[AD&D2] Barbare "custom"

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Losuf
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[AD&D2] Barbare "custom"

Messagepar Losuf » Lun 19 Mars 2018 09:41

Je vais vous présenter une version assez particulière du barbare pour ADD2.

Un MD me l'avait proposée il y a de nombreuses années, et je me suis régalé à la jouer (si mes souvenirs sont bons le perso avait atteind le niveau 15, j'ai donc pu la tester en long en large et en travers sur plusieurs années). Elle comporte des éléments piqués à divers barbares de l'époque (Casus Belli ou autres), mais je n'ai jamais eu une règle officielle à son sujet, à part une description faite lors de la création du perso et de ceux qui ont pu suivre, faisant de la classe une classe "officielle" au sein de mes différents groupes de jeu.

Je vais volontairement détailler, un petit peu pour combler le manque d'infos qui entourait la classe quand je l'ai connue....

Le Barbare, concept de la classe

Peu importe son origine, le Barbare vient forcément d'une tribu reculée, dont les échanges avec la civilisation sont très limités. Ce genre de tribu est souvent violente, avec un refus catégorique et une peur irrationnelle de la magie. Le seul barbare possédant une sorte de "magie" est le shaman du clan, mais généralement, il s'agit plutôt d'un très bon herboriste, possédant aussi des compétences et des talents pour la dissimulation et les effets pyrotechniques de base. Il croit en un seul dieu, Crom, mais il n'y a pas de clergé ou de lieu de culte à proprement parler.

Les tribus sont organisées autour d'un chef, qui est celui qui a pris la place du chef précédent par la force. Il décide qui occupera quelle fonction au sein du groupe, fonctions qui sont souvent limitées à la chasse, aux tâches de paysan, ou à la fabrication d'objets pour la vie courante. Le seul métier assez stable est le forgeron, qui transmet son savoir de père en fils.

Le Barbare vient donc d'un environnement non magique, ou la force brute et la ruse sont les piliers d'une vie au final assez stable, tant qu'il n'y a pas de guerre entre les tribus ou d'autres évènements violents. Il vit souvent dans des lieux reculés, qui peuvent être très inhospitaliers, mais dans lesquels il vit parfaitement bien. Il est proche de la nature, la respecte et la craint. Souvent, il va tenter d'interpréter les signes naturels pour trouver du courage ou savoir ce que l'avenir lui réserve, mais, cette croyance n'est en aucun cas un talent réel.

Il ne cherche pas à accumuler des richesses, du moins au début de sa carrière, car ce concept lui est tout simplement étranger. Cela peut changer au contact de la civilisation....

Le Barbare quittera sa tribu uniquement dans de très rares cas, par exemple, si les siens disparaissent suite à une guerre, ou si pour une raison ou une autre il est banni de son village. Il peut se lier à un groupe par besoin, ou encore s'il reconnait leur force au combat. Par contre, il déteste la magie. Il en a même une peur viscérale, qui, selon les cas, peut le pousser à fuir, ou à devenir fou de rage puis attaquer la source de cette magie (De belles frayeurs si le groupe comporte un mage, un clerc, ou quelque chose du genre....)

Ce guerrier adore se battre et montrer sa force aux gens qui l'entourent. Il aura même tendance à chercher le combat même s'il peut sembler perdu d'avance, car il ne craint pas de mourir dans ces conditions, pensant qu'il finira à la droite de son dieu Crom s'il périt au combat. Il se jette dans la bataille tête baissée, sans porter la moindre protection, toutes armes dehors. Il peut, dans certains cas, perdre la raison au cours de la bataille pour devenir un berserker qui attaquera tout ce qui ressemble de près ou de loin à une cible jusqu'à l'épuisement, ou la mort (Encore de belles frayeurs pour le groupe...)

Prérequis de classe
Race autorisée : Humain
Pré-requis et scores minimums : Force (13), Constitution (15), Dextérité (15)
Alignement : Chaotique (Bon/Neutre)

Les trois prérequis sont volontairement élevés pour donner une Force correspondant au style de vie et de combat du Barbare, et une Constitution/Dextérités suffisantes pour survivre à ses batailles sans retenue. Il est fortement conseillé d'avoir les scores les plus élevés possibles dans ces trois caractéristiques, car elles vont définir le potentiel direct du Barbare.

