Une initiative plus complexe...

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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Jeu 11 Juil 2019 17:23

Dernier message de la page précédente :

Toko a écrit :
Osh-Kosh Bigosh a écrit :Pour ma part, je fais 1d6 pour les jeteurs de sorts (Magicien ou Clerc), + le Casting Time. Pour les tirs à l'arc, c'est 2d6 que l'on ajoute (exemple : 1 dé donne 4 et le second donne 3 ; l'initiative est de 3 pour la première flèche et de 7 (3+4) pour la seconde).

Intéressant ces variantes avec un dé différent pour le lancement de sorts et bien vu le double dé pour les flèches ! (je suppose qu'on relance en cas d'égalité ?)


Il ne peut y avoir d'égalité car les deux valeurs finissent par s'additionner. Si tu obtiens deux 1, la première flèche est décochée à l'instant « 1 », la seconde à l'instant « 2 ».
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Osh-Kosh Bigosh » Jeu 11 Juil 2019 17:31

Iuz a écrit :Dans ce que je lis, je ne vois pas d'argumentation pour la rapidité des magiciens vis-à-vis des clercs ???
Qui peut éclairer mon ignorance ? Cela me semble un déséquilibre en faveur de la magie au détriment des armes.

Je vois souvent aussi qu'il faut faire une petite valeur pour gagner l'init. et pas crier "6".


Il n'y a pas de déséquilibre en faveur des armes ; ce serait même presque le contraire. L'initiative d'un jeteur de sorts s'effectue avec un d6, tandis que le combat avec une arme se fait à l'aide d'un d10.
Même avec les « Casting Time », pour les sortilèges de combats, cela reste très rapide (Magic Missile, par ex.), alors qu'avec une dague, tu rajoutes déjà 2 pour le « Speed Factor ».
Avec un tel système, il est alors primordial pour les combattants qui utilisent des armes de jet/trait d'obtenir l'initiative et de réduire au silence (ou faire perdre la concentration pour le moins) les jeteurs de sorts.

S'agissant de la différence faite entre les Clerc et les Magiciens, je ne peux répondre à la place d'Hallacar ; pour ma part, je ne fais pas de distinction entre les deux. Mais nous pouvons supposer que la magie des arcanes est plus « souple », plus intuitive que celle émanant des divinités ? A suivre... ;)
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Hallacar » Ven 12 Juil 2019 08:47

on a dans le groupe fait cela estimant que les sorts de clerc du fait d'un lien avec la divinité était plus long du fait d'un rituel plus complexe
c'est un parti pris totalement assumé et aussi parce que le clerc pouvant quand même combattre et étant armuré avec aussi le choix du combat au corps à corps contrairement au magicien et dont les sorts offensifs sont justement taillés pour le combat et donc un peu plus rapide
Attention il se peut que je rajoute plusieurs ségments à l'initiative si les composants ne sont pas sortis
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Outsider » Lun 15 Juil 2019 13:14

Iuz a écrit :A outsider :
Par contre et comme pour Zothike, je trouve bizarre que vous cherchiez tant à favoriser un magot/clerc pour éviter qu'il se fasse briser son incantation.


Pourquoi vouloir favoriser les mages à l’initiative. Bien sur, pour qu'ils osent lancer des sorts de contact.
Il existe tout un panel de sort de contact pour les mages. Mais qui irait risquer son mage au premier rang. C'est donc tout un paquet de sorts inutiles qui encombre les grimoires, à moins que se soit les sorts de la dernière chance en cas d'attaque sur l'arrière du groupe ou si les guerrier sont hors de combat.
Je pense à poigne électrique, main brulante, pour les mages, et les guérisons inversés pour les clercs.

En cas de sort interrompu, je dispose d'un tableau récupéré je ne sais plus où dans les règles. Et ce n'est pas vraiment bon pour le lanceur qui en subis l'effet.

Avoir l'initiative pour les lanceurs de sort leur permet une meilleur utilité à bas niveau. Sur deux rangs d'adversaires comme des gobelins, le main brulante est efficace et le mage n'a pas l'impression de servir à rien.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Iuz » Lun 15 Juil 2019 13:47

A outsider :
C'est une réponse intéressante à ma question sur le favoritisme des sorts, car il est vrai que tout un tas de sort est d'usage peu fréquent. Maintenant, si la poigne électrique est un sort d'attaque, elle peut trouver son utilité ailleurs que dans un combat de mêlée (attaque surprise...). C'est peut être aussi au magicien de se tenir initialement à l'écart du combat pour y entrer de façon discrète pour faire une "main brulante" sur des gobelins déjà engagés en combat par exemple.

Je viens de reprendre une campagne niveau 1 et le magicien est, il est vrai, vite démuni. Maintenant à lui de compenser par son intelligence (en achetant des flasques d'huile par exemple).

Merci pour l'explication. Pour ma part, je ne favoriserai pas davantage les jeteurs de sort dont les sorts en 1 segment sont déjà avantageux.

PS : je ne connais pas l'existence d'un tableau des sorts interrompus (pas dans les livres de base je suppose).
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Toko » Lun 15 Juil 2019 16:53

Iuz a écrit : C'est peut être aussi au magicien de se tenir initialement à l'écart du combat pour y entrer de façon discrète pour faire une "main brulante" sur des gobelins déjà engagés en combat par exemple.
Avec le risque de toucher ses camarades...
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Iuz » Mar 16 Juil 2019 11:24

Toko a écrit :Avec le risque de toucher ses camarades...


Oui en même temps, si le jeu doit être facile autant jouer au lit et sur un écran :D . Vive la tactique sur plan avec figurines.

Y-a-t-il ici d'autres lecteurs qui s'étonnent de ce favoritisme à l'initiative pour les magiciens (les clercs sont curieusement moins bien lotis), donc au détriment des classes combattantes ?

PS : on pourrait peut être corréler ce favoritisme avec la classe préférée du DM quand il était lui-même joueur.
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Arkhan » Mar 16 Juil 2019 12:42

je calcule l'init. ainsi :

CAS n°1 : un des groupes surprend l'autre, il tape, pas de jet d'initiative.

CAS n°2 : jet d'init. et chaque membre du groupe qui a l'initiative tape les autres, chacun jette son dé, hop là ! jet Pour Toucher + Dégâts pi voilà. Ensuite, les survivants du groupe qui a été tapé jettent leurs dés, ni tours ni segments, ni tout ça.

Par contre on décrit les actions, mais pour le fun, le role play, l'imaginaire du combat... je simplifie beaucoup les phases de combat.
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Iuz » Mar 16 Juil 2019 14:36

A Arkhan :

Moi aussi j'ai commencé avec la boîte rouge, et c'était exactement ça (non on tirait peut être une init. de groupe). Et puis le DM de l'époque a acheté le player, et tous les autres groupes de la ville ont basculé aussi, dans le plus de règles, de monstres, de trésors... En même temps cela avait créé (en plus du commerce) une forte stimulation pour lire l'anglais :D .

Tu as gardé l'esprit du jeu et j'imagine une forme de rapidité de jeu.
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Re: Une initiative plus complexe...

Messagepar Arkhan » Mar 16 Juil 2019 23:32

Oui, après le MD dit "non ça tu ne peux pas" ou "pas de soucis, tu attaques comme ça" car il a la situation en tête.
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