuriers mais vous êtes des indépendants et n'appartenez à aucune compagnie en particulier.

Le Duché de Valnwall - Le Duché comporté 4 comtés : Solene, Lockeland, Thurmany et Calwell .La cité de Dolmvay est la capitale du pouvoir ducal. Le duc Robert val Dolm dirige Valnwall avec l'aide du Conseil Ducal. Le premier duc de Valnwall est techniquement un vassal du roi Herek qui vit sur un autre continent à l'est. Cependant, aucun enfant de la lignée de Herek n'a survécu à la guerre de l'Espoir qui s'est déroulé il y a plus de 60 ans, ce qui signifie que le duc est libre de gouverner le Duché de Valnwall comme bon lui semble, comme le ferait un roi.

Magie et religion - La magie est peu commune et ceux qui la pratiquent sont avant tout craints. La religion tient un rôle proéminent dans le Duché et chaque citoyen suit les préceptes de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre qui vénère Rangeth au travers de ses aspects de la Loi, de la Vérité et de la Civilisation mais aussi tout un ensemble de Saints. L'Eglise proclame que la magie corrompt l'âme Le symbole traditionnel de Rangeth, un arc et des flêches a été stylisé pour ressemblé à une croix. L'Eglise de la Loi et de l'Ordre lutte farouchement contre l'Eglise du Chaos et de la Destruction et voit d'un mauvais œil les autres religions et croyances comme la religion Druun qui vénère la nature.

Peuples - Les humains sont les plus représentés dans le duché. Les demi-humains forment une minorité et sont sujets à de la curiosité voire à de la défiance. Dans les zones frontalières, les gens sont plus souples et plus ouverts d'esprit...enfin la plupart du temps.

La Guilde des Aventuriers - Le Duché encourage ceux qui veulent partir à l'aventure cherchant la gloire et la fortune et l'aidant à se débarrasser des menaces qui l'entoure. La Guilde des Aventuriers octroie des patentes aux aventuriers pour qu'ils puissent œuvrer officiellement et bénéficier des services de la Guilde (prix spéciaux, hospitalité, rumeurs). En contrepartie, on attend des Aventuriers qu'ils assistent la milice, exterminent les créatures et maintiennent la sécurité du Duché. Les plus célèbres peuvent de voir récompenser par un titre et des terres. Il est fortement conseillé aux magiciens et aux demi-humains de s'enregistrer auprès de la Guilde. Parfois, des aventuriers se réunissent et forment une compagnie qui parfois se spécialise dans certains aspects de l'aventure.

Antagonistes - Le Duché possède de nombreux ennemis dont les principaux sont le Roi Goule qui dirige les Terres des Goules où des morts-vivants oppressent les vivants; les hordes d’humanoïdes des Terres Ruk ou les pirates du Roi des Mers.

Autres factions - Les elfes d'une manière générale, de part leur lien avec la magie, sont craint. Les elfes sylvains vivent dans les forêts alpines sous le règne du mystérieux Roi des Elfes Sylvains. Les elfes Vanhurr (Vaillants) sont des nomades qui ont dédiés leur vie à combattre les créatures du mal et les anciennes magies qui essayent de s'échapper des malterres d'Aal. Les Vanhurr ont forgés une alliance avec le duché.
Les nains et les gnomes vivent au sein de larges enclaves sous les montagnes ou dans de plus petites communautés. Leurs talents en artisanat et leur haine des Ruks rendent les nains souvent acceptables aux yeux des humains.
Les halfelins se regroupent au sein de familles de voyageurs organisant des carnavals et des festivals itinérants. Ils sont aussi considérés comme des voleurs de poules.
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar raskal » Lun 26 Fév 2018 22:33

J'ai mis à disposition mes règles de campagne sur Google Drive
https://drive.google.com/drive/folders/1ez25AENUYuBBCwf8sEkPye2Yq19kLcMj?usp=sharing
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar raskal » Dim 11 Mars 2018 21:38

Les religions majeures du monde d’Amherth, partagent un même panthéon constitué d’une douzaine de divinités mais dont l’importance, le nom ou l’apparence peuvent varier d’un pays à l’autre. Chaque divinité est associée à plusieurs Aspects qui symbolisent les diverses zones d’influence de la divinité. Au-dessus des divinités se trouve l’Un, un concept recouvrant Tout et Tous.
Les divinités d’Amherth ne requiert pas que leurs adorateurs, y compris les clercs, soient d’un alignement spécifique et il est habituel que les adorateurs rendent hommage à plus d’une divinité, selon les circonstances.
La religion du Duché de Valnwall qui se trouve sur continent d’Amalor, s’est structurée autour de deux églises majeures qui s’opposent l’une à l’autre, l’une étant officielle et l’autre une église honnie.