Expérience et niveaux
Leur comportement méfiant, assez renfermé pour tout ce qui fait partie du monde extérieur, et leur évolution centrée uniquement les combats, rendent leur progression très (très) lente

Niveau 1 => 0
Niveau 2 => 5000
Niveau 3 => 10 000
Niveau 4 => 20 000
Niveau 5 => 40 000
Niveau 6 => 80 000
Niveau 7 => 160 000
Niveau 8 => 320 000
Niveau 9 => 640 000
Niveau 10 => 960 000
Niveaux supp => + 320 000

Description de classe, points génériques
Le Barbare utilise 1D12 pour définir leurs points de vie par niveau, et les bonus de constitution sont doublés. Le dé de vie du premier niveau est toujours un 12 naturel, et les niveaux suivants, le dé est toujours considéré comme un 4 si le résultats est 1, 2, ou 3. Après le niveau 9, ils n'ont plus de tirage de dé de vie supplémentaire, mais gagnent 6 points de vie par niveau ainsi que la moitié de leur bonus de constitution.
Leurs bonus de dextérité sont également doublés.
Il n'ont aucun bonus d'expérience lié à des prérequis élevés, leur progression étant lente et difficile car uniquement supportée par leurs nombreux combats.

Les Barbares ne peuvent porter aucune armure ni bouclier. Cette limitation est réduite à partir du niveau 8, a partir de ce moment le Barbare peut porter au mieux une armure de cuir.
Certains portent un casque, mais jamais un heaume qui masque le visage, et ce, uniquement dans le but de paraitre plus effrayant sur le champ de bataille.
Il peuvent utiliser toutes les armes classiques de mêlée, avec une préférence pour les armes de grande taille comme les épées à deux mains. Ils peuvent utiliser les arcs de tous types, mais pas les arbalètes.

Un Barbare n'utilisera jamais un objet magique, même s'il doit en mourir, avant le niveau 8. A partir de ce moment, on considère que les aventures qu'il a menées lui ont fait petit à petit "accepter" le fait que certaines pièces magiques peuvent lui être bénéfique. Il se limitera aux objets magiques en lien direct avec le combat, comme les armes, certains bijoux, gants, ou ceintures, ou encore les potions de soin. Si un objet magique requiert un mot de déclenchement, il refusera de l'utiliser, parler à un objet....
De la même manière, il refusera les soins de type magique avant le niveau 5, pensant que même les clercs et prêtres utilisent une magie impie, jusqu'à ce qu'il commence à faire la différence entre ces derniers et les mages.
Note : Si il utilise un objet sans savoir qu'il est magique (exemple une arme trouvée au hasard de ses aventures), les bonus liés à l'objet s'appliquent, et le Barbare pensera que l'objet est de très bonne facture. Si il se rend compte de la supercherie, l'objet en question finira mal (et éventuellement, si quelqu'un lui a donné l'objet, sa fureur pourra se tourner vers lui également)

Un Barbare utilise les tables de Thac0 et les tables de Jets de Sauvegarde des Guerriers.
Le nombre d'attaques par round est identique à ceux des Guerriers (niveau 1-6, 1/round, niveau 7-12, 3/2 rounds, niveau 13+, 2/round). Il peut se spécialiser dans une arme de son choix au même rythme que les Guerriers, mais également se double-spécialiser, pour doubler les bonus de dégâts et de toucher octroyés par la spécialisation.

Il possède un nombre de compétences martiales identique aux Guerriers (avec une spécialisation possible sur une seule arme), et un nombre de compétences diverses également identiques aux Guerriers

Description de classe, points spécifiques

Détection d'attaque sournoise : Ses sens aiguisés lui permettent de sentir les attaques sournoises dans 25% des cas. Si le jet réussit, l'attaque ne bénéficie plus des bonus ni des multiplicateurs, elle est considérée comme une attaque normale venant de l'arrière

Détection de la magie : Le Barbare a 5% de chances de détection la magie, et gagne un pourcent supplémentaire par niveau. Il ne peut pas dire de quel type de magie il s'agit, ni déterminer sa puissance, mais il sait que l'objet est "souillé" si le jet réussit. Il peut se concentrer pour détecter volontairement la magie, ou la ressentir "naturellement", par exemple en prenant un objet magique en main.

Pistage : Vivant dans la nature, il sait pister de manière assez basique pour chasser. Le Barbare possède 30% de chances de suivre une piste fraiche, et chaque jour passé réduit les chances de 10%

Berserk : En plein combat, le Barbare peut entrer dans une rage folle qui lui fait perdre la raison pendant 10 rounds. Cette rage lui procure à la fois des effets bénéfiques, et néfastes. Il peut devenir Berserk volontairement (après au moins un round de combat), ou le devenir de manière involontaire s'il reçoit des dégâts supérieurs à la moitié de ses PDV courants.
Pendant la rage
=> Les PDV sont augmentés de 10 points, avec un bonus de 1 point par niveau (soit, un bonus de 15 PDV au niveau 5)
=> Ses dégâts bénéficient d'un bonus de +2
=> Tous ses jets de sauvegarde ont un bonus de +2
=> Il perd son bonus de dextérité sur la classe d'armure, ne cherchant pas a esquiver les attaques
=> Il gagne un niveau de vitesse d'attaque (exemple, s'il attaque actuellement 1/round, il passe a 3/2 rounds)
=> Il ne peut attaquer qu'avec des armes de mélée
=> Il est immunisé pendant toute la durée de la rage aux sorts ou effets de Charme, Sommeil, Immobilisation, ou Mort Magique
A la fin de la rage
=> Il perd les PDV gagnés pendant la rage, ce qui peut provoquer le coma, ou la mort.
=> Il subit un malus aux dégâts de -2 pendant 6 heures
=> Les effets potentiels de Charme, Sommeil, Immobilisation, ou Mort Magique, s'appliquent à retardement s'il en a été la cible pendant son état de Berserk
=> Au bout de 10 rounds, la rage s'apaise, et la fatigue prend le dessus, appliquant tous les malus précédents. Si tous les ennemis sont abattus avant la fin de la rage, il existe une chance qu'il continue à se ruer sur d'autres cibles (30% - 1% par niveau)

Résumé
Le Barbare peut-être vu comme un sac a points de vie qui se jette joyeusement dans le combat. Mais ne pas oublier sa nature sauvage qui le suivra même après plusieurs années passées au contact de la civilisation, et de jouer ce personnage comme tel. Il pourra faire tous les efforts qu'il veut, il passera toujours comme un éléphant dans un magasin de porcelaine quand il se trouve dans un milieu civilisé.
Ses réactions peuvent parfois être imprévisibles, bien qu'elles soient toujours motivées par une certaine volonté de faire le bien et de respecter la parole donnée (ou de la faire respecter)

Il est très important de ne jamais oublier son aversion à la magie. Il faut la traiter comme une allergie mortelle, qui avec le temps pourra un peu être maitrisée, mais ne sera jamais complètement guérie. Cela implique d'avoir des rapports spécifiques avec les utilisateurs de magie du groupe (a défaut de n'avoir aucune relation), mais qui peuvent déboucher sur des situations oscillant entre l'inextricable et l'inattendu.
Dernière édition par Losuf le Lun 19 Mars 2018 18:11, édité 3 fois.
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Re: [ADD2] Barbare "custom"

Messagepar Dox » Lun 19 Mars 2018 13:05

Merci pour le partage Losuf ! :+1:
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Re: [ADD2] Barbare "custom"

Messagepar Losuf » Lun 19 Mars 2018 18:05

Voila, j'ai complété mon post de ce matin :)
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Re: [ADD2] Barbare "custom"

Messagepar Sylvaticus » Lun 19 Mars 2018 19:51

Salut,

Pas mal, mais comme très souvent, quand on ne prend pas une classe (ou un profil) officiel, c'est pour tomber dans le bourrin.
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Re: [ADD2] Barbare "custom"

Messagepar Losuf » Lun 19 Mars 2018 20:14

Exact. Difficile de faire des variantes sans tomber dans le Grosbill. Encore que sur cette version il y a quand même pas mal de limitations pour calmer un peu la bestiole.
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Re: [ADD2] Barbare "custom"

Messagepar Bogla » Lun 19 Mars 2018 21:52

Je plussoie.

D'un autre côté, hein, pourquoi jouer un barbare si l'on souhaite donner dans la finesse diplomatique, l'amour des beaux-arts, ou la pratique du macramé ?

Ce barbare-ci est bien bourrin comme il se doit, mais la description que tu en fais (au-delà des statistiques et capacités) donne des possibilités de role-playing assez sympas. :p
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Re: [ADD2] Barbare "custom"

Messagepar Arkhan » Lun 19 Mars 2018 23:51

Très intéressant, c'est cool !
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Re: [AD&D2] Barbare "custom"

Messagepar Outsider » Mar 20 Mars 2018 20:50

J'ai eu comme MD, un barbare arcana à ma table. Même bien gonflé d'origine, il a galéré grave pour survivre et dépasser le niveau 7. Avec une CA ridicule de 5, même avec beaucoup de point de vie, il ramassait grave en combat comparé à un guerrier en CA0 voir moins en équipement magique (plate-bouclier-dexté).
C'est comme le samourai casus belli. Puissant à partir du niveau 10 qui lui offre une CA de 0. Mais avant il faut survivre à chaque combat, surtout que son code de l'honneur l'oblige à se mettre en avant avec sa CA ridicule.

C'est le genre de classe qui peuvent apporter un bonus au groupe s'il est déjà constitué des quatre classes habituelles bien garnies. Donc si cette classe fait le 7ème aventurier.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5

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