L’UN
Selon la légende, l'Un n'a pas seulement créé l'univers, il EST l'univers ainsi que tout ce qui est dedans. Très peu de gens adorent l’Un directement bien qu’ils le reconnaissent en tant que créateur (père) des dieux d'Amherth

LES DIEUX D’AMHERTH
Les divinités communes à de nombreux peuples sont connues comme les douze divinités d’Amherth.
DIEUX SUPERIEURS
Murr, le Patriarche
Aspects: Hommes, Paternité, Honneur, Patience, Conteurs, Vitalité, Sagesse et Conseil, Soleil
Symbole : un chêne

Weiren, la Matriarche
Aspects : Femmes, Maternité, Salubrité, Maison, Artisanat, Guérison, Famille (Sécurité de la), la Terre
Symbole : une mère et son enfant

LES DIEUX INFERIEURS
Jesil, la tentatrice
Première née de Murr et Weiren.
Aspects: Désir (Luxure), Rancune, Duperie, Feu, Lune, Succès, Richesse, Chansons et Musique
Symbole : une paire d'yeux sensuels entourés de flamme

Lodor, le puissant
Premier né des triplés de Murr et Weiren
Epoux de Jesil, sa sœur
Aspects : Guerre (Puissance), Vigueur, Force Brute, Montagnes et Volcans
Symbole : un cheval

Rangeth, le tacticien
Deuxième né des triplés de Murr et Weiren
Epoux de Pannas, sa sœur
Aspects : Loi, Guerre (Tactiques), Intelligence, Richesse (Commerce), Civilisation, Vérité, Etoiles
Symbole : un arc et des flèches

Viltae, le solitaire
Troisième né des triplés de Murr et Weiren
Aspects : Excellence, Fierté, Amour (non partagé), Indépendance, Chasse, Ciel
Symbole : une corneille

Pannas
Dernière-née de Murr et Weiren
Epouse de Rangeth, son frêre
Aspects : Eaux, Mer, Indépendance
Symbole : un barracuda

LES DEMI-DIEUX
Dalaeth
Première née de Jesil et Lodor
Aspects : Printemps, Vie, Bonne Santé, Fertilité, Plantation

Kiri
Deuxième née de Jesil et Lodor (ou selon certains prêtres : fille de Jesil et de Murr)
Aspects : Eté, Jeunesse, Rire, Gentillesse

Bromaltas
Première né de Rangeth et Pannas
Aspects : Automne, Tristesse, Adieux, Récoltes

Hool
Première né de Rangeth et Pannas
Aspects : Hiver, Froid, Maladie, Cupidité, Vieillissement, Mort

LES CULTES D’AMHERTH
Les peuples les plus primitifs de Amherth vénèrent les esprits totem de l’animal et de la nature. Ces esprits reflètent l'essence de la nature elle-même (c'est-à-dire Mère Nature), un aspect de la nature (arbres, rochers, pluie, ruisseaux, etc.), ou un animal (ours, loup, chauve-souris).
Dans certains coins sombres du monde, le mal et / ou les gens désespérés sont connu pour faire des pactes avec des démons des mondes inférieurs en échange de faveurs ou du pouvoir. Les adorateurs de démons sont vilipendés par tous.

RELIGIONS D’AMALOR
Le continent d’Amalor est l’un des deux continents du monde d’Amherth. La religion est structurée autour de deux églises majeures qui s’opposent l’une à l’autre : l’Eglise de la Loi et de l’Ordre et l’Eglise du Chaos et de la Destruction.
Il existe aussi une ancienne religion, le Druun qui est très mal vu par l’Eglise de la Loi et d e l’Ordre.
Les dieux d’Amherth sont aussi vénérés sur Amalor, principalement par les peuples semi-humains. Dans le Duché de Valnwall, l’Eglise de la Loi et de l’Ordre tolère ces pratiques à partir du moment où elles se montrent discrètes.

L’EGLISE DE LA LOI ET DE L’ORDRE
L'Église de la Loi et de l'Ordre est devenue une puissance majeure dans le monde connu. La doctrine de l’église est basée sur certains aspects du culte de Rangeth, une des divinités d’Amherth. Ses prêtres et clercs adorent les concepts de la loi et de l'ordre, mais aussi vénèrent de nombreux saints. Ils ont tendance à voir les choses en termes de juste et de faux ainsi que termes de bien et de mal. La doctrine de l'Église affirme que la magie corrompt l'âme et ses prêtres sont prompt à relier la magie à tout évènement nocif. Son symbole est une épée avec un large quillon enfoncé dans le sol, marquant la ligne entre l’Ordre et le Chaos. Visuellement, ce symbole ressemble à une croix, et beaucoup de guerriers et de prêtres manient dans la bataille de lourdes masses en forme de croix.
L'église est basée dans le duché de Valnwall, mais ses missionnaires parcourent le monde, apportant la justice à ceux qui n'en ont pas. Au cours des années, l'église a fait des percées majeures dans le continent d’Herth, à l’est d’Amalor comme le Guildeland et certaines régions du royaume de Tyr. Son intolérance envers la magie et les autres religions a causé certaines frictions avec d'autres sectes, mais l'église maintient un fort soutien parmi la plupart des citoyens respectueux de la loi.

L’EGLISE DU CHAOS ET DE LA DESTRUCTION
L'Église du Chaos et de la Destruction est associée à Jesil, une des divinités d’Amherth. Cette église s’oppose à l’Eglise de la Loi et de l’Ordre mais possède un plus petit noyau d’adorateurs. On murmure que cette église s’est liguée avec les démons et qu’elle a adopté une organisation similaire à celle de sa rivale : hiérarchie et rituels similaires et vénération des Sombres Saints comme par exemple Sainte Jessical la Brûleuse, une sorcière mythique.
Les prêtres du chaos croient que la faiblesse doit être éliminée et que la vraie force ne peut être obtenue que par le chaos -mensonges, intrigues, trahison, dissidence, et guerre qui aident à exposer et éliminer les faibles, laissant le reste de la société par défaut plus forte. Des concepts tels que la miséricorde et la compassion ainsi que des lois conçues pour protéger les autres ne servent qu'à affaiblir la société dans son ensemble. Les prêtres du Chaos croient que la magie est une force et travaillent en étroite collaboration avec magiciens pour faire avancer leurs propres fins.

LE DRUUN
Le Druun est une religion qui adore la nature et était largement pratiquée à travers les terres qui forment aujourd’hui le Duché de Valnwall. Cette religion a marqué profondément les esprits et beaucoup de gens du peuples lui rendent encore secrètement hommage par des rituels, des coutumes ou des croyances.
Les prêtres Druun étaient des philosophes, des prophètes, et des chefs spirituels qui ont guidé les gens dans les temps sombres qui ont suivi la chute des Treize Cités. Ils portaient des robes brunes et vivaient dans des bosquets sacrés (généralement des chênes), des piscines cachées, ou près de pierres érigées. Les symboles de l'Ordre Druunique comprenait des faucilles, du gui, et les chênes.
Les prêtres Druun étaient connus pour pratiquer des sacrifices d’animaux afin d’apaiser les forces de la nature. Certains jours saints, il est dit qu'ils pratiquaient aussi des sacrifices humains par noyade, pendaison, puis mutilation lors d’un rituel connu sous le nom de « la mort triple ». Un rituel sacrificiel connu sous le nom de « l'homme en bois » impliquait la combustion d'un captif vivant pour apaiser les esprits de la nature. Ces pratiques barbares ont été dénoncées et interdites par l'Église de la Loi et de l’Ordre.
Dans le passé, un puissant Ordre Druunique a encouragé anciennes maisons nobles d'Amalor à s'opposer aux forces du duc Willhelm Dolm (l’ancêtre du duc actuel), occasionnant de nombreuses batailles sanglantes. Le Duc Willhelm l’a finalement emporté (avec l'aide de l'Église de la Loi et de l'Ordre), et les prêtres Druun ont été mis hors-la-loi et forcer de se cacher.
Les prêtres Druun actuels prennent parfois la tête de cultes voués aux bêtes ou à la nature qui s'opposent aux règles de l’Eglise.

AUTRES RELIGIONS D’AMALOR
Les Dieux d’Amherth sont aussi vénérés sur le continent d’Amalor, par des nobles éprit d’indépendance, des voyageurs venant de l’étranger ou par les peoples semi-humains. Il existe aussi des divinités locales qui sont révérés comme Il'Re le Seul Vrai Dieu, un dieu chat nommé Trobilla, un dieu serpent nommé Sath, un esprit ours nommé Trois-Orteils, un dieu de la mer nommé Gurosalla, et un dieu dragon nommé Rostaarl le Dévoreur. La plupart de ces fidèles gardent leurs pratiques religieuses privées, afin d'éviter d’attirer l’attention (ou la persécution) de l'Eglise de la Loi et de l'Ordre.
Les nains d’Amalor vénèrent principalement Eagraam la Déesse de la Terre (un autre nom pour Weiren), Lodor le Bras Armé de la Montagne ou Rangeth le Diseur de Vérité. Certains nains rendent hommage aux esprits totems des pierres, des gemmes et du minerai.
Les elfes d'Amherth croient au caractère sacré de la vie et à la divinité de toutes les choses grandes et petites. Ils adorent donc le concept de l'Un, qu'ils appellent Al-Aurein. Ils rendent également hommage aux esprits totémiques des animaux et de la nature. Les elfes proches de leurs émotions vénèrent les demi-dieux des saisons.
Les halfelins d'Amherth prient Dame Roselyn, comme défenseur du foyer et du foyer (une incarnation de Weiren). Ils rendent également hommage à divers animaux et à des esprits totémiques de la nature.
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar Toko » Lun 12 Mars 2018 09:32

Sympa ce panthéon et la cosmogonie qu'il suggère !
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Re: [Campagne PMT] Amherth

Messagepar raskal » Lun 12 Mars 2018 23:36

Toko a écrit :Sympa ce panthéon et la cosmogonie qu'il suggère !

Oui j'aime bien aussi car moins conventionnel que certains panthéons habituels des settings D&D
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